Хым, интересный вопрос подняли.
Игры в принципе одна ходячая бесцельная условность, в которой можно выделить 5 основ: нарратив, скил-/гринд-/квиз- и иммерсив-геймплей. С последним сложно, это по сути сборник относительно простых механик сумма которых больше, чем просто все они по отдельности. В prey шутерный элемент - обрубок, замочки ломать -детская тыкалка, крафт рудиментарный, но пропорциональное соотношение всего этого в геймдизайнерской гармонии дает этот самый иммерсив.
Поэтому поспешно оценивать ДС по отдельным примитивным механикам выживача слишком наивно
__________________
"Не хотите ли к нам присоединиться?" - спросил меня как-то знакомый, повстречав меня после полуночи в почти опустевшем кафе. "Нет, не хочу",- ответил я.
|