Надежда Редорана
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469
|
Предлагаю ориентироваться на шаблон при описании задумок. Он поможет сделать более осязаемым задуманное и намного глубже понять реалистичность реализации.
Общая информация
Скрытый текст:
1. Самоназвание - рабочее название игры, варианты.
2. Жанр и сеттинг - указать Жанр и сеттинг.
3. Аудитория - какая аудитория предпочтительней, в какие подобные игры эти люди играют.
4. Распространение - кратко указать модель распространения (buy to play, free to play и так далее). Например, цифровые копии посредством buy to play. Обоснование выбора модели распространения стоит расписать в отдельном пункте монетизации и масштабирования.
5. Фокус - краткая выжимка в одно или два предложения о том, что предстоит игроку (с какими преградами/сложностями столкнётся), что ему противостоит для достижения целей, как он будет преодолевать преграды/сложности, как игрок будет вознаграждаться и какова конечная цель.
6. Предпосылки к созданию - что побудило к разработке, что проект должен дать разработчикам, что хорошего он даст миру?
7. Схожие игры и их продажи - суть этого пункта заключается в показе заинтересованным лицам перспективность проекта, как коммерческого продукта на примере схожих продуктов. Нужно кратко описать схожие игры и их продажи. По каждой игре стоит указывать ссылку в Steamspy.com и в Steam, например.
Очень важно для сравнения использовать игры в той же весовой категории, а не топовые ААА. Инди проект, который делается по вечерам, нужно сравнивать с проектами того же уровня. Топовые игры стоит упоминать максимум, как ориентир для понимания, какую аудиторию можно попытаться привлечь, а так же как доступный пример механик и прочего.
Прямых конкурентов и их особенности лучше подробно описать в отдельном пункте в бизнес-блоке, но можно кратко упомянуть и здесь.
8. Платформа разработки - указание используемого движка.
Если движок не выбран, то выписать желаемые с указанием их достоинств и недостатков.
Ещё стоит выписать есть ли какие-то вещи, которые могли бы серьёзно упростить и ускорить разработку, есть ли мультиплатформенность, нет ли никаких подводных камней по лицензированию и реализации готового продукта на базе движка, необходимо ли приобретать лицензии на дополнительный софт для работы с движком (например, Wwise для CRYENGINE).
Ключевые особенности игры
Кратко расписать каждую особенность. Здесь стоит упомянуть, что та или иная особенность даст игре: чем её обогатит, чем она так важна для игры, какие эмоции сможет дать игроку и чем вообще полезна для него.
Подробное описание лучше вести на отдельной странице вики или в отдельном документе (функциональная спецификация).
Типичный игровой процесс
Скрытый текст:
В этом блоке сначала нужно описать игровой цикл.
1. Игровой цикл.
* Начало игровой сессии - указать с чего начинается;
* Идентификация цели;
* Типичные действия игрока - делает что-то для достижения места выполнения цели;
* Взаимодействия с чем-либо - преодоление преград и прочее;
* Выполнение цели и награда;
* Повтор цикла.
Пример:
* Старт уровня, игрок получает управление героем.
* Обозначается тем или иным образом цель уровня.
* Исследование уровня, чтение записок, сбор полезных предметов, избегание ловушек.
* Нахождение перехода на следующий уровень, открытие прохода с помощью найденного предмета и переход на следующий уровень. Чтение пролога или просмотр ролика перед стартом следующего уровня.
* Повтор цикла.
2. Описание типичного игрового процесса - описать от лица игрока типичную игровую сессию в желаемом окружении, опираясь на игровой цикл. Можно описать более литературно, желательно указывать какие эмоции должны возникать у игрока.
Пример:
Игрок появляется в коридоре, за спиной запертая дверь. Игроку нужно двигаться по коридору, чтобы попасть в виднеющееся впереди помещение. У игрока должно появиться желание исследовать его (постановка цели). Попав в помещение, игрок обследует его, обнаружив фрагмент ключа и записку... [и так далее по пунктам цикла]
История игры - сюжет
Бизнес
Скрытый текст:
1. Монетизация
Как будет продаваться (buy to play, free to play, ещё что-то).
2. Платформы распространения
Необходимо указать и обосновать выбор платформ распространения (Steam, GoG, Playkey, Humble Bundle и так далее).
3. Масштабирование
Можно ли развивать/расширять игру (будут ли какие-то дополнения и прочий допконтент), возможно ли сделать несколько частей, можно ли портировать на консоли, мобилки и другие ОС. Обосновать необходимость.
Будет ли особая привязка к функционалу платформы распространения, например, выпадение и открытие кейсов в Steam.
4. Конкуренты
Необходимо выписать прямых конкурентов. Подробно описать их плюсы и минусы.
Стоит описать, чем проекты схожи с задуманным, какие преимущества имеются в сравнении с конкурентами, как будут нивелироваться слабые стороны, выявленные у продуктов конкурентов.
Если конкурентов нет, то это может стать сигналом недостаточного изучения рынка или высокой степенью нишевости проекта, что может очень сильно сказаться на инвестиционной привлекательности и окупаемости в целом. Крайне важно понимать, что основная масса людей от природы относится с опаской ко всему кардинально новому.
В качестве аналогии можно привести человека, который всю жизнь использовал виндус. Вдруг ему предлагают самостоятельно пересесть на Linux, кратенько описав, что всё замечательно - он с великой радостью и энтузиазмом захочет это опробовать? Тоже самое применимо к игре с сильно необычными механиками.
5. Рыночная обстановка
Необходимо описать ситуацию на целевом рынке (рынок ПК-игр и так далее): объем, есть ли рост или наоборот. Стоит сделать описание обстановки в своей нише. Это нужно для понимания какие жанры коммерчески успешны в нынешней обстановке, а какие набирают успех, что может указать на интересные ниши. Так это подскажет, что всё-таки поздно бежать и делать, к примеру, выживалку с зомбями в надежде заработать пару-тройку десятков миллионов долларов, как DayZ.
Реализация
Скрытый текст:
1. Команда
Состав команды и кто что умеет, сколько может времени уделять разработке. Необходимое количество человек и разбивка по должностям. Желательно с указанием вилки зарплат и общих расходов на содержание команды.
2. План разработки, расходы и окупаемость
Приблизительный план, в котором будет указан порядок и объём работ с примерными сроками завершения.
Стоит ввести разделение на этапы разработки. Например:
* Прототип - демо, в котором в простейшем виде показывается основная механика или набор механик. На этом этапе ведётся проверка гипотез жизнеспособности основных механик.
* Пре-альфа-версия - демо игрового уровня/локации, в котором будут отражены ключевые механики на минимально рабочем уровне.
* Альфа-версия - игра, завершённая от начала и до конца на минимально рабочем уровне (массовое использование болванок, заглушек и прочих подпорок, чтобы хоть как-то работало).
* Бета-версия - игра, завершённая от начала и до конца, где болванки, заглушки и прочие подпорки в основной массе заменены на финальный контент. На этом этапе игра активно отлаживается.
* Релиз - формирование и яростное отлаживание сборки игры в последний момент, которая уйдёт в продажу.
Указать основные статьи расходов - персонал, офис, оборудование, софт, аутсорс контента (арт, озвучание, локализация), продвижение, банковские расходы (обслуживание счетов, обработка платёжных поручений, валютный контроль, курсовые разницы валюты между курсом банка, где открыты расчётные счета, и ЦБ). Не забыть про сбор площадок распространения и налоги.
Не забыть про закладывание бюджета на риски.
В окупаемости указать несколько вариантов окупаемости, которые нужно выводить на примере продаж схожих продуктов. Инвесторам крайне не интересны проекты, в которых слабо или слишком сказочно расписана эта часть.
Стоит указать динамику окупаемости и предельные сроки. К примеру, часто основная окупаемость происходит в первый месяц продаж, затем продажи стремительно обрушаются до около нулевых значений, после этого всплески продаж возникают только при выставлении скидки на распродажах или крупных обновлениях. Но бывают случаи, когда продажи в первый месяц не набирают и трети от окупаемости, но крупные скидки на распродажах позволяют за год или около того догнать до выхода в ноль. В плачевных случаях таким волноподобным образом окупаемость может быть достигнута за 2-3 года, отношения с инвестором явно будут подпорчены, но до паяльника, скорее всего, дело не дойдёт.
Примеры окупаемости:
Провальная/пессимистичная окупаемость - минимальный уровень продаж на примере схожей провальной игры, так же стоит указать предположения почему продукт оказался провальным;
Выход в ноль - продажи отбивают весь спектр затрат, но прибыли дают очень мало;
Удовлетворительная - продажи превосходят расходы в полтора раза или около того, но это по прежнему очень скромно для работы с инвестором;
Хорошая - продажи в 2-3 раза превосходят расходы;
Оптимистичная - продажи более чем в 3 раза превосходят расходы;
Предельно оптимистичная - максимальный разумный уровень продаж, который в 5-10 и более раз превосходит расходы.
3. Риски
Описать риски, которые могут погубить проект или сильно его замедлить. Тут же можно указать обходные пути, которые помогут нивелировать неблагоприятные последствия. К примеру, можно убрать несколько второстепенных особенностей, что позволит высвободить денег с локализации и время программиста на что-то ещё.
Стоит упомянуть стоимость рисков, то на сколько тот или иной риск может раздуть бюджет.
4. Продвижение
Указать на что будет делаться особый акцент (соцсети, игровая пресса, реклама, что-то ещё), нужно кратко расписать программу продвижения (от анонса до релиза).
Особенности и моменты
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...
|