Показать сообщение отдельно
Старый 16.05.2014, 11:07   #6
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,835
Репутация: 271 [+/-]
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Нет сил уже после тяжелого дня много печатать, но если у тебя действительно не получается понять мою позицию, попробую расписать чуть-чуть подробнее.
Есть две исходных позиции в ЗЕ, которые никуда просто так не уберешь. Первая - главный герой и его способности, вторая - неизбежный триквел. Выполнить твои требования теоретически можно тоже двумя путями, учитывая, что это все-таки не Индиана, и не предлагая переделать под ноль всю историю и геймплейную механику. Помоделируем ситуации.
Вариант нумер один это сделать несколько необязательных самостоятельных сценариев, которые в итоге хоть и будут отбрасываться как вариации на тему в виду неизбежности триквела, для которого нужна определенная концовка-мост, но все же обладают своей историей и позволяют посмотреть на результат твоего осознанного выбора при прохождении. Хорошая идея? Хорошая. Вот только она и была реализована в игре. Номинально почти все руты вполне самостоятельны, никто не стоит над душой, ты делаешь свой моральный выбор. Сколько бы мы ни придумали еще возможных сайдовых концовок, цель у них все равно одна. Герой все равно все их вспомнит в главной. Даже если разделить игру на середине и заполнить разным контентом. Этот контент все равно должен быть значимым. Значит, в итоговой концовке герой все равно ее вспомнит. Всегда всплывает вопрос: как разорвать этот круг, не разрушая самую основу игры, и нужно ли его разрывать. Ты пережил множество концовок с самыми разными событиями, ты делал свой выбор. Но чтобы узнать о Зеро и его игре больше, герою приходится делать и другой выбор, чтобы добиться необходимого результата и спасти всех. Особая способность героя перечеркивает любые попытки сделать такую обособленную линию, игнорирующую все остальные, на этом строится буквально всё. Этодействительно не обязано тебе нравиться (всем никогда не угодишь), но это и есть вопрос нравится/не нравится, а не правильно/неправильно.
Вариант дуо - сделать сразу несколько итоговых концовок, два-три разных тру энда. Теоретически это возможно даже в мире ЗЕ. Совпали нужные слагаемые несколько раз в различных формах, бывает. Но это привело бы к неоправданному переусложнению и так не самой простой для восприятия сюжетки и полной путанице с воспоминаниями. Не говоря уже о такой банальной вещи, как то, что ЗЕ нишевая игра с мизерным бюджетом, написанная одним человеком, а у нас на западе и десятки сценаристов в больших компаниях не могут несколько концовок обычно нормально соединить, которые отличаются парой деталей. Да и хоть ты и отказываешься это признавать, но VN действительно давно выделились в отдельную категорию, в которой за десятилетия развития воцарились свои законы. Я с такой схемой не знаю вообще ни одной вн-игры.
В итоге я не вижу адекватного способа претворить в жизнь твои жалобы, только если "переделать всё подчистую, лишь бы выбор имел значение как в ВД!" (мне честно стоило очень больших моральных усилий написать эту фразу, бррр). Игра хороша, в ней отличный сюжет, а знакомые с вн люди очень высоко оценят несколько изящных решений в игровой механике. Она, естественно, может тебя раздражать, но тут скорее не ЗЕ плоха, а просто не подошла она тебе, ничего в этом такого нет. Ну а ультимативное требование невозможного в подобной ситуации это уже не критика, почему я и говорю, что проскакивает у тебя в поведении очевидная вредность или мб просто дух противоречия.


Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Есть две исходных позиции в ЗЕ, которые никуда просто так не уберешь. Первая - главный герой и его способности, вторая - неизбежный триквел.
Допустим. Однако первой части наличие триквела не помешало сделать завершенную осмысленную концовку. И я так полагаю, ты тем самым отрицаешь самодостаточную ценность данной игры?

В варианте номер 1 ошибка здесь
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Но чтобы узнать о Зеро и его игре больше, герою приходится делать и другой выбор, чтобы добиться необходимого результата и спасти всех. Особая способность героя перечеркивает любые попытки сделать такую обособленную линию, игнорирующую все остальные, на этом строится буквально всё. Это действительно не обязано тебе нравиться (всем никогда не угодишь), но это и есть вопрос нравится/не нравится, а не правильно/неправильно.
Есть такие выборы, как выбор цвета тапочек, или выбор с кем пойдешь или в какую дверь, чтобы увидеть иное. А есть такой выбор как предать или не предать в конкретной ситуации. И делать выбор на этот вопрос равнозначным и обязательным - все равно что в задаче где головоломки с паролями принимать как правильный абсолютно любой пароль, любую комбинацию. И утверждать что от этого пазл остался настолько же хорош как и был.

Выражение - приходится делать другой выбор и есть проблема - выбора нет. Ты его не делаешь. Соответственно вся часть игры с этим выбором теряется и игра становится примитивнее и хуже. Это как в Ace Attorney тебе можно было бы любой предмет в качестве улики показывать и двигаться дальше. Да сюжет вроде как будет. А вот игры уже нет.


