Показать сообщение отдельно
Старый 15.05.2016, 12:44   #5
Новичок
 
Регистрация: 14.05.2016
Сообщений: 5
Репутация: 0 [+/-]
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
Очень не помешает полноценный обзор технологии, а не просто реклама форума.
Наш игровой движок является обычным аналогом передовых движков, хотя еще на стадии пред-бетта версии. Стандартня графика уровня dx11 (физические отражения материалов,HDR). Присутствуют временные дорожки. 2Д скрипт.

Для названия мы еще в самом начале взяли называние "Imperial Engine" ввиду шикарности смысла, мощи, и некоторого PAX ROMANA исторического контекста.

Ядро да и весь редактор написан на плюсах (с++), поскольку это лучший язык для ААА класса игр и на нем написаны большенство игр которые продают в универмагах. Первые версии были написаны на с#, но мы отказались от языка си-шарп ввиду рекомендации специалистов в области написания игр.

Для движка мы создали свой имперский-скрипт который яляется 2д фловографической схемой с универсальным трехклассовым синтаксисом (события, функии и переменные). Скрипт поддерживает объективную ориентацию и насчитывает на даное время до 1000 функций. Всего мы планирует не менее 10 тыс. Компилируется одним кликом мышки и вступает в силу моментально, даже если производить отладку прямо в редакторе карт непосредственно во время запущенной симуляции игры.

В те времена мы подсадили движок на ОРКА (графический движок OGRE).
Сейчас используем ОГР 2 но в тоже время пишем свой собственный рендерер. Для выбора. Огр поддерживает кучу технологий.( DirextX 11, Open GL 3/3+ plus / Open GL ES 1, 2, 3 )

PBR присутствует. На данное время мы делаем красивый IBR (image based reflections).

Физический движок мы взяли PhysX, хотя позднее добавим на выбор еще
физический движок Bullet.

Сеть присутствует. Текуще у нас RakNet, но мы планируем добавить альтернативную систему сокетов. Сеть интегрирована как основные приметивные функции обмена пакетами между сокетами и вживллена в имперский скрипт. Клиент-сервер строятся скриптом в зависемости от потребности дизайна мультиплеера и жанра мультиплеера.

Игры и имперский редактор возможно запускать на Linux.


Теперь о редакторе. Он действительно в меру шикарный. Присутствует качественный браузер ресурсов, с предпросмотром картинок ресурcов в 3-х плоcкостях. X,Y и зумирование и простой системой работы с ресурсами.

В движке присутствует редактор временной дорожки для снятия настоящих блокбастеров ААА класса, игрового кино, который поддерживает систему скриптования новых временных дорожек. Это дает возможность перевести все тысячу ноднов имперского скрипта на временные дорожки. (кривые или линейные) и дает возможность конструировать новые дорожки. (как например: контроль системы частиц, контроль расширения фокуса камеры, относительный сдвиг актера).
Наша система "Анютка" (от AniTE - animation Timeline editor) поддерживает диначмческие катсцены. Тоесть сотни кино-роликов могут быть выстроены в логику карты и с нее получится игра-интерактивное-кино. (Как ф игре " Фаренгейт 911")
Система "Анютка" также поддерживает объективную ориентацию, что дает возможность создавать кучу роликов и катсцен внутри простого ассета. К примеру как кораблики в игре Корсары 3. Плывет корабль, а в внутри работают анимации. Люди бегают по палубе. Заряжают пушки. Опускают паруса.

Наша "атомная" система карт поддерживает древовидную ирархию карт и ассетов и легкое модульное копирование таковых.

В процессе формирования, к сожалению еще, редакторы ландщафтов. По карте высот. Воксельных. И Планетарных.

Imperial Motion Builder- позволяет создавать новые скелетные анимации прямо под сценку на карте. Скажем перезарядка оружия. Поддбрасывание ножика. И т д. Это все без участия сторонних програм для моделирования.

В движке есть своя пользовательская геометрия. На доформировании полный набор геометрии и повершинное редактировани, и создание своих геометрических форм.

Движок поддерживает пакетирование ресурсов и имеет две собственных системы измерения 3д пространства и соответствующий инструментарий в редакторе. (Линейки, перевод единиц пространства в метры, сантиметры)

Присутствует нодовый редактор материалов. В разработке углубленный редактор материалов, который будет одновременно строить шейдеры.

Позднее мы добавим сборку проектов под Макинтош, мобильные девайсы, и консоли.

Нд данное врем у нас 5 типлв лицензий. Некомерческо-бесплатный вариант или пробный присутствует с поддержной полного набора редактора и технологий. Я от себя скажу что мы не задавались целью наживатся, но работает для того чтобы выолнять свою роль в игрострое и работем для людей. Поэтому есть возможность низких цен или персонального договора.

Обновлениея мы выпускаем дважды в месяц и достуны они на нашем форуме путем скачивания офлайн дистрибутивов.

Мы готовы предоставить отсутствие миграции от версии до версии, при услови, что вы дадите на это запрос. Движок легко Импортирует проекты с других проектов. МОДЕЛИ. Текстуры. Звуки.

Максимальный бъем сообщества за все 8 лет думаю достиг до 4 тыс человек. За это время к нам просочилась нежелательная религиозность и некачественный подход к выполняемой работе.
В соответствии с нашим проектом "открытый космос" мы можно сказать поддерживаем идеи научных-иннованций, трансгуманизма и практической утопии.

Движок абсолютно чист от "контекста жизненных событий", хотя в игре "открытый комсос" он присутствует, с обязательным прямым объяснением, во благо. (клановые войны, вражда корпораций) Наша игра это Массовый онлайн- в киберпанк и космопанк тонах, с продвижением технического прогресса. Разработка коммерческая и планируется выпуск игры через издателя.

Последний раз редактировалось Deep_wolf; 19.05.2016 в 01:02.
KOHEDLO вне форума  
Ответить с цитированием