Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 21.01.2022, 00:16   #1689
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,534
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №238 — Стремления, бета-версии и прочее
Скрытый текст:
Всем привет!

На прошлой неделе мы рассказали об основах переработки единства, а сегодня мы обсудим несколько особенностей и дадим пару объявлений.

Готовы?

Уровни роста планет

Связанные с бонусами за стремление уровни роста планет улучшают основные планеты за счёт единства. В обычных государствах эта механика отражает активное желание людей поддержать правительство и позволяет выжать ещё немного из обычных методов производства. В государствах машин это отражает эффективность налаженного механизма управления, а в коллективных разумах — оттачивание на практике инстинктов дронов.

В любом случае, получившая новый уровень роста планета станет лучше в своей категории.

После открытия доступа к трём бонусам за стремление (при этом их необязательно сразу же выбирать) вы сможете повысить уровень роста планеты до первого. Это увеличит все эффекты от категории колонии на 25%, будь то производительность техников на энергетическом мире или объём торговли на коммерческом мире-кольце.


Сила в единстве

Каждый следующий открытый бонус за стремление будет увеличивать максимальный уровень роста планет на 1, а когда все бонусы за стремление окажутся доступными, вы получите ещё 4 уровня. Таким образом, уровень планеты можно будет повысить до 10 раз, и максимально возможный бонус от категории колонии вырастет до 250% от базового.


Полностью прокачанный мир-крепость. Vi Valam сломается раньше, чем защитники мира

Для повышения уровня роста планеты нужно потратить единство, а точная стоимость сильно зависит от размера государства и общего числа уровней роста планет на всей его территории. Сейчас поднять первую планету на второй уровень роста стоит столько же, сколько поднять две планеты на первый уровень, так что придётся тщательно выбирать, какие планеты улучшать. Скорее всего, выбор падёт на основные, наиболее производительные миры.

Мы понаблюдаем, как вы пользуетесь уровнями роста планет. Будем с интересом ждать ваших отзывов о нынешней стоимости и возможных преимуществ.

Сейчас уровни роста планет теряются только при постоянной смене владельца (но не от временной оккупации).
Переработка единства, продолжение

Мы продолжили улучшать некоторые элементы переработки единства, и, как упоминалось на прошлой неделе, ряд гражданских моделей и форм правления претерпел изменения.

Одним из изменений, о котором мы говорили на прошлой неделе, стала замена бонуса к размеру государства от столичных миров на производство. Мы также заметили, что начинать игру со штрафами не очень весело, поэтому размер государства ниже 50 игнорируется.

Культы смерти теперь смогут строить как обычные храмы, так и храмы жертвоприношений с учётом их нужд, а особая серия построек мемориалистов заменила памятник аборигенам (и получила «дополнительное единство от бонусов за стремление», как у серии памятников). Ульи также получили свой вид памятника аборигенам: сенсорий.


Чувствуете?

Должность администраторов переименована в политиков, а термин «Администраторы» теперь обозначает категорию, куда входят бюрократы, жрецы и прочие виды деятельности, связанные с единством и определяющие развитие государства. Бюрократическая колония также была переименована для большей универсальности.


Ранние отзывы утверждали, что продуктивные политики снижали недоверие, но мы на стороне утопических идей.


Меньше бюрократии, больше администрации.

Такие гражданские модели, как технократия и торговые гильдии, больше не дают бонусов к единству. Технократия немного изменилась — теперь она даёт +1 к возможным исследованиям, а бонусы к вероятности появления технологий от талантов учёных (например, приручение войда) удваиваются для соответствующих технологий. Это должно помочь технократическим государствам лучше управлять списком технологий при поиске отдельных их категорий. Также технократия снова требует любую форму материализма, а не только фанатический материализм.


Технократии преуспевают в управлении списком исследований при поиске конкретных технологий.

Мы также услышали ваши отзывы касательно потери работников культуры. Мы попробуем найти для них хорошее место, раз некоторые из вас предпочитают прекрасное исскусство, а не чудесные таблицы. В открытой бета-версии министерство культуры и труда будет давать их должности, и мы ещё раз пройдёмся по сооружениям, чтобы посмотреть, есть ли для них подходящее место.
Должность, за которую и умереть не жалко...

Команда хранителей взяла на себя ответственность исполнять прямые указания геймдиректора, вносить улучшения удобства и удовлетворять стоящим запросам сообщества. У них также есть право заниматься тем, что мы называем «Проектами-увлечениями», то есть собственными пожеланиями.

Один из таких проектов оживёт (в каком-то смысле) в обновлении 3.3 в качестве гражданской модели «Вечная занятость» для корпораций.


Кстати, у нас есть вакансии!

Эта гражданская модель — аналог реаниматоров для мегакорпораций, и позволяет строить центры посмертного трудоустройства, а также воскрешать левиафанов, как обычные реаниматоры после обновления «Лем».

В центрах посмертного трудоустройства лишённые сознания туши могут найти новую цель и новую возможность расплатиться с долгами. Должности переписчиков в ЦПТ дают бонус к сборке поселений смертельно пострадавших... ну... зомби.


К их сожалению, выполнить их контракты невозможно.


Экономные зомби. Отдай мне мозги!

Зомби не могут быть лидерами, у них нет счастья, они бесплодны и могут состоять только в слое общества рабочих... Но с другой стороны их не нужно содержать и они не будут требовать повышения зарплаты.

Есть ещё несколько интересных взаимодействий, которые я позволю вам самим найти во время игры.



Касательно бета-версии, о которой мы говорили... Мы собираемся запустить открытую бета-версию единства...*проверяет часы* прямо сейчас.

Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.3 с переработкой единства является необязательной. Вы должны вручную выбрать её. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите stellaris_test.

Она уже вышла. Вот прямо сейчас. Бегом играть! Открытая бета-версия с переработкой единства продлится (если всё пойдёт по плану) до 3 февраля, и в ней вы сможете краем глаза взглянуть на обновление хранителей 3.3 «Весы».

Поскольку мы движемся в сторону более частых обновлений из-за инициативы «Хранители», с обновления 3.3 мы будем называть обновления в честь созвездий для сокращения (иногда значительной) головной боли из-за переговоров с наследниками авторов.

Список изменений открытой бета-версии Stellaris 3.3 «Весы» с переработкой единства

###################
# Особенности
###################

Система единства в Stellaris претерпела значительные изменения. В целом это теперь более ценный и полезный ресурс, и он используется во многих внутренних делах, тогда как влияние чаще используется во внешних.

Изменения включают следующее:

Все способы повышения административного лимита удалены. И хотя можно снизить создаваемый различными источниками размер государства, и это будет использоваться с целью разнообразить игру за разные типы государств, государства больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Значения штрафов и увеличения размера сильно изменились.

Система лимита указов удалена. У переключаемых указов будет месячное содержание за счёт единства, которое зависит от размера государства. У каждого государства есть фонд указов, из которого оплачивается содержание указов.

Амбиции единства и кампании теперь работают как переключаемые указы и длятся до отмены, требуя содержания, а не разовой оплаты. Известная ошибка: у указов жертвования не отображается стоимость активации. Или она снимается, в отличие от самих жертв, так что эти два исключают друг друга.

Некоторые другие системы, использовавшие влияние, теперь используют единство:
– Реформирование правительства теперь стоит единства. Стоимость зависит от размера государства.
– Переселение поселений раньше требовало влияния, а теперь — единства. Покидание колоний всё ещё стоит влияния.
– Подавление и продвижение фракций больше не требуют влияния. Известная ошибка: затраты единства на это пока не работают.
– Теперь большая часть мегасооружений будет стоить единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (врата) или дают жильё (орбитальное поселение и мир-кольцо).

В связи с тем, что фракции больше не производят влияние, немного влияния будет создаваться флотом в зависимости от дипломатического веса — соотношения размера флота и размера государства.

Теперь лидеры нанимаются за единство, а не энергокредиты, и содержание их также требует единства.

В игре появились уровни роста планет. Открыв три бонуса за стремление, вы сможете тратить единство на улучшение бонусов от категории планеты на 25%. Стоимость растёт с размером государства и количеством повышений. С получением новых бонусов за стремление увеличивается максимальный уровень планет, а при открытии всех бонусов максимум вырастает ещё сильнее.

Больше подробностей об изменениях можно найти в разделе «Баланс» этого списка.
Для дополнительной информации см. дневник разработчиков Stellaris №237.

Владельцы соответствующих наборов рас смогут находить предразумных растений, литоидов, некроидов и аквоидов.

Добавлена цепочка событий о загадочном лабиринте.

Завершая деревья традиций, вы сможете выбирать ранее недоступные типы федераций.
– Меркантилизм даёт доступ к торговой лиге.
– Открытие даёт доступ к научному содружеству.
– Упорство даёт доступ к военному альянсу.
– Господство даёт доступ к гегемонии.

Добавлена новая гражданская модель для корпораций: «Вечная занятость».

Бонус за стремление «В окружении воды» теперь позволяет водным государствам затапливать орбитальные поселения, делая их пригодными для аквоидов.

Новые события! И они о-о-очень бодрят.

###################
# Производительность
###################

Переработаны бонусные ресурсы, которые гражданские модели дают должностям.

Переработаны бонусы безработицы от уровня жизни. Побочный эффект: подсказки стали лучше.

Переработаны уровни жизни, теперь они применяют модификаторы поселений к сприпту уровней жизни, а не проверяются для каждой категории. Побочный эффект: подсказки стали лучше.

Значительно улучшена производительность приказа на улучшение флотилии. В основном это влияет на подсказку к интерфейсу (которая тратила кучу ресурсов, пока отображалась), но также экономит немного времени каждый раз, когда ИИ пытается улучшить свои флотилии.

Снижено влияние на частоту кадров от экрана видов, когда в галактике их очень много.

Снижено влияние на частоту кадров от экрана колонизации, когда очень много видов, которыми можно колонизировать.
Снижено влияние на частоту кадров от открытия экрана планеты.

Обновлён корабельный шейдер: добавлена поддержка цвета империи в испускаемом свете, что снизило количество запросов на отрисовку у кораблей аквоидов.

###################
# Баланс
###################

Исправлены неизменяемые признаки, так что теперь вы сможете убирать особые признаки приспособленности, а также другие, которые по задумке нельзя было добавлять, но удалять — вполне. Также разрешили применять существующие шаблоны с такими признаками ко всем остальным видам. (В основном это касается атмосферных признаков — часть признаков, например «Механический», «Псионик» или «Некрофаг», всё ещё нельзя ни добавлять, ни убирать путём модификации вида).

Категория столицы теперь даёт бонусы к производству.

Множество изменений в формах правления, гражданских моделях, технологиях, традициях и бонусах за стремление, связанных с переработкой единства.

Гражданские модели:

Власть Империи теперь повышает влияние от дипломатического веса.

Имперский культ теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов.

Внутреннее совершенствование теперь даёт +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов.

Гражданский долг больше не даёт +2 к единству от солдат. Вместо этого даёт –25% к усталости от войны и +2 к начальному уровню адмиралов и генералов.

Политика головорезов теперь также даёт –20% к содержанию указов.

Торговые гильдии больше не производят дополнительное единство.

Лояльность к бренду теперь даёт +25 к фонду указов вместо +1 к шифровке.

Сконцентрированная воля и беспроводные обновления теперь также дают +25 к фонду указов.

Феодальное общество теперь также снижает стоимость найма лидера на 50%, отменяет содержание в единстве для нанятых лидеров, заставляет нанятых губернаторов производить единство в количестве, равном их уровню навыка, но не даёт увольнять лидеров.

Технократия больше не производит единство. Вместо этого модель теперь вдвое повышает вероятность того, что ученые обнаружат технологию своей специализации и даёт +1 к возможным исследованиям. Требует лишь частичного материализма.

Ловцы жемчуга теперь производят на единицу объёма торговли больше (по умолчанию 3) и не будут отбирать должности у рыбаков, когда пищи не хватает.

Традиции и бонусы за стремление:

Исполнительское рвение теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов.

Тайный совет и гармоничные директивы теперь дают +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов.

Интегрированное сохранение больше не повышает лимит управления, а вместо этого даёт чистые 30% к вероятности автоматического переселения.

Финальный бонус ветки «Экспансия» для жителей пустоты теперь также снижает стоимость улучшения орбитальных поселений.

Технологии и сооружения:

Всепланетная унификация теперь даёт +5% к производству единства и единоразовое повышение единства вместо +2 к единству.

Все прочие технологии, повышавшие производство единства, теперь дают +20 к фонду указов.

Памятник аборигенам, площадка корпоративной культуры, виртуальная площадка и их улучшения теперь производят немного единства и повышают выработку единства должностями на планете.

Коллективный разум теперь может строить аналог памятника аборигенам под названием «Сенсорий».

Мемориалисты и культы смерти теперь могут выбрать, строить свои особые сооружения на единство или обычные. Сооружения мемориалистов теперь заменяют памятник аборигенам и его улучшения.

Государства спиритуалистов теперь могут получить технологии, связанные с памятником аборигенам и похожими сооружениями, а также собственные религиозные версии.

Администраторы переименованы в политиков. Бюрократы, жрецы и прочие подобные должности перемещены в новую экономическую категорию администраторов.

Происхождения:

Триггер поздней игры происхождения «Здесь живут драконы» теперь позволяет машинному интеллекту с бонусом «Синтетическая эра» получить его после 4 бонусов за стремление, а не 6.

Технологию живого металла теперь можно обнаружить, если его месторождения есть внутри границ.

Разное:

Повышена политическая сила правителей и специалистов при декадентном уровне жизни.

Повышены затраты ТМС на декадентный уровень жизни.

Повышена вероятность появления кого-нибудь кроме Незваных в качестве кризиса поздней игры.

Улучшение орбитального поселения теперь стоит 25 и 50 влияния, помимо сплавов.

Бонусы от регенерирующей обшивки, нанитовой системы ремонта и облака наноботов срезаны наполовину, однако теперь они восстанавливают здоровье кораблей в процентах, поэтому в среднем стали сильнее.

Учёные, изучающие технологии, теперь могут получать черты при повышении уровня.

Действие с малыми артефактами «Продать частным коллекционерам» теперь всегда даёт 500 энергокредитов и перезаряжается 6 месяцев.

###################
# ИИ
###################

ИИ взбунтовавшихся служителей теперь будет строить заповедник органической жизни на каждой планете с улучшенным столичным сооружением, и дополнительные на планетах с развитой наукой или промышленностью.

ИИ теперь может решить, сколько поселений ему нужно для лучшего производства благ (в основном полезно коллективным разумам, чтобы они не пересаживали вообе все поселения на производство благ).

ИИ теперь по-другому выбирает технологии (например, желание выбрать редкую технологию снижено с 400% до 50%, и скрипты выбора в целом переделаны; важными теперь считаются технологии с ускореним исследований, дополнительной выработкой ресурсов, производящими сооружениями, видами кораблей и космических баз).

ИИ при выборе экономического плана теперь учитывает, что сейчас строится.

ИИ государства, которым нужна пища, больше не строят биореакторы.

ИИ государства, не использующие пищу, теперь сносят сельскохозяйственные районы, например на захваченных планетах.

ИИ принципы, такие как милитаризм, спиритуализм и материализм, теперь влияют на общую экономическую стратегию, заставляя делать больший упор на сплавы, единство и исследования соответственно.

ИИ флотилии, следующие за игроком со статусом «Вести за собой», теперь будут объединяться, когда догонят флотилию игрока.

ИИ флотилии в пределах одной системы с игроком, который приказал им следовать, будут держаться ближе.

ИИ теперь с гораздо большей вероятностью исследует систему, если знает, что там есть пригодная планета, а потому будет быстрее расширяться.

ИИ теперь будет обращать внимание на безработные поселения, для которых пытается создать должности, что предотвратит создание должностей, которые эти безработные не смогут занять.

ИИ теперь сносит лишние районы, часто полученные в результате завоевания и геноцида предыдущих владельцев (больше никаких бесполезных планет с кучей пустых районов, высасывающих энергокредиты на содержание).

ИИ теперь отдаёт предпочтение технологиям с теми видами вооружения, которые ему нравятся (что определяется характером).

ИИ теперь следить за тем, чтобы на планетах была как минимум одна пустая ячейка сооружений, если на ней есть безработные поселения и не получилось найти подходящее сооружение, удовлетворяющее экономическому плану.

ИИ теперь строит оборонительные платформы только в том случае, если достиг лимита флота.

ИИ теперь улучшает флотилии только в том случае, если получит значительную выгоду (+30% к силе флотилии — это снизит бесполезные траты сплавов).

ИИ теперь запомнит, если сражался против кризиса вместе с игроком, и продолжит следовать за его флотилиями, пока угроза кризиса остаётся.

ИИ теперь тратит больше сплавов на улучшение космических баз, если достиг лимита флота.

Сооружениям добавлена поддержка свойства is_essential (необходимое). Когда такое сооружение попадает в очередь строительства, ИИ очистит очередь от всех прочих сооружений без этого свойства (используется, чтобы заставить ИИ строить древние фабрики клонов).

ИИ бюджет сплавов теперь отдаёт очень высокий приоритет строительству колониальных кораблей, если есть планеты, которые ИИ желает колонизировать.

ИИ теперь понимает, как оценивать энергетические сети и прочие сооружения с модификаторами для планеты (так что теперь он может создавать специализированные планеты).

Исправлено застревание строительства ИИ, когда ему не хватает ТСМ и пищи одновременно.

Исправлено, что ИИ часто отменял гиперпрыжок во время его подготовки.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ постоянно улучшал сооружения и создавал излишние должности.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно (дважды) перемножить объём торговли от сооружения на количество предоставляемых им должностей.

Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум не мог строить резервуары для выведения.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не колонизировал планеты с низкой пригодностью, когда нет иного выбора, и государствам с происхождением «Судный день» зачастую очень быстро приходил конец.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не строил сооружения для безработных рабов.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ желал исследовать повторяемые технологии намного сильнее, чем было задумано (относительно обычных).

Исправлено несколько ошибок, из-за которых ИИ застревал и не строил никаких модулей или улучшений для космических баз, если были свободные ячейки модулей, а ИИ не мог заполнить их согласно проекту своей космической базы.

Для флотилий снова включено поведение «Вести за собой». Если в окне флотилии нажать эту кнопку, союзники и подданные будут следовать за флотилией во время войны или кризиса.

Повышен допустимый бюджет сплавов на планетарное строительства, раньше из-за этого ИИ не мог строить энергетические сети и прочие сооружения, требующие сплавов.

Государства литоидов теперь более свободно тратят минералы на колониальные корабли.

Убрана случайность при строительстве ИИ, поскольку теперь он лучше выстраивает приоритет того, что строить.

ИИ теперь использует решения с артефактами, особый приоритет отдавая расшифровке загадок.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ некроидов не строил камеры вознесения.

Исправлена ошибка, из-за которой армия клонов не всегда строила древние фабрики клонов в новых колониях, если это возможно.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не разрешалось строить комплексы «Идеал».

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно оценить ресурсы, которые он получит при строительстве сооружения.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда возвращался к устаревшему запасному поведению, решая, что построить.

###################
# Интерфейс
###################

Подсказки больше не должны показывать десятичные доли у процентных значений.

###################
# Стабильность
###################

Исправлена ошибка, из-за которой эффект closest_system мог вызвать рассинхрон.

Исправлен вылет, если скрипт пытался изменить права вида в государствах без прав видов (например, у пиратов).

Исправлен рассинхрон при использовании every_system_in_cluster в подсказке (к счастью, мы такого никогда не делали).

Исправлен вылет при использовании pass_targeted_resolution в событиях.

###################
# Исправление ошибок
###################

Исправлена ошибка, из-за которой население массово переходило с одной должности на другую (например, обслуживающий дрон).

Теперь объём торговли от должностей снижается из-за низкой пригодности планеты.

Добавлено поведение в планетарную автоматизацию для районов, дающих должности био-трофеев.

Добавлен значок для модуля корабля «Нанитовая система ремонта».

Добавлено отсутствовавшее описание планетарного свойства «Проект "Изобилие"».

Добавлена отсутствовавшая подсказка при наведении на вкладку мегаверфи другого государства.

Запрещена постройка кораблей на оккупированных верфях.

При колонизации священного мира больше нарушается лимит священных миров.

Теперь демократические мандаты проверяют не построенные аграрные районы, позволяя демократическим кандидатам на разбитых мирах-кольцах вступить в новую эру глубокого и жадного копания!

Теперь аркологический проект на влажных мирах аквоидов проверяет аграрные районы.

Исправлено место раскопок «Библиотека», иногда дававшее недоступные планетарные свойства.

Исправлено название должности рыбаков, не отображавшееся в французской локализации.

Исправлены культы смерти у мегакорпораций, начинавшие без храма жертвоприношений.

Исправлено описание в окне мегасооружения, иногда не соответствовавшее выбранному мегасооружению.

Исправлено окно мегасооружения, не всегда использовавшее стандартное изображение, если для выбранного мегасооружения изображения нет.

Исправлена ошибка с отсутствующими названиями государств (и поэтому отображавшимися на английском) в китайской локализации. В основном у машинных государств и Галактического империума.

Из текста события при первом контакте с империей с гражданской моделью «Здесь обитают драконы» удалён комментарий разработчика.

Исправлена ошибка, из-за которой бонусы медиков к пригодности некорректно влияли на рост населения.

Исправлена ошибка, из-за которой при начале новой войны на вражеской территории могли пропасть без вести только флотилии главного нападающего.

Исправлена ошибка, из-за которой в подсказке пригодности незаселённой планеты не указывались модификаторы государства.

Исправлена генерация названий автоматических проектов кораблей с определёнными списками названий, часто создававшая проекты с некорректным названием (например, одним из уже используемых вашим государством).

Исправлена сломанная ссылка в тексте происхождения «Судный день».

Исправлены случаи появления непереведённого текста, когда Галактическое сообщество или государство пыталось построить слишком много титанов для СГО.

Исправлена кнопка улучшения флотилии, дважды утверждавшая, что корабли улучшаются.

Исправлена подсказка к выбору пола при создании государства, утверждавшая, что выбор неуказанного пола приведёт к сбросу настроек пола на значения по умолчанию.

Исправлена грамматическая ошибка при добавлении одной подсказки на месте археологических раскопок или наблюдений при первом контакте.

Исправлена ошибка, из-за которой можно было строить корабли на оккупированной мегаверфи.

Исправлен отсутствовавший текст планетарного свойства «Добыча ископаемых в неммах».

Исправлена возможная ошибка, при которой Стражи (борцы с кризисом) использовали ту же глобальную цель события, что и Бдительные стражи (каменные солдаты из места археологических раскопок).

Исправлены подсказки в контактах или дипломатическом окне, которые могли путать местами гарантию независимости и получение гарантии, поддержку независимости и получение поддержки независимости.

Исправлены несостыковки при отображении и применении модификаторов пригодности у аквоидов.

Исправлены анимации некоторых мегасооружений.

Исправлены ошибки пола лидеров в событиях шпионажа и Галактического империума в немецкой локализации.

Исправлены модификаторы космических баз, которые не всегда правильно обновлялись при удалениисооружений или модулей.

Исправлена сломанная пустая подсказка в окне контактов с подробностями о федерации, появлявшаяся припопытке посмотреть федерацию государства, не состоящего в федерации.

Исправлена фракция манифести, требовавшая снарядить корабли разумным боевым компьютером коллективного разума.

Исправлен переключатель пола, не менявший некоторые портреты лидеров рас из основной игры.

Исправлен сброс перезарядки прыжкового двигателя у транспортного корабля при высадке на планету.

Награда за аномалию «Расколотый мир» повышена с 3 до 5.

Загрузка... Установлены новые алгоритмы планетарной автоматизации взбунтовавшихся служителей. Обновлено управление районами био-трофеев на орбитальных поселениях и в урбанизованных мирах... Хорошего дня.

Государства машинного разума с гражданской моделью «Взбунтовавшиеся служители» больше не будутвынуждены сжигать органиков во время события «Первичный бульон».

Вес должностей силовиков теперь зависит от того, есть на планете преступность или нет.

Научные корабли больше не изучают мгновенно систему, когда её занимает кто-то другой.

Сократили строку SLAVE_MARKET в французской локализации.

Упростили цепочку событий «Неизвестный контакт». Теперь планетарное решение «Изучить живое море» стало особым проектом.

Теперь событие колонии «Мир немма» будет срабатывать.

Теперь игрок сможет получить рубрикатор, даже если Шард падёт от рук нестандартного государства.

Теперь орбитальная станция на Новом Балдараке (которая становится бесполезной из-за событий, которые создают Новый Балдарак) корректно удаляется.

Окно выбора портрета при создании государства получило полосу прокрутки, если количество портретов превышает две видимые строки.

Теперь транспортные флотилии должны лучше справляться с высадкой армий, особенно при агрессивной тактике.

Венера осознала, что она больше Земли, и решила скукожиться до более подходящего размера.

Теперь можно построить академию космофлота, если в очереди есть верфь (больше не нужно ждать её завершения).

###################
# Модификации
###################

В скриптованную локализацию добавлен переключатель random. Если указать random = no, будет выбран ключ локализации с наибольшим весом, или первый подходящий, когда вес не указан. В противном случае будет работать как обычный рандом, а вес будет влиять на вероятность.

Добавлена консольная команда ai_ignore_was_human для переключения пассивности ИИ после управлениягосударством игрока.

Функциям MTTH добавлен complex_trigger_modifier: теперь можно использовать complex_trigger_modifier = { trigger = num_favors parameters = { who = from } trigger_scope = owner mode = add potential = { <триггеры> } } вместо modifier = { factor = 1 <триггеры> }

Добавлены эффекты downgrade_all_buildings и downgrade_buildings_of_type.

Добавлен триггер is_starbase_type.

Добавлены script_values, являющиеся версиями ai_weight для заскриптованных триггеров. Вы можете вызывать их ключом через value:my_value.

Добавлена консольная команда skip_federation_cooldowns.

Модам теперь проще переписывать объекты, динамически добавляющие модификаторы.

Разрешено использование дополнительных математических операций во многих полях modifier = { factor = x }. В этот перечень входят: set, mult/factor, add, subtract, divide, modulo, round_to, round = yes, floor = yes, ceiling, max, min, abs = yes (все они берут число справа, если не указано иное).

Добавлена заксриптованная локализация для основных областей видимости, благодаря чему в ряде строклокализации больше не требуется Root.

Стандартный ключ значка мегасооружения теперь задаётся через define.

Добавлено множество define для математических действий, связанных с уровнями планет.

Исправлен ряд возможных вылетов на старте игры из-за взаимодействия очереди загрузки и ряда эффектов и триггеров.

Исправлен ряд проблем с использованием переменных в качестве множителей в условных таблицах ресурсов.

Исправлена ошибка со scale_to_size фоновых объектов, из-за которой при первом взгляде на систему объекты были иного размера, чем при последующих.

Исправлен вылет при закрытии TweakerGUI.

Исправлены проблемы, когда моды переписывали объекты (например, должности), динамически добавляющие модификаторы. Это приводило к тому, что добавленные модификаторы не работали.

В триггерах, опирающихся на значения, например, num_pops > 32, больше нельзя использовать num_pops > from, но можно указать num_pops > from.trigger:num_pops. Это изменение внесено по техническим причинам для уменьшения использования памяти и избавления от необходимости сохранять по две цели события для каждого триггера.

Повторно используемые заскриптованные эффекты и триггеры больше не будут неправильно показывать расположение файла в журнале ошибок.

Логический флаг изменения признаков заменён на триггеры species_possible_add, species_possible_merge_add и species_possible_merge_remove.

Ряд полей с весом и вероятностью больше не будут выдавать единицу, если базовое значение равно 0.

Переменные, принимающие trigger:<триггер>, теперь принимают и modifier:<модификатор>.

Больше нельзя использовать count в триггерах any_x. Теперь нужно использовать count_x (который опирается на куда лучше написанный код).

Теперь можно использовать списки скриптов count_x в export_trigger_value_to_variable.

Поскольку эта версия всё ещё находится в разработке, в ней есть ряд известных проблем, просто чтобы вы не скучали. Локализация новых строк пока доступна только на английском, а некоторые из новинок присутствуют лишь частично или выдают награды, являющиеся просто заглушками. Из-за большого количества изменений открытая бета 3.3 несовместима со старыми сохранениями и даже может оказаться несовместимой с финальной версией 3.3 «Весы».

Ниже перечислены известные проблемы в бета-версии 3.3. Этот список неполон, и ряд ошибок исправлен, но эти исправления не попали в текущую версию беты. Если вы столкнётесь с ошибками, не указанными в этом списке, сообщите о них на форуме.

Указы о жертвоприношениях не сообщают о затратах единства. К счастью, они его и не тратят. Но головы всё равно летят.

В игре пока нет возможности тратить единство на манипуляцию фракциями.

Гражданские модели «Византийская бюрократия» и «Парламентарная система» нуждаются в обновлении подсказок.

Из игры пока не полностью убраны устаревшие триггеры, модификаторы, сооружения и должности.

Подсказка к влиянию от дипломатического веса требует дополнительных пояснений.

У уровней планет нет подтверждения.

Пополнения флотилий иногда создают новую флотилию, а не присоединяются к существующей.

Признаки рас в окне колонизации выглядят немного криво.

У портретов поселений аквоидов есть проблемы со случайным выбором и определением правильного пола.

Жители пустоты с моделью «Вечное занятость» начинают игру с разрушенным центром посмертного трудоустройства.

Подсказки, уведомляющие игрока о стоимости реформы правительства, не объясняют, как высчитывается эта стоимость.

Код для ИИ в отношении некоторых новых механик ещё сырой.

ИИ строит множество сооружений, не требующих должностей, вроде роскошных жилищ.

Оставляйте отзывы об открытой бете в этой теме на форуме, и сообщайте об ошибках в соответствующем разделе. Заранее благодарим!

Наслаждайтесь и до встречи на следующей неделе, когда Caligula Caesar расскажет о новых фишках для мододелов в версии 3.3


Цитата:
Сообщение от BICTOR 13 Посмотреть сообщение
Я не понял, а чего это новости по игре выкладывает не Суларчик, а кто то другой ? Что за халтура ?
Всем нужно отдыхать)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием