Создатели хоррора в интервью IGN рассказали об атмосфере The Evil Within 2, размерах мира, игровом процессе, «простоте» прохождения и понимания происходящего, а также влиянии Синдзи Миками на разработку сиквела.
— Миками-Сан, интересно ли вам открывать новые пути в хорроре?
Миками: Если появится идея, способная меня по-настоящему напугать, то да, я бы добавил её в новый хоррор.
— Когда Tango Gameworks начали работать над сиквелом?
Миками: Разработка игры началась в марте 2015 года. Она проходила так же, как и у других проектов. Иными словами, последние стадии разработки были очень интенсивными.
— Почему режиссерское кресло занял Джону Йоханас, а не вы?
Миками: Я рассматриваю Tango Gameworks как студию, способную дать шанс молодым и талантливым создателям. Джон чрезвычайно талантлив. Рано или поздно он проявил бы себя.
— Работали вы над другими играми в этот период или взяли перерыв?
Миками: Я отвечал за работу студии в целом. Если говорить честно, было время дать дорогу молодым.
— Жанр хоррора немного изменился со времени релиза первой части – сейчас нормой стали игры типа Outlast и Alien: Isolation, где ты не можешь убить главного злодея, а можешь лишь убегать и прятаться. В первой The Evil Within и в дополнении есть похожие элементы (связанные с Рувиком). Увидим мы похожие вещи в сиквеле?
Йоханас: Думаю, такой тип игрового процесса, завязанный на «чистом» хорроре, очень важен, и мне он нравится. Но он может слегка надоедать, если будет слишком продолжительным. Не хочу спойлерить, но как и в оригинале, иногда вам придётся прятаться и бежать, а не драться. Впрочем, по большей части в The Evil Within 2 вы будете готовы к тому, чтобы победить врагов.
— Отслеживаете ли вы новинки в жанре? Появлялись ли недавно игры, которые вам понравились или дали чему-то научиться?
Миками: Не могу сказать, что я так уж сильно слежу за всем этим. Скорее, приглядываюсь, как и обычный фанат. Относительно новинок, Resident Evil 7 была сделана прекрасно.
— Откуда взялась идея того, что за создание нового мира STEM в сиквеле отвечает Лили?
Йоханас: Мы хотели создать убедительную причину для возвращения Себастьяна в STEM, где он рискует буквально всем. После событий последней игры становится понятно, что этот мир – не из тех, куда хочется вернуться. Однако возможность увидеть ребенка, которого ты считал мертвым? Для персонажа этот выбор очевиден.
— Миками-сан, это ваша история или результат работы команды? Так или иначе, что из сюжета первой части вы хотели изменить в сиквеле?
Миками: В этот раз на сюжет больше остальных влиял наш сценарист, мистер Ишимине. Создавая основные идеи для сюжета сиквела, он и команда работали вместе с Трентом Хаагой. Разница между историями двух игр в том, что в этот раз мы старались сделать все чуть более простым и понятным. В отличие от первой части, где герой оказывался непреднамеренно вовлеченным в историю, здесь он отправляется за своей дочерью сам.
— Насколько отличается мир The Evil Within 2 от первой части? Он более «открытый », чем в прошлый раз?
Йоханас: В игре нет открытого мира, но присутствуют этапы с большими картами и широким набором возможностей. С точки зрения создания ландшафта всей игры – это самая большая карта, над которой мы работали. Она позволяет заниматься исследованиями и подготовкой столько, сколько вам захочется, сразу бежать по сюжету никто не заставляет. В игре все еще есть линейные моменты и точки невозврата, но во многих местах вы сможете вернуться назад.
— Сохранится ли в сиквеле ощущение дезориентации из первой игры?
Йоханас: Изменения реальности — это один из ключевых элементов, который присутствует и здесь. Но при этом подаваться они будут на чуть более понятном уровне. Даже с учетом дезориентации, в истории будет присутствовать больше логики относительно того, как и почему это происходит.
— В оригинале было очень много инвалидных кресел, госпиталей и манекенов – все это отдавало «Лестницей Иакова». Какая эстетика была выбрана в этот раз?
Йоханас: В этот раз нет какой-то одной эстетики. Присутствуют вещи, касающиеся американского фольклора, деревенский дух. Но из-за поведения персонажей в этой игре, вам удастся посетить разные локации, каждая из которых со своей эстетикой. Хотя в этот раз мы постарались сделать уровни более пропитанными духом психологического хоррора, нежели «кровавого» оригинала.
— Миками-Сан, можно ли все-таки назвать The Evil Within 2 «Игрой Синдзи Миками»?
Миками: Вы увидите мое влияние. Это была командная работа с Джоном у руля, а я присматривал за процессом в целом.