Ошибка во втором варианте
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Но это привело бы к неоправданному переусложнению и так не самой простой для восприятия сюжетки и полной путанице с воспоминаниями. Не говоря уже о такой банальной вещи, как то, что ЗЕ нишевая игра с мизерным бюджетом, написанная одним человеком, а у нас на западе
То что сделать как следует очень сложно и дорого такой концепт никто не спорит, но и использовать это как аргумент того, что данный прием хорош нельзя. Это как раз доказательство, что данный прием плох, если его пытаются оправдать отсутствием ресурсов. Да чем больше ресурсов тем выше потенциальное качество продукта и наоборот. Хотя с помощью хорошего геймдизайна можно было и в рамках этой игры лучше реализовать те же идеи


Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Да и хоть ты и отказываешься это признавать, но VN действительно давно выделились в отдельную категорию, в которой за десятилетия развития воцарились свои законы. Я с такой схемой не знаю вообще ни одной вн-игры.
А вот теперь ты сам себе противоречишь - сначала относишь ее к жанру ВН (а почему не квестов?) а потом заявляешь, что ни на одну она не похожа. И законы еще не значат, что результат будет хороший. Кроме того насколько я знаю в визуальных новеллах головоломкам не место.

Если говорить о визуальных новеллах - то у них есть отдельные серьезные хронические проблемы, даже если забить что это жанр на стыке между играми и не играми и по факту находится обычно ниже чем игры. Чтобы не быть голословным приведу одну из подобных проблем.

Если в начале тебе предложили поставить тапочки лицом на восток или на запад от твоего выбора в середине игры может зависеть попадет ли в тебя бандитская пуля или промажет. Причем никакой связи между тапочками и бандитами или пулей и тобой фактически нет. Возможно это то что ты описал как "система рутов", но сам факт, что при отсутствии логической и любой другой связи выбор влияет на развитие сюжета показывает непродуманность данной системы и невозможность ее интерактивного восприятия на корню убивающее смысл наличия в этой игре выбора, а следовательно делающий его ненужным и бесполезным, а следовательно мешающим. Вот это объективно вредит произведению и является по моему мнению чумой визуальных новелл.

Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
В итоге я не вижу адекватного способа претворить в жизнь твои жалобы, только если "переделать всё подчистую, лишь бы выбор имел значение как в ВД!" (мне честно стоило очень больших моральных усилий написать эту фразу, бррр). Игра хороша, в ней отличный сюжет, а знакомые с вн люди очень высоко оценят несколько изящных решений в игровой механике. Она, естественно, может тебя раздражать, но тут скорее не ЗЕ плоха, а просто не подошла она тебе, ничего в этом такого нет. Ну а ультимативное требование невозможного в подобной ситуации это уже не критика, почему я и говорю, что проскакивает у тебя в поведении очевидная вредность или мб просто дух противоречия.
Конечно не видишь способа - ты ведь идешь не от моей претензии, а от своих положений полностью игнорируя проблему о которой я сказал. И я не сказал, что вся игра меня раздражает - меня раздражает несколько вещей делающих игру объективно хуже и ошибочные по моему решения. До самой концовки в целом она мне нравилась. Или пока меня не лишили основного выбора и не слили главную концовку. И не важно к одной все придет или к нескольким - главное к какой и как.

Разберем по пунктам.
Скрытый текст:
1) Отсутствие выбора предать/не предать. Ты говоришь, что без этого нельзя обойтись, чтобы сохранить способность героя и триквел, но это не так. Способность героя легко и просто реализуется с помощью выбора через какую дверь и с кем он пойдет. Проблема с разными рутами и несколькими линиями дающими разную информацию полностью решена. Просто, да? А ты не видел адекватного решения. Т.к. этот выбор "с кем или куда пойти" намного больше относится к выбору на основе предпочтений, чем выбора "предать/непредать" который должен быть основан на логике и представлять из себя задачу типа пазла. Реально те места, где ты обязан предавать хотя в некоторых местах и реализованы как следует в других - нет, т.к. еще и оппонент свой голос меняет в зависимости от твоего. Что окончательно делает твой выбор бессмысленным и формальным не требующим напряжения. А ведь это центральный элемент сюжетной игры. Да и формально выбирать предавать кого-то не лучший вариант. Да и заканчивается большинство веток одинаково, так что смыла говорить о беде с несколькими концовками я не вижу. Да и с несколькими концовками реализовать триквел как правило абсолютно не проблема как ты убедишься если захочешь разобрать это подробно.

Скрытый текст:
2) Бессмысленная концовка делающая игру несамодостаточным куском. В середине игры с этим проблем нет, и нет проблем даже в плохих концовках (за исключением того, что это плохая концовка). Но в true ending концовка должна иметь определенное завершение, а не просто обрываться игра.

Вот ты например можешь сказать, в чем был смысл всего этого мероприятия (операции в игре) исходя из информации изложенной в этой игре? Как минимум это они должны были разрешить в этой части.
Да и позитив от предыдущей части попортили (но вот это предложение как раз из области нравится/не нравится, а не хорошо/плохо сделано).

Если упустил что-то важное из твоего текста/аргументов пиши - разберу.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием