Показать сообщение отдельно
Старый 04.09.2011, 12:54   #6
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Энтони сел на предложенное ему место и закинул ногу на ногу.
- Что же, будем считать, что это были лишь вступительные слова. Теперь же перейдем к более плотному рассмотрению игр по критериям. Итак, атмосфера Ведьмаков. Конечно, стоит сразу же сказать, что разработчики в целом постарались перенести дух книг о Геральте так точно, как только возможно. Но все же, между оригиналом и сиквелом имеется определенная разница в этом плане.
Атмосфера у нас состоит из нескольких параметров. Первый - визуальный, который в свою очередь делиться на два: цветовая гамма и графические образы.
Цветовая гамма первого ведьмака выдержана в серых красках. Будь то ясный день или же поздний вечер. Все чаще идут дожди, накатываются туманы. В игре очень много серых и даже грязно-серых тонов. Стоит вспомнить Вызиму и ее окрестности.
Графическая составляющая ничуть в этом плане не отстает. Перекошенные дома, болота, сухие деревца, лужи, грязь, сточные воды. Та же Вызима выглядит как большой клоповник даже в самых благополучных районах. В мире Ведьмака не может быть сказочных прелестей. Здесь все вызывает отвращение, потому что очень многое похоже на нашу с вами жизнь.
Что в этом плане предлагает нам Ведьмак под номером два? Всяческих пьянчуг, путан и бранных слов тут тоже много, но лишь их недостаточно. Цветовая гамма все чаще радует глаза, казалось бы, что в мире все становится еще хуже, кто-то убивает королей, а картинка все чаще яркая, светлая. Вспомните Пролог, его не тюремную часть, где Геральт просыпается в палатке в лагере короля Фольтаста. Яркий рассвет. Веселый свет солнца. Цвет жизни. После Флотзам. Цвета приглушенные, ну кругом избыток зеленого. А зеленый цвет весьма и весьма расслабляет. Хотя вроде бы болота Флотзама очень опасны.
Что касается графической составляющей Ведьмака 2, то тут ситуация такая же, как и с цветом. Мало грязи. Флотзам - портовый город, и для городка порта он выглядит слишком цивильно. У путан тут аж свой собственный дом, и на улице их не встретишь. Глава города, хоть и свин последний, но умеет рассуждать здраво. Во второй главе мы вообще находимся в военном лагере, где сложно судить о графической составляющей, но за пределами лагеря чистое, зеленеющее травой поле. А недалеко, за речушкой стоит палатка с теми же самыми путанами, которые из страхолюдин вдруг превратились в благородных девиц. От грязи мира Ведьмака тут осталось только пару пьянчуг, что ищут какого-то своего друга. С пейзажей Ведьмака 2 можно картины рисовать, и я бы не сказал что в данном случае это плюс. Потому что выглядит это все так, будто разработчики хвастаются возможностями нового движка, а не игру делают.
Вторая составляющая атмосферы - это мир вне сюжета. В этом мире очень важное место занимают монстры. Тем более очень много место они занимают в жизни самого Геральта. Ведь он с ними борется. В оригинале, монстров было огромное разнообразие, и они были если не главными нашими противниками, то явно создавали много проблем. К каждому нужно было знать подход: какие элексиры пить, каким стилем боя сражаться, толпой бить или выманивать по одному. Игрок ощущал себя настоящим охотником на монстров. Монстров, которые имеют свою историю.
В Ведьмаке 2 монстры не главное. Мало того, что их разновидностей тут по пальцам пересчитать, так они еще и не очень серьезные противники. На высоком уровне сложности может и придется попить элексиров, чтобы справиться с толпой утопцев, но стиль боя тут только один, а серебряный меч всегда под рукой. Итог, монстры стали просто мобами, и уже не являются особенной частью игры. Главные противники тут в основном люди, думаю Геральт столько их еще никогда не убивал, стоит хотя бы третью главу вспомнить.
Теперь поговорим об атмосфере самого сюжета. Или атмосфере геймплея. Что представлял из себя первый Ведьмак в плане сюжета? Да простят меня фанаты, если они со мной не согласны, но на мой взгляд это очень походила на детектив. Вспомните окрестности Вызимы. Деревню мучают баргесты. Сколько всего мы делаем, чтобы сделать окончательный вывод? Мы помогаем то контрабандистам, то разоблачаем убийцу друга, то находим ведьму. Мы постоянно разговариваем, при этом разговоры тут лучше слушать, после убиваем все тех же монстров, опять разговариваем, а главное думаем. Потому что в конце нам придется сделать выбор, кто виноват во всех бедах. И очень сложно будет принять решение, если во время выполнения заданий вы не будете вдумываться в слова персонажей.
Ведьмак 2 здесь совсем уж превратился в какой-то Драгон Эйдж. Берем задание, бежим в указанную точку, говорим, бежим в другую точку, убиваем возможных противников, опять говорим или находим нужный предмет, возвращаемся. Где расследование? Где мыслительные процесс? Вместо этого у нас камера и управления более заточенная под экшен. Потому что в игре важнее не думать, а бегать и драться. Атмосфера ушла, стала другой. Вместо вдумчивого беловолосого героя, получили машину для убийств, которым Ведьмак по книге никогда не был.
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