Показать сообщение отдельно
Старый 20.09.2008, 12:09   #5
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina
 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1341 [+/-]
Довольно долго Mater Cruenta выжидающе смотрела на Феонора, затем снова заговорила:
- Похоже, дорога в замок утомила вас в большей степени, чем это может показаться на первый взгляд. Фактически я испытываю некоторое желание резюмировать «заснул» и заняться другими делами, указав слугам замка на настоятельную необходимость препроводить вас в вашу спальню. Однако хочу заметить, что самый ожидаемый жителями Ролевой Страны турнир непростительно вести столь размеренно. Где собственно поединок, почтенный Инквизитор? Где динамика, красивые атаки, изящные парирования и прочие ожидаемые атрибуты столь серьезной дуэли, каковой является наша?
Mater Cruenta задумчиво оглядела увешанный плакатами, наполненный людьми зал, и резюмировала:
- Честно говоря, я жажду крови. Позвольте мне начать разбор предложенных вами параметров игр. Надеюсь, вы не станете возражать, ибо ожидание снова затянулось. Надеюсь, это все-таки не станет отличительной особенностью нашего поединка.

Итак, ролевая система. Начнем пожалуй с Mass Effect. Что же нам представлено в этой игре? Четыре характеристики, двенадцать параметров, по нескольку умений у каждого класса. Смиритесь с необходимостью вкладывать опыт в ненужные навыки, чтобы добраться до открытия спецспособностей. Смиритесь с тем фактом, что большую часть умений вы будете использовать разве что по праздникам или для удовлетворения здорового любопытства. И с тем, что после определенного момента опыт девать по сути некуда и незачем. Малость перекошенный баланс – и на среднем играть на самом-то деле легко. Можно особо не напрягаясь пройти игру с одним пистолетом и гордым сознанием того, что у перса прокачаны еще штурмовые винтовки и снайперка, к примеру, хотя надобности в них особой нету. Да и не особая-то возникает очень спорадически.
Хваленая система диалогов упрощена до полного удовлетворения казуально-ориентированной аудитории. Все просто: верхний вариант – это Хороший Ответ, средний – Нейтральный, нижний – Плохой. Невероятно увлекательный подход, ведь с ним в процессе игры нас не подстерегают никакие неожиданности. Мы априорно знаем, Хорошо или Плохо собираемся поступить. Нас избавили от необходимости не то что задумываться, а даже вчитываться в варианты ответов. Да что там, фактически и в ситуацию-то вникать не обязательно. Кляк верхний ответ – и «Я хороший мальчик, кушаю кашу, слушаюсь маму» Кляк нижний ответ – «Я плохой и злой, ломаю скворечники, выпиваю весь ваш компот»
И да, для пущей наглядности у нас есть полосочки Героя и Отступника. Прикручены они, похоже, токмо и единственно для того, чтобы хоть как-то оправдать отсутствие влияния нашего выбора на процесс игры. Опять же, чтобы геймер не парился, задавая себе ненужные вопросы вида «А к чему приводит мой выбор?» Все очень понятно: он приводит к росту соответствующих полосочек в профиле. Аллилуйя.

Что мы имеем в этом плане в Ведьмаке? С каждым левелом нам дают определенное количество бронзовых, серебряных и золотых талантов для распределения. И геймер начинает тихо разрываться на части, ибо ему реально нужно ну практически всё, во что он может вложиться! А также масса того, во что он пока вложиться не может. Каждая распределенная единица опыта добавляет реальные возможности и умения. И они действительно нужны. Каждый. Они уникальны, каждый добавляет нечто новое, не просто тупо увеличивая крутость навыков персонажа. Ну например: кляк – и персонаж стал наполовину менее восприимчив к алкоголю. А пить с информаторами временами необходимо. Протрезвляющий же эликсир можно умудриться получить в разное время или не получить вообще. И так с каждой, действительно с каждой единицей опыта. Мы не просто увеличиваем некие параметры, а приобретаем дополнительные умения, способности и возможности, позволяющие еще более разнообразить процесс игры.
Разговаривать разговоры с этой игре интересно. Нас не кормят банальной фентезийной слащавостью, не ведут бережно за руку к указателям «Хороший путь – Плохой путь». Мы внезапно обнаруживаем, что здесь неуместно верить в замечательность персонажа только потому, что у него большие голубые глазки. А беспрестанно хамящий, совершенно неприятный и очень колоритный бандюга может оказаться нашим союзником – вот только выяснить это мы можем только если правильно построим разговор. А указателей той самой правильности нигде не наблюдается. Мы вольны поддаться естественному желанию послать упомянутого бандюгу в пеший тур на перекрестье всех дорог Темерии и удалиться с чувством выполненного долга. Или даже убить его, потому что в какой-то момент это кажется наиболее правильным и логичным. И никогда не узнаем, что в расследуемой нами ситуации он был замешан вовсе не так, как мы считали. Или узнаем, но будет поздно.
И да, наш выбор действительно влияет на происходящее. В каких-то ситуациях – по мелочам в общем-то. В других – очень серьезно. И видя результат принятых когда-то решений, мы зачастую так и не можем однозначно решить – правильно тогда поступили или нет. Потому что нет в игре никакой объективной правильности, полосочек, нет однозначно позитивных или негативных исходов – есть лишь события, на которые мы вольно или невольно оказали влияние. И да, делать выбор нам приходится постоянно, причем игре глубоко наплевать, хотим мы того или нет, уверены ли мы, что правильно оценили происходящее, рвемся ли на сорок кусочков из-за невозможности сразу увидеть последствия своих решений.

Да, господин Феонор, я намерено коснулась не всех аспектов ролевой системы, поскольку примерно представляю себе, на что вы будете упирать в дальнейшем при обсуждении данного вопроса. А приводить контраргументы мне интересней, чем впадать в длительный монолог, вываливая все свои соображения разом.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM

http://forum.igromania.ru/images/cus...es/aquitas.gif

Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™