Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 04.04.2016, 20:16   #5
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,526
Репутация: 1955 [+/-]
21. Административные сектора
Скрытый текст:
егодня я хочу поговорить об одной из главных опасностей геймдизайна стратегических игр - утомительном микроменеджменте. Это те компоненты игры, которые требуют излишнего внимания игрока. Фокус, конечно, состоит в определении грани, когда внимание становится "излишним". Мы принимаем во внимание насколько важен данный компонент для основы геймплея, насколько он масштабируется по мере роста империи игрока, а также как часто он повторяется во время игры.



Система тайлов планет с назначением населения и постройкой зданий в отдельных ячейках на каждой планете является одним из компонентов, потенциально ведущих к плохому микроменеджменту. Это один из центральных компонентов игры и его интересно использовать.Но он плохо масштабируется, когда игроку нужно заботиться о 20, 50 или более планетах. Очевидным решением этой проблемы является автоматизация. Пусть искусственный болванчик позаботится обо всем за вас. Именно это мы и сделали, но немного "нетрадиционным" путем. Мы ввели в игру административные сектора, немного похожие на работу вассалов в Crusader Kings 2.

Сектор - это административный регион под управлением губернатора сектора. Вы можете прямо контролировать несколько планет (ваши коренные миры), но как только вы выйдете за определенный лимит, вы начнете получать штрафы к влиянию и доходу всей империи. Точное число планет, которые можно контролировать напрямую, зависит от разных факторов. Например, от типа государственного устройства и технологий. Однако, как и размер личных владений в Crusader Kings 2, число таких планет никогда не будет большим. В этот момент пора делить вашу территорию на сектора. Вы можете выбирать название сектора, его столицу и входящие в него планеты (но все они должны иметь прямую связь со столицей сектора).



В отличие от вассалов, сектора остаются полноценной частью вашей империи. Но развитием планет и строительством перерабатывающих станций они будут заниматься самостоятельно. Вы можете приказать им фокусироваться на определенной задаче (производство, технологии и т.д,), субсидировать минералами или кредитами (и/или устанавливать размер налогов на эти ресурсы). Сектора не владеют военными кораблями и не проводят своих научных исследований (они имеют доступ к тем же технологиям, что и вы, а весь научный потенциал отдают вам).

Сектора и их губернаторы не могут требовать большей автономии или поднять прямое восстание (хотя это отличный задел для DLC). Однако, население секторов имеет тенденцию к самоопределению и дрейфу к другой идеологии. Население с похожей идеологией будет мигрировать в сектор, если им это разрешено. Существа одного вида тоже будут стремиться к проживанию в одном секторе. Фракции в вашей империи будут стремиться иметь средоточие своей власти в одном из секторов. А они уже могут требовать и автономию, и независимость. Об этом, пожалуй, мы поговорим в другом дневнике.



Вот и вся писанина на сегодня. На следующей неделе: альянсы и федерации!


22. Федерации и союзы
Скрытый текст:
Альянсы в этой игре отличаются от аналогов в других наших играх. Например, в Crusader Kings 2 альянсы являются двусторонними союзами. Если один из партнеров вступает в войну, второй автоматически присоединяется к войне без права отказаться или разорвать альянс. В Europa Universalis 4 игрок может отклонить призыв к войне, потеряв немного престижа. В Stellaris же в альянс могут входить несколько участников, делая его более похожим на НАТО и менее похожим на сеть двухсторонних соглашений времён Первой мировой войны. Члены альянса, желающие объявить войну, должны больше заботиться о благе всего союза. А некоторые действия, такие как гарантия независимости другого государства, для членов альянса вообще недоступны.



Если я являюсь членом альянса и хочу объявить войну, я должен получить одобрение всех остальных членов альянса. Это возвращает нас к тому, что я говорил две недели назад: если цели войны выгодны только для меня, альянс с меньшей охотой согласится на эту авантюру. Поэтому, с моей стороны лучше предложить условия, удовлетворяющие всех членов альянса в зависимости от их мнения и стратегических интересов. Конечно,если альянс не способствует вашим интересам, его можно покинуть в любой момент (если вы не участвуете в войне).

Если альянс докажет свою успешность, то его члены могут решить усилить свои отношения, преобразовав его в федерацию. У этого решения есть плюсы и минусы. Альянсы могут быть парализованы вечными вето его членов, а в федерации все решения принимает выбранный президент. С другой стороны, президентство чередуется между членами федерации. Таким образом, вы будете иметь контроль над внешней политикой только малую часть времени. Также, члены федерации одерживают победу в игре вместе, что может быть проблемой для некоторых типов игроков...



Другой интересной особенностью федераций является создание союзного флота помимо войск ее отдельных членов. Президент федерации может создавать дизайн этих кораблей, используя лучшие технологии всех членов союза. Он же и контролирует этот флот. Несколько равных империй могут сформировать федерацию, столкнувшись с крупным и сильным внешним врагом. Однако, для империй, доминирующих самостоятельно, выгода от федерации представляется сомнительной. Конечно, в этом присутствует и элемент отыгрыша роли.


23. Мультиплеер
Скрытый текст:
Мультиплеер работает с 32+ игроков с возможностью горячего подключения. Мы побороли рассинхронизацию клиента и сервера. Все остальное - стандарт жанра.



Приветствую вас, мои маленькие любители космоса! Сегодня мы поговорим об игре по сети и о том, почему она настолько крута в Stellaris.



Начнём с основ. Игроки могут создавать игры с до 32-х участников и, по желанию, несколькими случайными ИИ-империями. Новые игроки могут присоединяться к идущей игре в качестве правителя уже существующей империи. Это даёт возможность передавать управление в руки компьютера, если игроку нужно сделать перерыв. Текущую игру можно сохранять, чтобы продолжить в следующий раз.

Рассинхронизация - это одна из самых распространенных проблем наших игр в мультиплеере. Обычно она решается перезапуском игровой сессии, что может быть очень неудобным, когда количество игроков доходит до 20 и более. Поэтому, мы решили уделить этой проблеме повышенное внимание. И мы рады сообщить, что мультиплеер в Stellaris является самым стабильным из всех наших игр, благодаря постоянному тестированию и исправлению всех ошибок синхронизации. И это несмотря на 32-х и, возможно, более участников! Мы тестируем стабильность сетевой игры в течение наших еженедельных игр бета-тестеров и разработчиков. И это очень весело!

И еще немного об особенностях мультиплеера:

Во-первых, все империи имеют значение уровня отношений относительно других империй. Это значение не определяет количество доступных взаимодействий с другими империями, но определяет реакцию компьютерных игроков на ваши запросы, требования и предложения.



Во-вторых, впервые в истории наших стратегий, все игроки начинают в симметричной и случайной позиции. Это значит, что в мультиплеере все игроки начинают на более-мене равных условиях. Это делает игру более интересной и соревновательной. Сможете ли вы захватить богатую ресурсами систему до того, как до неё дотянутся жадные руки соседа? Или следует заключить с ним союз, чтобы обезопасить границу?



Кроме этого, в начале игры все игроки анонимны до тех пор, пока вы не установите дипломатические отношения с их империями. Таким образом, вы не знаете, будут ли только что встреченные чужие вашими союзниками или злейшими врагами.


24. Искуственный интеллект
Скрытый текст:


- В игре используется система личностей ИИ (ксенофобы, изоляционисты и т.п.), согласно которым они принимают все решения.

- Агрессивные действия вроде захвата планет генерируют "угрозу". Угроза может заставить империи объединиться против общего врага.

- Все империи могут назначать друг друга соперниками. Если у империй одинаковые соперники, то они лайк друг друга и не лайк друзей соперника. Таким образом, образуется система генерирования конфликтов и альянсов в игре.

- ИИ будет могуч и почти не будет читерить, но все равно не сравняется с опытным игроком.







Приветствую всех читателей очередного дневника разработчиков Stellaris'а! Сегодня мы поговорим об искусственном интеллекте. Не о том, что движет роботами, а об игровом ИИ. ИИ разрабатывается мной и merni, который является основным разработчиком, а я временно присоединился к проекту для полировки некоторых аспектов до релиза игры.



Искусственные личности

Элемент случайности в игре представляет серьезную сложность в разработке ИИ игры. Существуют тысячи комбинаций этик и особенностей, но есть риск, что для игрока все компьютерные империи будут выглядеть одинаково или скатиться в примитивные определения вроде "мирные чужие" или "агрессивные чужие". Я, как программист, знаю, что фанатичный и коллективистский ИИ принимает решения отлично от обычного ИИ-коллективиста, но для игрока это может выглядеть одинаково.



Для решения этой проблемы мы ввели систему личностей ИИ. Личности управляют поведением ИИ почти во всех игровых случаях: в выборе противников для войны, торговых сделках, планировании и использовании ресурсов. Личности определяются этиками, типами правления и особенностями. Узнать личность ИИ можно на экране дипломатии. Для удобства и понимания игрока, все личности приведены к классическим типажам научной фантастики. Таким образом, вы всегда сможете понять, кто будет играть роль клингонов для вашей Объединенной Федерации Планет.

Личности оказывают большее влияние на дипломатию, чем что-либо еще. Если вы хотите сформировать федерацию, то лучше это делать с империей Строителей Федерации, чем с Безжалостными Капиталистами. И можете даже не мечтать заполучить в свою федерацию изоляционистскую империю ксенофобов, если только у нет на это очень веской причины. Отношение других империй к вам зависит от их мнения о вас и влияет на то, какие дипломатические и торговые предложения они готовы принять.

Для Падших Империй мы сделали отдельный набор личностей ИИ. Вместо обычного смешения этик, у Падших есть один Фанатичный Этос - единственный идеал, который они пронесли сквозь века своего существования, определяющий их реакцию на ваши действия. Например, ксенофобная империя не будет желать иметь ничего общего с вами и резко отреагирует на любое нарушение границ. А религиозные империи будут считать себя защитниками священных мест галактики, нервно реагируя на строительство колоний на священных планетах. Если вы думаете, что можно безболезненно злить Падшие Империи, потому что они не могут завоевать вас, то подумайте еще. Падшие Империи получают специальный повод для войны, чтобы изгнать вас со своей территории, и будут рады подрезать вам крылья, если вы не окажете должного уважения своим предкам.

Угрозы и соперники

Что может заставить ИИ идти против своей личности? Одна из причин - угрозы. Механика угроз работает похоже на систему агрессивной экспансии в Europa Universalis 4. Вы будете генерировать угрозу против других империй, если будете уничтожать космические объекты, завоевывать или подчинять другие планеты. Количество генерируемой угрозы зависит от типа личности ИИ и расстояния, где угроза была создана. Ксенофобным изоляционистам будет плевать на то, что вы вырезали население парочки планет за полгалактики от них, но начнут беспокоиться, если соседние планеты начнут поглощаться экспансионистской империей. Империи, находящиеся под угрозой со стороны одной империи, получают бонус к отношениям и с большим желанием вступят в альянс или федерацию, чтобы остановить ваше продвижение. Несмотря на то, что бонус к отношениям от угрозы снижается со временем, нет никакой гарантии, что альянс, образованный для сдерживания ваших наполеоновских планов, распадется после исчезновения угрозы...Планируйте экспансию осторожно.



Из EU4 мы взяли и систему соперников. Любая независимая империя, не являющаяся вашим союзником, может объявить вас соперников (максимум 3). Имея другие империи в соперниках, вы ежемесячно получаете влияние, количество которого зависит от соотношения сил между вашими империями (чем сильнее вражеская империя, тем больше влияния вы получите). Дополнительное влияние оказывает и этики - воинственные империи получают намного больше от системы соперников, чем мирные (но тратят больше очков влияния на членство в альянсе). Конечно, никому не понравится, если его объявят соперником. И он скорее всего засоперничает вас в ответ. Империи, имеющие одного соперника, получат бонус к отношениям друг с другом и ухудшат отношения с друзьями их соперника. Таким образом, система соперничества - это основной генератор конфликтов и альянсов в галактике.

Экономика ИИ

В конце я бы хотел коснуться того, как ИИ ведет расчеты. Возможно, это не так интересно и менее заметно по сравнению с дипломатией, но способность ИИ развивать экономику является одним из главных приоритетов разработки ИИ игры по множеству причин.



Во-первых, ИИ сможет соревноваться с игроком без перехода к прямому читерству. ИИ никогда не сможет обыграть опытного игрока, но есть существенная разница, когда игрок может превзойти экономически одного противника или сразу пять вместе взятых.

Во-вторых, механика секторов, описанная в ДР № 21, подразумевает, что ИИ будет принимать управленческие решения и контролировать строительство на планетах игрока. И, повторюсь, хотя ИИ не сможет превзойти опытного игрока, у игрока не должно создаваться ощущения, что ИИ активно саботирует его империю.



Мы вложили огромное количество времени в систему распределения бюджета ИИ, чтобы справиться с этими задачами. Каждый полученный минерал и энергокредит распределяется на разные статьи бюджета (флот, новые колонии и т.д.) в зависимости от личности ИИ и текущих нужд. ИИ может тратить только ресурсы, выделенные бюджетом. Поэтому он никогда не попадет в ситуации, когда строительство новой колонии откладывается из-за того, что он слишком занят строительство зданий на планетах, или не может построить здание или корабль, потому что все добытые минералы потребляются производственными станциями. В случае нужды, ИИ может перераспределять свой бюджет. Например, если идет война и флот ИИ был уничтожен, то будьте уверены, он перенаправит все ресурсы до последней копейки на строительство нового.



Когда дело доходит до выбора, какое здание следует строить, ИИ учитывает следующие факторы:

1) Критическая потребность в определенном ресурсе. Например, в энергии, если в империи дефицит.

2) Какие ресурсы производятся в недостаточном количестве для империи такого размера.

3) Какие вложения стоят инвестиций ресурсов.



Секторы имеют дополнительные логические приоритеты, фокусирующие их на производство именно того ресурса, на который установил приоритет игрок. Так что энергетический сектор будет производить больше энергии, чем ему нужно, как вы и заказывали.


25. Обломки и реверсивная инженерия
Скрытый текст:
Привет сборщикам мусора и межгалактическим гангстерам!

Сегодня я расскажу вам об обломках и реверсивной инженерии. После уничтожения враждебных кораблей или существ есть шанс, что они оставят обломки после своей бесславной гибели. Изучая эти обломки, вы можете получить доступ к прежде незнакомым технологиям.

Вскоре после того, как наша славная империя достигла других звезд, мы встретили странных существ, обитающих в космосе. Наш флот начал осторожное исследование этих существ с помощью нескольких залпов ядерных ракет. После завершения "первичного исследования" наши научные корабли приступили к изучению останков.

Со временем наши научные корабли смогут узнать, как эти существа могут существовать в глубине космоса. Конкретно эти существа приспособились к жизни в космосе, благодаря регенеративным способностям их кожи. Если мы продолжим изучение этого феномена, то сможем разработать технологию регенеративного покрытия для корпусов наших кораблей.



Иногда будет случаться так, что ваша империя еще не достигла необходимого уровня развития для изучения какой-то технологии. В этом случае, изучение обломков более совершенного корабля может привести к технологиям, недоступным вашему пониманию в обычном случае.



Также, некоторые технологии в игре нельзя изучить обычными способами, но можно получить другими путями...


26. Миграция, рабство и чистки
Скрытый текст:
Здравствуйте, друзья!

Последняя неделя выдалась очень напряженной: мы провели многочисленные показы игры для прессы и, конечно, крупную конференцию в Сан-Франциско. А тем временем остальная команда работала над новым дизайном экранов запуска игры, но сегодня я хочу поговорить не об этом...Мое сознание туманит эффект джетлага, но я полон решимости рассказать вам об управлении населением в Stellaris'е. Из дневника "Политики и эдикты" вы помните, что начальный выбор этики империи оказывает сильное влияние на то, что вы можете и не можете делать, и к каким действиям население будет относиться с неодобрением. Три наиболее интересные политики называются "Миграция", "Рабство" и "Очищение".

Начнем с миграции. Есть два пути перемещения населения между планетами: спонтанная миграция и переселение. Если вы играете за империю фанатичных индивидуалистов, то вы должны разрешить свободное перемещение как минимум для расы основателей империи (существует возможность запретить миграцию чужих ПОПов - это не очень популярное решение среди ксенофилов). Если миграция разрешена, то население будет стремиться переселиться на планеты с лучшими условиями, чем те, на которых они живут сейчас. И это не только вопрос класса планеты, но и наличия особых условий. Например, наличие на планете рабов привлекает класс декадентов, присутствие чужих рас нравится ксенофилам и не нравится ксенофобам. Диссиденты и чужие стремятся жить в секторах с им подобными существами, а не в мирах ядра империи. Если другая империя предоставит вам право миграции, то ваше население сможет переселяться на планеты этой империи.



Если вы не играете за империю индивидуалистов, то можете принять закон о принудительном переселении, который позволит просто перемещать ПОПы между планетами. За внушительную цену, естественно. Кроме этого, фанатичные ксенофобы могут принимать на планетах эдикты против иммиграции чужих рас, а ксенофилы наоборот, поощрять её.

Вот и все об основах миграции. Далее, рабство. Как и с политиками миграции, у нас есть три варианта: разрешить для всех, только чужие и полностью запретить.Фанатичные индивидуалисты не могут использовать рабство, если только раса основателей империи не имеет особенность "декадент". И только ксенофобы могут ограничивать рабство только чужими расами. Почему вообще стоит использовать рабство? Рабство достойно порицания, но рабы являются хорошими рабочими (но слабыми учеными). Конечно, рабы могут (и будут) присоединяться к фракциям рабов, хотя рабы-коллективисты с большим смирением относятся к своей участи во имя Высшего Блага.



И, наконец, поговорим об чистке. Это простой способ избавится от проблемных ПОПов...навсегда. Да, это вызовет определенную реакцию как среди вашего населения, так и других империй, но все это мелочи для злодея межгалактического масштаба.



Это все на сегодня. Следующий дневник будет посвящен более радостной теме - звуку и музыке!


27. Музыка и звук

Скрытый текст:
Приветствую исследователей галактики!

Новый выпуск дневников посвящен звуку и музыке, помогающим погрузить игрока в атмосферу исследования галактики. Stellaris - это первый проект, в котором мы используем нашу внутреннюю студию звукозаписи. И мы надеемся, что вы это заметите.



Саундтрек - музыкальное сопровождение.

Здравствуйте, меня зовут Андреас "Jazzhole" Вальдетофт, я композитор в Paradox.

Как только я узнал о том, что мы делаем Stellaris, я немедленно и с воодушевлением принялся думать о том, какую музыку я буду писать для этой игры. Я помню себя в юности, в 80-х годах, читающего комиксы в своей комнате и слушающего записи отца, среди которых было много произведений Vangelis и Майка Олдфилда. В итоге они и оказали наибольшее влияние на звук в музыкальном сопровождении Stellaris'а. Музыка в этой игре - это шанс вернуться к тем чувствам, когда я был ребенком, к чувству безграничных возможностей и тому, что скрывается у далеких звезд и галактик.



Мы попробовали множество звучаний пока не нашли музыку нужной нам энергетики. Я всегда хотел смешать таинственные звуки синтезатора с живым звуком оркестра и этнических инструментов, чтобы создать звуковое полотно, подходящее для Stellaris'а. Я решил не делать музыку чересчур статичной и фоновой , чтобы передать чувство исследования и путешествия по галактике. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда меняя размер такта, чтобы подчеркнуть это движение.

Звуковой дизайн.

Привет, меня зовут Бьорн "Metalking" Иверсен, я руководитель студии звука в Paradox и отвечаю за создание звуковой среды для Stellaris'а.



С точки зрения инженера по звуку работа над научно-фантастическим произведением всегда является определенным вызовом, потому что многие люди будут сравнивать твою работу с классикой жанра - Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и многими другими. Я поговорил с командой о том, какое "звучание" игры они хотят услышать (или думают, что хотят услышать). Имея в виду эти отзывы и внеся долю своего видения, я начал создавать первые звуковые файлы игры.



Я прослушал всю имеющуюся библиотеку звуковых эффектов. Я обошел весь офис, хлопая каждой дверью, щелкая каждым замком и пиная каждый стол в поиске всего, что может звучать классно. Я дошел до того, что начал записывать звуки движения лифтов в нашем старом офисе. Кроме этого, я начал прослушивать программные звуковые эффекты в поиске как классных, так и странно звучащих эффектов.



Собрав нужное количество звуковых ресурсов, я загрузил их в свою программу и начал применять к ним различные эффекты. Для вдохновения я изучил опыт работы звуковиков в иконе жанра - оригинальном Star Trek. Потрясающе, какие звуковые эффекты можно создавать, применяя даже простые инструменты.



Если вам интересно, то в приложении к посту на официальном форуме, вы сможете найти архив с примерами звуковых эффектов.



Эмбиент - фоновое звучание:

Для нас было важно создать у игрока ощущение, что галактика огромна и полна чудес. Поэтому я хотел создать глубокое звуковое полотно. В игре вы можете как приближать камеру очень близко к объекту, так и отдалять ее для обзора системы. И я очень хотел, чтобы при приближении камеры можно было услышать звук объекта. Например, если вы приблизите камеру к кораблю, то услышите гудение его двигателей, а если направите ее к планете, то услышите ее собственное "гудение". Несмотря на то, что звук в космосе не распространяется, важно, чтобы звуковое полотно было не только качественным, но и глубоким. Поэтому, я создал несколько слоев фонового звучания для нашей солнечной системы. Это дает ощущение постоянного движения, но не привлекает слишком много внимания игрока.



Графический интерфейс:

Обычно это наиболее сложный тип звуковых эффектов, особенно в стратегических играх, так как их игрок слышит постоянно. Мы постарались создать как можно больше вариантов эффектов, чтобы игрок не устал от их однообразия. Сначала я использовал только синтезированные звуки, накладывая на них различные эффекты. Позже я начал записывать некоторые "живые" звуки и даже провел долгую сессию записи казу, которая не нашла понимания в офисе...



После множества итераций, мы пришли к смеси живых и синтезированных эффектов, которые нам понравились больше всего. Попробуйте угадать, что мы записывали, чтобы получить эти звуки!



Вооружение.

К глубине звукового полотна нужно добавить щепотку энергичных звуков для придания ему жизни. Лучшей возможностью для этого является бой в космосе! Если фоновое сопровождение игры звучит ненавязчиво, то звуки битвы должны быть громкими и объемными! Важным было и менять звуки битвы в зависимости от расстояния до нее (помните, глубокое звуковое полотно!). Именно поэтому, если вы смотрите на битву издалека, то звучать она будет приглушенно, неясно и с эхом. При приближении камеры все меняется и каждый выстрел всех типов вооружения обрастает звуковыми деталями.



Но иногда можно забыть, что звук должен идти под руку с общим ощущением игры, поэтому мы постарались отойти от практики "Майкла Бэя" в звуковых эффектов (разве что несколько раз).



Закадровый голос.

Мы хотели отдать большую роль закадровому голосу - советнику в игре. Поэтому, мы провели несколько прослушиваний в поиске нужного голоса. Наверное, это первая игра нашей студии, в которой вообще есть закадровый голос. Голос советника обучит вас основам игры и поможет руководить империей с помощью полезных сообщений (например, о голоде на планете или об окончании исследовательской миссии).


28. Речь руководителя проекта
Скрытый текст:
Хорошие новости, друзья!

Сегодняшний дневник будет о том, о чем я только захочу! Но оказалось, что мне тяжело выбрать наиболее интересную тему для обсуждения. Большинство коллег советовали мне написать о том, кто я есть и чем занимаюсь, но я нахожу это немного эгоцентричным. Как бы то ни было, начнем таки с порции эгоцентричности...



Меня зовут Рикард Аслунд (Rikard Åslund). Я работаю в Paradox Development Studio с 2011 года. Сначала я был программистом, затем перешел на должность старшего программиста, а сейчас моей основной обязанностью является роль руководителя проекта Stellaris. В Paradox я работал над многими проектами, однако больше всего моего времени было посвящено Europa Universalis 4. После EU4 я начал работать над Stellairs'ом в должности старшего программиста, а через некоторое время был назначен руководителем всего проекта.

В качестве руководителя я слежу за ходом разработки всего проекта и отвечаю за то, что он впишется в установленный бюджет и временные рамки. А так как я еще и наиболее опытный программист в команде, я совмещал свою должность с должностью руководителя программистов (технический руководитель). На текущий момент я стараюсь отойти от программирования, потому что на это у меня просто не хватает времени. Я делаю это со спокойным сердцем - моя команда работает великолепно, но с другой стороны мне немного жаль, так как я очень люблю кодить.Именно поэтому я стараюсь писать хотя бы несколько строк кода каждый день, чтобы держать себя в тонусе между всеми совещаниями по поводу бюджета и сроков.



Когда я размышляю о Stellaris'е, я ощущаю три предмета, вызывающие у меня восторг: команда, игра и игроки. Мне посчастливилось каждый рабочий день проводить бок о бок с высококвалифицированными и увлеченными своим делом людьми. Они создатели этой игры и вся слава по праву принадлежит им. Я очень горд за все наши достижения. За то, что мы смогли сделать такую классную игру в сеттинге, в котором мы никогда не работали раньше.

Я лично считаю, что эта игра - лучшая из всех игр Парадоксов. Я обожаю наши глобальные исторические стратегии - никакие другие игры не дадут вам почувствовать и погрузиться в историю в настолько глубоком масштабе. Однако, меня всегда привлекали научно-фантастические игры. Мне нравится мечтать о путешествиях к другим мирам и чувствовать прикосновение к чему-то новому. И Stellaris дает мне именно это чувство.



Игра приближается к выходу, а как и всякому разработчику, мне хотелось бы иметь больше времени. Это абсолютно нормальное чувство. А если кто-то скажет вам, что они уже все доделали и в игру больше нечего добавить, то возможно вам не стоит покупать игру от таких разработчиков. Сердцем я знаю, что Stellaris - это очень хороший продукт. И он будет очень тепло воспринят, даже если мы выпустим его уже завтра (нет, не выпустим), но работа над игрой не прекращается. Мы планируем заниматься этой игрой в течение еще очень долгого времени, и мне весьма интересно будет посмотреть, как игроки будут ее изменять. Обычно я говорю, что пока не прошел год с момента релиза, мы возможно еще не знаем, что такое этот Stellaris. И я надеюсь увидеть это вместе с вами, друзья.

Не пропустите дневник на следующей неделе, в котором мы поговорим о фракциях населения и выборах!



Интересный факт: изначально мы планировали сделать камеру в игре закрепленной (как в других наших играх), чтобы игра была похожа на двухмерную карту. Однако, у нас появилось предположение, что поворачиваемая камера может подойти больше. После серии тестов мы поняли, что так оно и есть. Так что в отличие от остальных наших игр, вы можете вращать камеру с помощью зажатой ПКМ. И это очень круто.


За перевод спасибо Rinso.

Официальный сайт игры

Официальная англоязычная вики проекта

Страницы в Facebook и Twitter

Видео на YouTube "All Hail Blorg, Space Friends". Выпуски 1, 2, 3, 4, 5
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием