Цитата:
Сообщение от Companion In
Кроме того насколько я знаю в визуальных новеллах головоломкам не место.
|
Место. Ты не очень хорошо в категории разбираешься, поэтому не советую в эти дебри лезть. Есть много разновидностей ВН, что не мешает им всем следовать определенным правилам.
Цитата:
Сообщение от Companion In
Если в начале тебе предложили поставить тапочки лицом на восток или на запад от твоего выбора в середине игры может зависеть попадет ли в тебя бандитская пуля или промажет. Причем никакой связи между тапочками и бандитами или пулей и тобой фактически нет. Возможно это то что ты описал как "система рутов", но сам факт, что при отсутствии логической и любой другой связи выбор влияет на развитие сюжета показывает непродуманность данной системы и невозможность ее интерактивного восприятия на корню убивающее смысл наличия в этой игре выбора, а следовательно делающий его ненужным и бесполезным, а следовательно мешающим. Вот это объективно вредит произведению и является по моему мнению чумой визуальных новелл.
|
Утрируешь практически до потери смысла плюс далеко не всех, но в тех же девятках концовка действительно зависит от того, дашь ты клевер девочке или нет. Kanon является самым лучшим примером тех проблем, о которых ты говоришь. Там буквально всё построено на рандомных повседневных выборах, которые логически не проследишь. Но такие проблемы есть не только у вн (смотрим на то же Метро 2033, где надо играть на гитаре, чтобы получить хорошую концовку и делать еще тонну непонятных вещей), а в ЗЕ встречаются в настолько легкой форме, что почти незаметной.
Цитата:
Сообщение от Companion In
Конечно не видишь способа - ты ведь идешь не от моей претензии, а от своих положений полностью игнорируя проблему о которой я сказал.
|
Я иду от основных положений игры. Твой выход - переделать всё. Я его как аргумент не приемлю.
Цитата:
Сообщение от Companion In
Просто, да? А ты не видел адекватного решения.
|
Убрать один из основных геймплейных элементов это не адекватное решение. Ты выкинул весь нерв и исследование характеров персонажей, которое во многом и происходило во время выборов.
Цитата:
Сообщение от Companion In
чем выбора "предать/непредать" который должен быть основан на логике и представлять из себя задачу типа пазла.
|
Не должен и игра подробно объясняет почему. Тебе это опять же может не нравиться, но это твои личные предпочтения, а не проблемы игры. И тут ты не меньшинство, способное "заметить", а простой человек со своей вкусовщиной.
Цитата:
Сообщение от Companion In
А ведь это центральный элемент сюжетной игры.
|
Нет, это всего лишь средство раскрытия персонажей и добычи героем информации. Игра не строится на том, сделаешь ты правильный выбор или нет. Правильного выбора априори в таких вопросах не существует, чего ты почему-то не хочешь понять.
Цитата:
Сообщение от Companion In
Да и заканчивается большинство веток одинаково, так что смыла говорить о беде с несколькими концовками я не вижу.
|
Нет, заканчиваются абсолютно по-разному, спасаются разные люди, происходят разные события. Я теряю твою логическую нить.
Цитата:
Сообщение от Companion In
Да и с несколькими концовками реализовать триквел как правило абсолютно не проблема как ты убедишься если захочешь разобрать это подробно
|
Предлагаю тебе, я уже пытался разобрать выше. Даже у биоваров это толком не вышло (не говоря уже о бездарном ВД), а ты требуешь этого от игры с такой непростой сюжетной системой, как ЗЕ. Детский максимализм без понимания ситуации.
Цитата:
Сообщение от Companion In
2) Бессмысленная концовка делающая игру несамодостаточным куском.
|
Еще раз напоминаю, что об этом я не говорил, и это мы сейчас не обсуждаем. Иначе можно еще на двадцать постов уйти. А в ЗЕ есть завершение этой Binary Game, если ты хочешь хоть какой-то концовки, можешь утешиться этим.
Цитата:
Сообщение от Companion In
Вот ты например можешь сказать, в чем был смысл всего этого мероприятия (операции в игре)
|
Простите, но игру я проходил два года назад. Был план по перемещению будущего героя в прошлое и наделения прошлого героя определенными знаниями будущего, чтобы он на этот раз выполнил миссию, которая будет в триквеле, но которую они уже один раз провалили в другой линии настоящего, что привело к этому будущему.
Цитата:
Сообщение от Companion In
Да и позитив от предыдущей части попортили (но вот это предложение как раз из области нравится/не нравится, а не хорошо/плохо сделано).
|
Как и все остальные, прошу заметить. Ты слишком полагаешься на свое мнение и вкус в оценочных понятиях, а они даже теоретически не способны всегда быть одномерно истинны.