Показать сообщение отдельно
Старый 14.06.2021, 02:37   #119
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №3 — Сооружения
Скрытый текст:

BrytonJSwan:
У меня, однако, вопрос: что произойдёт при заполнении денежных резервов? Например, если фабрика откладывает 10 фунтов в неделю в резерв, то что будет с этими 10 фунтами, когда резервы заполнятся? Спасибо!

Wizzington:
Если денежные резервы полны, то излишек выплачивается в виде дивидендов.

NilsFabian:
Правильно ли я понял, что можно создать мегаполис в южной Швеции с тысячами групп населения и многочисленными фабриками? Мне придётся быть очень авторитарным правителем, чтобы удержать моё население в мегаполисе, но кроме этого нет ограничений?

Wizzington:
Может быть некоторое «практическое ограничение» в том смысле, что нельзя уместить 5 миллионов человек на острове Св. Елены, но там, где достаточно земли, инфраструктуры и рабочих мест, определённо можно создавать огромные города.

General_WCJ:
Всё это хорошо, но мне интересно, как ограничить распространение таких культур, как кофе, если его будет возможно выращивать на территории Великобритании?

Wizzington:
То, какие культуры можно выращивать, зависит от области, так что кофе сможет расти только там, где исторически его выращивали или могли выращивать во времена викторианской эпохи.

wilcoxchar:
Включает ли это области, в которых его могли выращивать, но по каким-либо причинам начали это делать позже? Я говорю о местах вроде Кении и Уганды, где климат позволял выращивать кофе в эту эпоху или даже раньше, но по разным причинам коммерческое производство кофе началось только в середине XX века, что уже выходит за рамки игры.

Wizzington:
Да, но в расчёт надо брать не только «климат позволяет», ведь иначе половина мира была бы покрыта потенциальным опиумом. Мы стараемся соблюсти баланс между климатом, традициями сельского хозяйства и тем, могли ли в этом месте выращивать культуру в викторианскую эпоху.

LucasG21:
Мне кажется, что это разумный способ отразить натуральное хозяйство в ранней игре, но есть ли способы сделать эти строения более эффективными или они обречены быть эквивалентом клерков в Vic3? Я говорю в основном о традиционалистских или консервативных программах модернизации с одновременным сохранением образа жизни крестьян в Восточной Европе и Азии.

Wizzington:
Улучшить сельское хозяйство можно, строя фермы и плантации (как огороженные общинные земли и агропромышленный комплекс вместо небольших фермерских участков).

Xuanzue:
Я понимаю, что это видение системы не изменится, но сильной стороной Victoria 2 была возможность сделать частный сектор независимым от государства (игрока) через политику невмешательства. Правительство, принимающее решение о производстве древесины, имеет смысл при плановой экономике, но не при политике невмешательства. Полагаю, проще дать игроку возможность микроменеджмента, чем написать хороший ИИ.

Wizzington:
Честно говоря, хоть создать ИИ непросто, основной причиной была важность выбора того, какие сооружения строить в стране, ведь они очень сильно влияют как на экономическую, так и на социальную сторону Victoria 3. Так что нам показалось уместным дать возможность игроку взаимодействовать с сооружениями. Мы не хотим, чтобы игра играла сама в себя, так сказать.

SS Boss:
Дело в том, что некоторые ассоциируют игрока с правительством, и в таком случае игрок, строящий все фабрики и прочие сооружения, несовместим с более либеральными формами управления. Однако мне кажется, что разработчики больше подразумевают игрока как саму державу, её общество и т. п. Так что я не вижу проблем с тем, чтобы игрок строил фабрики, потому что игрок представляет из себя не правительство, а страну и общество в целом.

Wizzington:
Да, вы играете не за правительство, а за «дух страны». Едва ли это будет единственным примером того, как в наших играх игрок делает что-то вне обычной сферы деятельности правительства или же выступает не в его интересах. Однако это ещё не окончательное представление, мы обсуждаем и другие возможности.

Being Earnest:
Натуральное хозяйство что-то производит? Если нет, то кто платит крестьянам?

Wizzington:
Да, натуральное хозяйство производит небольшой избыток, хотя в основном крестьяне работают на себя и минимальное вовлечены в общую экономику.

Rascal Nag:
То есть идея одного ресурса на провинцию больше не актуальна? Это замечательно, такой подход кажется более гибким и реалистичным. По значкам мне удалось определить три типа ресурсных сооружений — что-то вроде рыбацкой пристани, лесопилки и железного рудника. Другие типы сооружений просто не доступны в этой провинции? Будут ли в соответствующих областях появляться значки для угольных и серных шахт, плантаций каучука, тропической древесины и т. д.? Или у нас будет только несколько возможных сооружений, охватывающих различные типы ресурсов? Например, лесопилка сможет производить тропическую древесину, если разместить её в нужно месте, а шахта станет производить уголь?

Wizzington:
Да, у вас может быть несколько типов шахт, плантаций и иных сооружений в одной области. Главное, чтобы хватало рабочих рук и инфраструктуры.

ABQGhostdog:
Насколько быстро сооружение получает работников? Если я построю железный рудник, то как быстро туда прибудут рабочие? За несколько месяцев или мгновенно?

Wizzington:
Смотря сколько единиц населения обладает нужной квалификацией, готовы ли они работать за предлагаемую зарплату и т. д. Например, рудник может обладать низкой производительностью из-за нехватки инженеров в области.

Alfred Dreyfus:
Сооружения должны каждый месяц терять и получать рабочих, а не просто использовать их как пул рекрутов. Рабочие должны ощущаться живыми, как в Victoria 2 — личностями с уникальными жизненными обстоятельствами. Я не хочу видеть механику в духе «нажмите кнопку, чтобы получить мгновенную выгоду», как в EU4.

Wizzington:
Хотя сооружения не будут произвольно терять рабочих, население не обязано устраиваться на работу и может переместиться в другое сооружение с более высокой зарплатой. И это один из способов повысить уровень жизни в области, поскольку сооружения будут повышать зарплату в погоне за рабочей силой.

Spartakusbund:
Понимаю, что надеюсь на слишком глубокую детализацию, но будет ли система сельского хозяйства моделировать агрономию? Будут ли плантации монокультур со временем снижать урожайность? Можно ли будет использовать удобрения для повышения урожайности?

Wizzington:
Пока у нас нет системы снижения урожайности, но использование удобрений позволит значительно повысить эффективность вашего сельского хозяйства в Victoria 3.

Cagallo:
Я не могу понять, что такое ВВП % (GDP %) в окне области (я знаю, что такое ВВП). Обычно ВВП представляет абсолютную экономическую стоимость. Тут это отражает ежегодный прирост (24% — это ОЧЕНЬ много)? Или это доля области в ВВП страны? В таком случае, это довольно удобно и не так абстрактно, как абсолютно значение в фунтах, но это значение будет постоянно прыгать вверх-вниз по мере роста страны и может сбивать с толку — ВВП страны растёт, но местный процент ВВП снижается, поскольку вы приросли новыми областями.

Wizzington:
Это вклад области в национальный ВВП.

wilcoxchar:
Мне пришла в голову интересная идея: пусть бюрократы потребляют бумагу. И поскольку игра идёт до 1930-х годов, было бы интересно увидеть технологии поздней игры на раннюю компьютеризацию, что привело бы к снижению потребления бумаги бюрократами, но правительственная администрация стала бы потреблять что-нибудь вроде электроники и телефонов или радио.

Wizzington:
Мне нравится эта идея, и я вполне могу позаимствовать её.
*

Limbojack:
Если у игрока будет полный контроль над экономикой страны, независимо от экономической политики…

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
Это ни в коем случае не так! Разные экономические системы будут накладывать свои ограничения на поведение отдельных групп населения и на возможные действия игрока, а также будут делать проще или сложнее определённые стили игры. Это реализовано через набор строгих запретов и различных модификаторов. В ближайшем будущем мы подробнее остановимся на этом аспекте игры.
Как уже неоднократно отмечал Wizzington (Wiz — Мартин Анвард, гейм-директор Victoria 3), в своём подходе к дизайну игры мы категорически против того, чтобы запрещать игроку заниматься строительством или передавать его целиком под управление ИИ. Ведь управление инвестициями в пределах своей страны — что представлено сооружениями — это основа Victoria 3, как в вопросах экономики, так и в вопросах политики. Расширение железного рудника в недавно захваченной и не до конца интегрированной области в долгосрочной перспективе окажет совершенно иные эффекты, нежели расширение рудника в столице. Предсказание или обнаружение подобных последствий в ретроспективе — это один из способов получать удовольствие от игры. Мы не хотим, чтобы выбор экономической системы перегружал игру невозможным количеством микроменеджмента или убирал из игры элемент формирования общества.
Говоря другими словами, мы хотим, чтобы решение игрока перейти к иной экономической системе основывалось на стратегии, возникшей в ответ на события в игре. Например, индустриалисты (или США) могут потребовать открыть рынок, а вы будете в неподходящей позиции для борьбы с ними или, быть может, посчитаете это удачной возможностью. Для каждой системы есть своё место и время, и мы не заставляем игрока делать в игре что-либо, чего им не хочется. Мы не хотим, чтобы игроки делали выбор касательно будущего своей страны просто потому, что альтернатива кажется им скучной или невозможной в управлении.
Но это не значит, что страны с политикой невмешательства или плановой экономикой будут играться одинаково.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием