Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 25.08.2020, 15:40   #1395
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,470
Репутация: 1457 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Например выключить игру из-за того что она еле-еле ползет =D
Тоже вариант, да

Dronios, я называю это специфическими вариантами
Повышать сложность имеет смысл для того, чтобы проверить экономическую модель на устойчивость при столкновении с различными проблемами. Просто потому что никаких серьезных испытаний для экономики в обычной игре нет.

Добавлено через 2 часа 3 минуты
Управление колониями

Не вызывает больших сомнений тот факт, что основной вклад в экономику империи делают планетарные производства. Вне колоний можно добывать только сырые ресурсы, да и тех будет немного. Чтобы получать при одних и тех же условиях большую отдачу есть некоторые нюансы, которые очень не желательно упускать из вида.

Как я уже писал раньше, нормальной экономики не будет без планирования. Чтобы ручное управление сразу 30+ колониями было проще, но не теряло в эффективности, нужно сразу на старте игры принять определенную систему именования колоний. Какие здесь есть проблемы:
  • при переселении с одной планеты на другую виден только тип мира, который на третьей фазе уже теряет свое значение, поскольку штрафы на пригодность уже не играют существенного значения;
  • при переселении с одной планеты на другую не видна реальная категория колонии, в связи с чем приходится дорого платить за ошибку (например, пять трудолюбивых попов по ошибке были назначены учеными на реликтовом мире, а умные оказались на добывающем мире - умных перекинуть на места исследователей особого труда не составит, а вот шахтеры сначала будут бездельничать несколько лет);
  • после семнадцатой колонии в списке могут начаться сложности с выбором нужных колоний, особенно если на планете сложная схема занятости (как у взбунтовавшегося служителя, где биотрофеи и дроны - это принципиально разные категории населения);
  • после семнадцатой колонии в планировщике теряется уникальность миров, так что быстрый перебор колоний для контроля состояния начинает требовать гораздо больше времени чем надо было бы.
На текущий момент, особенно для служителя, я пришел такой структуре именования планет:
17R Sol IIIa, где:
17 - порядковый номер колонии (чтобы сортировка планет в списке переброски населения шла строго по очевидному возрастанию);
R - категория колонии по занятости (в данном случае R - research);
Sol - название системы, где находится колония;
IIIa - колония находится на первом спутнике третьей планеты системы.
Такая структура по началу выглядит сложной и даже избыточной, но ситуация становится полностью противоположной, если миров больше 40. Рекомендую попробовать чтобы составить уже свое мнение

Теперь что касается самих категорий колоний. Здесь ситуация тоже двусмысленная, поскольку есть категория по занятости, а есть категория по бонусу и далеко не всегда это одно и то же. Из всего выбора, который дает игра, имеют смысл следующие:
  • A - аграрный мир;
  • E - энергетический мир;
  • M - добывающий мир;
  • R - технический мир (научный мир);
  • F - литейный мир (мир-кузница);
  • N - промышленный мир (фабричный мир);
  • Y - перерабатывающий мир;
  • C - торговый мир (коммерческий мир);
  • B - бюрократический мир;
  • V - деревенский мир (периферийный мир);
  • X - специальные миры (для уникальных случаев).
Здесь нужно сделать уточнение: в зависимости от типа колонии бонусы категории могут различаться. И вот здесь прячется самое сладкое, за что я среды обитания и люблю :
  • научный мир-кольцо дает +15% к очкам науки, научная среда обитания дает +10% к очкам науки, тогда как технический мир на естественной планете уменьшает стоимость содержания исследователей на 20%;
  • торговым миром может быть только среда обитания или мир-кольцо - увеличивает объем торговли на +20%;
  • перерабатывающая среда обитания уменьшает содержание специалистов на 20%, тогда как на естественном мире только 10%.
Основная проблема, которая возникает при использовании среды обитания, это сложности с разблокировкой ячеек сооружений (тайлов). Первоначально среды обитания подчиняются стандартным правилам и могут иметь не более четырех районов, таким образом невозможно разместить на них большое население, а значит и разблокировать хотя бы семь тайлов, однако ситуация меняется в корне, как только будет взято возвышение "Рожденные в пустоте": количество разблокированных тайлов будет всегда на два больше чем позволяет количество населения по стандартным правилам, а также в тайлах разрешается строить жилища. Прямо скажем, особого смысла они не имеют, но для машинных империй могут открываться некоторые интересные варианты. Особый разговор для взбунтовавшегося служителя: за счет органического рая, который можно сразу же создавать даже без учета возвышения, появляется возможность разблокировать множество тайлов и повысить эффективность специалистов одновременно.

Также, о чем я писал уже давно, среды обитания дают уникальную возможность многократного повышения эффективности космических разработок. Например, на газовом гиганте есть источник экзотических газов размером в 2 единицы. За счет улучшения условий добычи можно увеличить объем добычи до 3,6. Если же над этим газовым гигантом будет размещена среда обитания, у неё будет планетарный модификатор, который позволит построить два колодца, у которых одно только базовое производство составит 2 единицы, а с учетом модификаторов оно может спокойно вырасти до 4 единиц. Таким образом из 2 единиц газа уже получаются 8 - эффективность добычи экзотических газов, таким образом, повышена больше чем в два раза.

Над планетой с добычей 1 минералов можно возвести добывающую среду обитания. Даже если в среде обитания будет построена три комплекса астродобычи и фабрика по очистке полезных ископаемых без улучшения (десять шахтеров), базовое производство минералов составит 40 единиц, а с учетом всех модификаторов производства этот показатель спокойно поднимается до 130. Если у вас также будет работать литейная среда обитания, то ещё 20 металлургов превратят 101 минерал из всего этого добытого в 144 сплава.

О том, как 2 очка физических исследований на планете превращаются в среде обитания с 33 исследователями в 1,3к очков науки (общий расход 6 единиц экзотических газов и 53 ТМС) я уже писал раньше. Безусловно, научный мир-кольцо даст ещё большую эффективность, но есть нюанс: среды обитания можно получить гораздо раньше мира-кольца.

Поэтому при типичном строительстве экономики империи я выделяю колонизацию естественных планет на первой фазе, а на второй фазе уже активное строительство сред обитания. Конечно же, это имеет смысл только когда естественных планет для колонизации остается немного, либо выход с них не ожидается большим. На мой взгляд переход на третью фазу будет комфортным, если количество сред обитания составляет как минимум четверть от колоний на естественных планетах, благо что их можно клепать везде. Однако тут опять же нужно смотреть по ситуации.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп



Последний раз редактировалось Delaware Jarvis; 25.08.2020 в 17:44. Причина: Добавлено сообщение
Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием