Показать сообщение отдельно
Старый 03.05.2010, 22:51   #9
Новичок
 
Регистрация: 05.09.2009
Сообщений: 1
Репутация: 1 [+/-]
Не для конкурса

Heavy Rain


После успешного запуска Fahrenheit в 2005 году перед командой студии Quantic Dream встал выбор: начать работу над производством сиквела или анонсировать новую игру. Свою лепту в решение французов частично внесла вышедшая в 2007 году Playstation 3, глубоко поразившая всех от мала до велика своими вычислительными мощностями и аппаратными возможностями.



В 2005 году глава студии Дэвид Кейдж заявил о начале работы над новым проектом — Heavy Rain. Кейдж принимал активное участие в разработке Fahrenheit, и новая игра студии не стала исключением. Генеральный директор — главный судья в команде: принимает судьбоносные решения; активно участвует в подборе актеров и разработке.


Тяжелый дождь

Ни одна из крупных конференций последних лет не обходилась без презентаций новых крупинок геймплея игры. Из шоу-румов журналисты показывались раскрасневшиеся и несколько ошарашенные. С момента первого анонса были написаны десятки превью, исчерканы сотни рабочих материалов. Все потому, что описание первых впечатлений о Heavy Rain зачастую бесцеремонно заваливало куда-то далеко в эмоции. Дайте человеку посмотреть хороший фильм, а затем попытайте его на предмет впечатлений — скорее всего вы услышите восхищенное мычание.



Жанр «интерактивная драма», прививаемый игре всеми, кому не лень, уже успел надоесть искушенному игроману — так часто он употребляется в игровой прессе. Сложно отрицать: Quantic Dream проторила дорогу новому жанру. Если Fahrenheit — это проба пера, эксперимент, то Heavy Rain — точно выверенная и срежиссированная психологическая драма, которая то и дело норовит потянуть за тонкие ниточки сочувствия и жалости. Это — фильм не для всех, который авторы коммерчески популяризируют. Без сомнения, в ближайшие пять лет, будут анонсированы игры других студий с подобной механикой, желающих приблизиться к успеху французов из Quantic Dream.

Первое знакомство с Heavy Rain просто не может не вызвать эмоций. Хотя бы потому, что ничего подобного мы раньше не видели. «Какой грустный фильм!» — среднестатистическая реплика человека, увидевшего игру впервые. Если рассматривать механику и геймплей Heavy Rain, то тут все до безобразия просто. В основе — зарекомендовавшая себя технология Quick Time Events. В определенный момент следует определенным образом и в определенном порядке нажимать кнопки геймпада. Или не нажимать. На этом завязана нелинейность сюжета. При этом игра пытается нас убедить в обратном: настолько качественно выверены вариации истории.




Эффект эффекта

Важным элементом геймплея является облако тегов. Прием заключается в том, что у персонажа над головой «витают» мысли, которые предлагают вам подумать, сказать или сделать что-либо. Например, в сцене разговора частного детектива Скотта Шелби с потерпевшей, где нужно больше разузнать о ее похищенном сыне, вам доверят надавить на жалость, вести себя агрессивно или понимающе. Как отреагирует собеседник на реплику, зависит только от вас. При этом, в отличие от многих других нелинейных игр, реакция персонажа на любое решение выглядит настолько естественной, как если бы вы шептали на ухо настоящим актерам, как им себя вести, а последние беспрекословно подчинялись.



Помимо игровых разработок, парижская студия Quantic Dream занимается и motion capture. Эта технология лежит в основе всей игры. Практически вся анимация — точная копия реальности. Точная, конечно, с некоторыми огрехами, но они настолько незначительны, что журить Heavy Rain за техническую недоработанность — просто грех. Реализм — бонус к запутанному, захватывающему и беспрецедентно интересному сюжету. В Heavy Rain снимались реальные люди. Кейдж приложил колоссальные усилия для поиска актеров, идеально подходящих на роль в его игре. Согласитесь: плакать, смеяться, кричать в пустой комнате, напичканной камерами, с датчиками на теле сложно. Еще сложнее делать это убедительно. Работа по motion capture выполнена на крепкую пятерку: актеры вжились в роль, почувствовали себя частью драмы, поняли, наконец, чего от них добивался ненасытный Кейдж. Ближайший ориентир — «Аватар». Сравнение хоть и дальнеродственное, но вполне справедливое.



Дополняет атмосферу музыка, сильная, давящая, несколько угрюмая. Саундтрек работает на сюжет и, несомненно, порадует любителей инструментальной классики.

Игра поглощает, как полноценный фильм околодрамного жанра. Безоговорочно веришь в происходящее: сжимаешь геймпад до онемения ладоней в кульминационные моменты, умиляешься смеху детей, ненавидишь убийцу за необъяснимую жестокость, улавливаешь настроение героев. Лишь требование принять решение, которое иногда предъявляется игроку, выводит его из состояния эйфории. Тонкая грань между кат-сценами и непосредственно игровым процессом создает трудность: зачастую отделить ролик от игры очень сложно. Время от времени двигаешь стиками, чтобы удостовериться, что кат-сцена еще продолжается. А когда нужно выбрать действие, эмоции зачастую мешают сосредоточиться, поэтому игрок ошибочно тычет на первую попавшуюся кнопку. Ситуацию усложнили разработчики, которые заставили теги «прыгать» и расплываться, если герой возбужден.

Функция вибрации, которой обладает Dualshock 3, отлично дополняет игру и является неотъемлемой ее частью. Она несколько расширяет диапазон эмоций. Эффект возникает порой в самых странных сценах: стук сердца Пейдж, когда она измотанная вбегает в ванную и закрывается там от преследователей, дрожание рук агента ФБР Джейдэна, гул шагов мертвого сына Джейсона в видении Итана Марса. Мелочи — конек студии Quantic Dream, и здесь они не прогадали. Однако эти же мелочи — некоторые мелкие недоработки — порой рушат всю атмосферу. В такие моменты кажется, что тебя с разочарованным «уух!» вытягивают за волосы из всего происходящего, нагло вырывают из рук любимую конфету и как-то подозрительно косятся в сторону папиного ремня.


Everything I did, I did for love

Камерность и пафос в Heavy Rain — отдельная история. В кат сценах камера безупречно передает настроение — именно то, что мы привыкли видеть в кино. Но стоит игроку взять управление на себя — и входную дверь можно искать минут десять, так как камера смотрит или на телевизор в дальнем углу комнаты, или на люстру, но никак не на дверь. Конечно, есть кнопка, отвечающая за расположение камеры, но и она часто не помогает. Да и само по себе управление не блещет отточенностью. Одна из старейших бед 3D игр: герой постоянно бьется о дверные косяки, вытирает пыль на стенах, и с упорством больного аутизмом мальчика глядит куда-то в паркет.



Многое из того, что вы увидите в Heavy Rain, можно потрогать. Зачастую это никак не влияет на игровой процесс. Но от этого интерес не пропадает — появляется желание «пощупать» все, что приготовили нам разработчики. Будь то сок в холодильнике, который нам обязательно надо выпить (не зря же актеры работали!), часы на стене (очередная игра, в которой время идет быстрее), пейзаж в окне… Но и тут есть свои рамки. В одной из сцен я выглянул в окно. Будучи уверенным, что наблюдаю кат-сцену, я ждал от игры каких-либо действий. По улице прошел человек; по кругу, расшвыривая колесами гравий, пронесся синий автомобиль, отдаленно напоминающий образец американского автопрома.. Через 15 секунд анимация повторилась с точностью до почесывания руки пешеходом. Подобная неподготовленность несколько разочаровала. Разработчики, вероятно, были уверены в том, что пользователей погребет кажущаяся безграничность, являющаяся дальним-предальним родственником sandbox’a. Но не стоит разбирать Heavy Rain до пылинок: вы найдете, к чему придраться. Вы ведь не ставите фильм на паузу, чтобы разобраться, где в сцене пересветы и ляпы?

Помимо перечисленных выше косметических недостатков, существуют и вполне серьезные технические. Местами игра откровенно глючит: картинка рвется, особенно в динамичных сценах. Все, конечно, можно списать на количество полигонов, которых становится все больше и от которых никуда не деться. Но консоли для того и консоли, что любую игру можно оптимизировать под ее аппаратные возможности.

Проблемы с картинкой иногда чередуются с провалами в звуковой дорожке. Ошибка временно решается двойным нажатием на кнопку «Start». Однако данная мера действует ровно до следующего глюка. Подобная «сырость» вызвала шквал недовольства у геймеров по всему миру. Активисты даже создали сайт-петицию, где каждый может отправить свой отчет о неисправности. Авторы обещают проинформировать Quantic Dream об ошибках пользователей. При этом сам Кейдж заявляет, что на стадии пост-продакшена игра была достаточно отполирована. К слову, еще до запуска продаж был выпущен первый патч, который, однако, не решил всех проблем. В марте был выпущен второй патч, который, наконец, решил большинство игровых зависаний.


Memento heavy

Heavy Rain — очередной повод вспомнить, что у тебя все хорошо, и надуманность повседневных проблем — ничто по сравнению с настоящим горем. Это — «интерактивная драма», что хоть уже и банально, но наиболее полно описывает все, происходящее на экране. Heavy Rain не безделушка, с которой можно скоротать вечерок. Это одна из тех игр, которые выходят раз в 5 лет и от знакомства с которыми еще несколько недель сердце не покидает щемящее чувство утраты чего-то очень важного. Пять лет — отличный срок для подобных потрясений. Скрестим пальцы и заведем будильник: осталось 4 года и 11 месяцев.



Локализация: качество перевода в Heavy Rain можно ставить даже выше безусловного фаворита PS3-локализаций — Uncharted. Возникает впечатление, будто сам Кейдж подбирал актеров-переводчиков: настолько ровно и стройно выглядит русская интерпретация истории. Актеры не переигрывают, что само по себе феномен. Они даже (побойся бога!) добавляют что-то от себя, что, безусловно, на руку всей Heavy Rain. Отсутствует ощущение, что текст разбит на дорожки, что между фразами есть искусственные паузы.

Коллекционная версия: в расширенную версию для фанатов помимо диска с игрой входит купон с правом на скачивание первого DLC — The Taxidermist, рассказывающий историю одной из героинь Heavy Rain — Мэдисон Пейдж. Сюжет никак не связан с оригиналом и является абсолютно самостоятельным эпизодом. Также в бонус-лист входит динамическая тема для PS3 и право на загрузку саундтрека из игры, который был записан в лондонской студии Abbey Road. Кстати, у iTunes Store версии треков битрейт выше. В правом кармашке коробки с игрой нашелся и маленький квадратный листик, из которого, как выяснилось, можно сделать фигурку оригами. Процесс создания оригами подробно описывается во время первой инсталляции игры. Запакован этот комплект в картонный бокс отличного качества с реалистичными тиснеными каплями дождя.



Скриншоты позаимствованы у ign.com
artbed вне форума