Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 22.03.2021, 00:34   #1500
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №205 — Анонс обновления 3.0 «Дик»
Скрытый текст:
Всем привет!

Обычно наши расширения выходят вместе с большим бесплатным обновлением, и на этот раз ничего не меняется!

Мы рады сообщить, что 15 апреля вместе с Nemesis выйдет обновление 3.0 «Дик»! Названо оно, разумеется, в честь писателя Филипа К. Дика, известного многими работами, среди которых вдохновившие фильмы «Бегущий по лезвию» и «Вспомнить всё» (который также является одним из моих любимых фильмов!).

Почему 3.0?

Нам показалось, что новая система разведки и переработка системы первого контакта имеют весомое влияние, чтобы оправдать это изменение. Теперь ранняя и средняя игра ощущается совсем иначе, в хорошем смысле. Другие государства кажутся куда более загадочными, а изучить всю галактику больше не будет так просто. Изменения системы роста населения и внедрение промышленных районов также оказались достаточно весомыми, чтобы сделать это изменение.

Забегая вперёд, мы также готовимся стать немного гибче и выпускать обновления немного чаще. Я пока не хочу давать громких обещаний, но 2021 год должен стать очень хорошим годом для Stellaris!

Особенности обновления 3.0 «Дик»

Новая система разведки.
Переработка первого контакта.
Переработка роста населения.
Новые промышленные районы и изменения производства сплавов и товаров массового спроса.
Новая система шпионажа и операции по получению разведданных (другие операции будут входить в Nemesis).
Множество исправлений ошибок и улучшений.

Обновление шпионажа

Система шпионажа претерпела несколько изменений с выхода посвящённых ей дневников. Основываясь на тестах и множестве отзывов, мы упростили некоторые системы, которые необоснованно всё усложняли, были запутанными или странными. Взаимодействие шифрования, расшифровки и контршпионажа было одним из наиболее сложных для понимания, поэтому мы решили полностью переработать контршпионаж, переименовали расшифровку во взлом кодов и применили стандартизованные правила их использования:

Шифрование всегда используется как защита от шпионажа.
Взлом кодов всегда используется как мощь шпионажа.

В ранних вариантах, когда модификатор назывался по-разному в разных местах, это немного смешивало показатели и было сложно сказать, что будет больше полезно при попытке внедриться в государство. Мы переименовали расшифровку, чтобы избежать ещё большей путаницы. Относительная шифровка в этой системе используется часто, и теперь всегда будет сравнивать взлом кодов «нападающего» государства с шифровкой «защищающегося».


Подсказка относительного шифрования. В этом примере наш взлом кодов ниже вражеской шифровки, а их взлом кодов выше нашей шифровки.


Отполированный интерфейс операций. Сверху слева — посол, уровень внедрения (текущий и максимальный в виде полосы прогресса и значений.

Категории разведданных вверху справа.

Мы сильно упростили интерфейс операций, убрав кучу чисел, связанных с сетью и самими операциями. На волне упрощений мы также удалили понятия шпионской силы и пропускной способности, так что теперь нельзя проводить несколько операций за раз против одного государства — только по одной. Это также решает возникшую на этапе тестирования проблему, что не всегда сразу было понятно, к какой именно операции относится случайное событие, поэтому следить за ходом операций теперь в целом легче.

По завершении операции теперь почти всегда наносят значительный удар по внедрению, что отражает потерю контактов и повышение бдительности государства. Операции также использовали различную сложность для глав — мы привели всё в единообразие, поэтому теперь можем показывать сложность в интерфейсе, и сообщать игроку, если какой-то из активов будет особенно полезен на конкретной операции.

Обновление первого контакта

С первого показа этой системы в дневнике №193 мало что изменилось, но всё же есть пара интересных новшеств.


Законченный интерфейс первого контакта. Силуэт в нижнем правом углу должен быть общим, и изменится на портрет чужой расы, когда вы достаточно продвинетесь в цепочке событий первого контакта.

Ранняя враждебность теперь может привести к доконтактовому конфликту. Если вы разозлите соседнюю цивилизацию инопланетян, они могут нанести вам визит.

Более агрессивные империи, вроде поборников чистоты или пожирающего роя, тоже вряд ли обрадуются, если вы будете шнырять по их территории.


Похищение пришельцев теперь может оказаться рискованным мероприятием.


Похоже, им не особо понравились наши похищения…

Обновление планировщика

Мы добавили несколько небольших улучшений, делающих работу с планировщиком более удобной. Одно из них позволит вам менять порядок планет в планировщике.


Планеты можно перемещать внутри списка сектора или всего списка планет, в зависимости от того, какая опция выбрана.


В планировщике также можно заменить значки классов планет на значки их категорий.

С помощью этих двух опций теперь можно упорядочить планеты как вам угодно, а также отображать их категории. Наш менеджер по продукту Саймон наконец-то сможет выстроить свои планеты «Добывающая 1», «Добывающая 2», «Добывающая 3» и т.д. в правильном и очень немецком порядке.

На этом у меня всё! Надеюсь, что вы так же ждёте выхода дополнения Nemesis, как и мы!


Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №205 — Анонс обновления 3.0 «Дик»
Скрытый текст:

King Harkinian:
Изменения в росте поселений повлияют на скорость изучения технологий и эффект «снежного кома»?

Eladrin:
Да, они влияют. Поскольку поселения стали редким ресурсом, в игре появилась небольшая механика против эффекта «снежного кома», поскольку каждое поселение увеличивает стоимость следующего, что замедляет бесконтрольную накрутку. В некоторых аспектах игра из-за этого стала чуть сложнее.
Я, конечно, не думаю, что это станет помехой для опытных игроков, но в теории игра должна стать чуть более сложной.

M@ni@c:
В 00_defines.txt есть переменная, с помощью которой можно снизить рост стоимости поселений до нуля?

Eladrin:
Да.

InvisibleBison:
Почему мои шпионы становятся в три раза эффективнее, если я начал шпионить за государством в три раза больше предыдущего?

Eladrin:
Скорость внедрения зависит от модификатора, определяемого размером целевого государства. В крупных империях проще сформировать агентурную сеть. Это также означает, что вы будете быстрее оправляться от операций против крупных государств.

Tech Noir Synth:
Меня волнуют изменения в экономике и менеджменте поселений. Вам выпал шанс исправить энергетическую экономику улья. В силу крайне низкого производства энергии экономика улья находится в дефиците первые лет 50, и выживать им удаётся только на продаже пищи.
Всем известно, что экономика улья очень требовательна к микроменеджменту, поскольку нужно производить только пищу и ежедневно продавать эту пищу на рынке, чтобы её цена не падала. Это легко можно исправить, увеличив производство энергии и снизив производство пищи поселениями. Империи машин, естественно, купаются в энергокредитах. Как и обычные империи, поскольку лучшее применение артефактов, добываемых на археологических раскопках — продавать их.

Alfray Stryke:
В одной из своих недавних кампаний я как раз рассматривал экономику улья литоидов и могу сказать, что практически не сталкивался с экономическими проблемами. Самые большие трудности с энергией я испытал, когда мне резко потребовалось производить много пищи, для чего пришлось переключать трутней на производство энергии и продавать редкие ресурсы и минералы, пока экономика не выровнялась. В остальном же под определение микроменеджмента попадает разве что отключение избыточных должностей обслуживающих трутней в исследовательских мирах и мирах-кузнях.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием