Показать сообщение отдельно
Старый 06.09.2011, 11:52   #11
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Шутник выслушал оппонента, после чего снисходительно улыбнулся и начал отвечать четко и размеренно, даже с некоторой ленцой.
– Очень рад, что Вы предприняли попытку оправдать все те несостыковки, на которые я указал. Но в тоже время огорчен тем фактом, что Вы либо опять начинаете лукавить, либо просто не в состоянии внятно выразить свою мысль с первого раза. Начнем по порядку.
Маг сделал пасс рукой, и рядом с ним появилась точная копия его собеседника. Но в отличии от оригинала, иллюзия была слегка прозрачной. Фантом, повинуясь безмолвным приказам, заговорил голосом Сторма:

Цитата:
Это вы говорите про скриптовую анимацию, которая появляется, когда доходишь до тригер поинта на дороге?
– Речь тут идет вовсе не о скрипте, переносящим нас на поле боя, а о самой мгле и о том, что она скрывает за собой. Атмосфера во второй главе строится именно на таком своеобразном контрасте. Вот мы видим живописнейшую долину, чудесный край, с восхитительными видами, но в тоже время, понимаем, что стоит лишь переступить хлипкую завесу тумана, как мы тут же окажемся в чудовищном хаосе самой настоящей войны. И еще более страшным это факт делает осознание того, что весь это ад, царствующий на поле боя, творение человеческих рук. Солдаты, одни из которых обречены на вечный бой и смерть, а другие были настолько отвратительны в своей злобе и ненависти, что превратились в демонов, которым все равно, кого убивать. Вот в чем заключается и моральная составляющая второй главы, и глубокий философский подтекст, и сложная контрастная атмосфера. Вот то, что хотели донести до нас разработчики. Человек, ведомый своими пороками, способен превратить в ад даже самое райское место.

Цитата:
Я вам четко объяснил, что мы ведем речь о медиа проекте. Игра рассчитана для развлечения социума, и не требует к себе высоких стандартов реализма. Любой фильм, книга или игра, содержат в себе элементы имеющие лишь одно предназначение: усилить эмоциональный эффект от прочитанного/увиденного/сыгранного. Визуальный стиль, музыка, намеренно усиленные звуки какого-либо действия - это незримый катализатор, усиливающий наши эмоции. Вы утверждали, что долина Понтора - это благодатный край, и он должен быть таким вот зеленым и прекрасным, и я тут с вами соглашусь, при одном условии, если мы стояли с вами на этой долине в живую
– Про Долину Понтара я все доходчиво объяснил только что. Так же приятно осознавать, что собеседник знает визуальные составляющие медиа продуктов.

Цитата:
Вы видимо не знакомы с понятием переплетения нескольких сюжетных линий, и видимо очень плохо читали книги о Геральте. Позвольте вам напомнить структуру самой первый книги о ведьмаке. Это серия рассказов, которые имеют друг к другу мало отношения, связаны они лишь самим Геральтом и хронологией. Но плюс к этому есть некий общий сюжет, который можно и выкинуть просто, потому что он повествует о непонятных временах, когда Йенефер и Геральт уже давно были знакомы. Так вот, на мой взгляд разработчики взяли эту идею за основу в первой части игры. Каждую главу, где-то до третьей включительно, можно считать вообще самостоятельными произведениями.
– Как видно из Ваших слов, невнимательно читал книгу вовсе не я. По сути дела, весь основной сюжет в первой книге, умещается в главе Глас рассудка. Все остальные главы представлены в виде своеобразных флэшбэков, частично рассказывающих о мире и ГГ, но не связанных между собой вообще ничем, и хронологией в том числе. Кроме разве что глав «Край света» и «Последнее желание». Там хронология есть. Но тут нет ничего общего с системой повествования, используемой в игре. Ведь в игре сюжет развивается последовательно, и каждый акт тесно связан с остальными, в том числе и основным квестом, в рамках которого, мы в каждой главе находим и убиваем саламандр, попутно, мимоходом, решая чьи-то проблемы. Точно так же, но куда более интересно и качественно сделано в сиквеле, где сюжет, в отличие от оригинала, развивается равномерно, без пауз и рывков. И никаких тонких ниточек, едва связующих якобы отдельные, не связанные между собой главы. Право слово, не могу понять, где Вам такое могло привидеться.

Цитата:
Конкретного виновного нет, несмотря на то, что крестьяне пытались обвинить во всем ведьму.
– Бинго! Вы опять противоречите сами себе, причем по тому же вопросу! Как это нет виноватых, когда Геральт называет каждого конкретно?! Братоубийца, насильник, контрабандист и предатель, а еще священник, который торгует детьми. Их еще мальчишка перечислил во время «озарения». Ну а безнравственное население, потворствующее беззаконию, Вы уже указали. Хоть это хорошо.

Цитата:
Во второй главе, например, нужно бегать из одно конца поля, на другой, пробегать через достаточно длинную "проклятую" локацию, а после заходить в темные пещеры, где еще пол часа тыркаться в тупики. Это по вашему динамический и хорошо сшитый детектив?
– А это тут причем? «Детективные» квесты в сиквеле были доступны в качестве побочных заданий. Или Вы их не проходили? А запутанная история Лето и Геральта? Тоже интригует, причем весьма.

Цитата:
Да что вы говорите? Вы не нашли огромного числа побочных квестов в окрестностях Вызимы, где буквально в каждом доме живет какой-нибудь крестьянин/стражник/купец, которому нужна помощь Геральта? Или может Вызима, показалась слишком слабой в плане побочных квестов? А может Темноводье?
– А какова суть этих «внезапных» квестов в оригинале? В первой главе практически все задания линейны и «случайных» почти нет. А в остальных? Зашли в дом, получили точку на карте, пошли туда, всех убили, принесли назад трофеи. И так всю игру, за редчайшим исключением. Кроме того, в оригинале нет побочных, необязательных квестов, которые оказали бы хоть какое-то влияние на сюжет. Если я ошибаюсь, то назовите хотя бы пару. Вы правильно сказали, что сиквел не может похвастаться не основными квестами, влияющими на сюжет. Ровно, как и оригинал. Так что это я советую Вам переиграть в первого ведьмака, дабы освежить память и не писать ерунды. Да и сиквел тоже сыграть Вам не помешало бы. Судя по комментариям, игру Вы проходили лишь по пути Роше, причем без побочных квестов.
На мой взгляд, целом, сюжет в сиквеле стал более качественным и интересным. Гораздо менее «заштампованный» по сравнению с первой частью.
Теперь о монстрах. К сожалению, тут Вы опять много чего умудрились нафантазировать. Во-первых, в оригинале было около сорока монстров, считая боссов и мутантов. Но ни каких «мерг» в оригинале не было, это наглое вранье! В сиквеле монстров около тридцати пяти. Не особо сильная разница, тем более, что в оригинале несколько обидно было осознавать, что то разнообразие монстров - мнимое. В лучшем случае, монстры одной категории, отличались хотя бы скинами, при этом полностью копируя большую часть физических параметров своих «товарищей», в том числе все атаки и анимацию. В качестве примера можно, вспомнить собак с волками и баргестами, полуденниц и полуночниц, брукс и альп, и еще много кого. Но часто не было и этого. Гули и альгули, утопцы и плавуны, кокатриксы и василиски, археспоры и эхинопсы, цеметавры и гравейры. Внешние отличия этих парочек заключались лишь в окраске и незначительной разницей в размерах. В сиквеле ситуация почти не изменилась, лишь общее разнообразие стало шире и у некоторых подвидов появились свои индивидуальные атаки(достаточно вспомнить эндриаг). Во-вторых, Вы много нахваливаете индивидуальный подход к каждому из монстров, когда весь индивидуализм, на самом деле, заключался в том, чтобы переключиться на групповой стиль, когда противников много, и на силовой или быстрый, когда супостатов мало. Для каждого свой меч? Это да, для каждого монстра нужен серебряный меч. Тактика в бою? Даже на сложном уровне, вся тактика заключалась в том чтобы кликать по левой кнопке мыши, когда мигнет указатель. И так абсолютно с любым противником. Все отличие в боевке на разных уровнях заключалось в том, что на более высокой сложности, приходилось чуть чаще использовать знаки и восстанавливающие зелья. Вот и вся тактика с разнообразием. В прочем, боевку первой части не ругал только ленивый. Второй Ведьмак, в отличие от оригинала, предлагает действительно разнообразную боевую систему и методы истребления чудовищ. На высоких уровнях сложности, не обойтись не то что без эликсиров, о применение которых теперь надо думать заранее (как в книжке), но и приходится использовать ловушки и приманки. На последнем уровне сложности – это вообще необходимость. Выманивать, стараться разделить. Вот тут уж действительно, самая настоящая охота на монстров. Еще хочу обратить внимание, на то как выглядели контракты на чудовищ в первой игре. Если слегка утрировать, то было так: «Нас донимают утопцы, убей их и принеси мне 10 мозгов». Или так «Алхимику срочно нужно 5 порций слюны вампира». Бредятина. В сиквеле, все эти задания логичны и понятны. Если нужно избавить округу от тварей, то мы сначала должны выяснить, почему твари тут гнездятся, и как от них избавиться до конца. Тут и норы накеров, и яйца эндриаг, и гнезда гарпий, и еще много чего. Так что в сиквеле, разбираться с монстрами стало гораздо интересней и сложней, чем в оригинале.
Фем обвел взглядом зал, и всех собравшихся в нем, после чего, с искренней печалью в голосе, сказал:
– Прошу прощения у всех собравшихся за столь длинный монолог, но кроме рассказа о достоинствах своей игры, я был вынужден еще и обличать то откровенное вранье, которым так увлекся мой оппонент. Право слово, я не знаю, что конкретно им двигает, то ли банальное незнание предмета разговора, то ли стремление доказать свое превосходство любым способом, но если так продолжится и дальше, то у меня, в скором времени, вообще пропадет желание продолжать этот поединок. Делайте выводы, уважаемый Сворм. Вам слово. Я же предлагаю обсудить персонажей, как основных, так и второстепенных. Я считаю, и в первой, и во второй игре, все сделано на должном уровне. Но сиквел даже несколько поднял планку, более широко раскрывая характеры новых и старых ключевых персонажей. Да и образы прописаны гораздо более глубоко и интересно. Например, по Трисс Мерригольд теперь можно точно сказать, что она по уши втюрилась в Геральта. Так было и в книге. Лютик показан как поэт, который полезет на передовую, лишь бы собрать сюжетов для новых баллад. Таких ярких и многогранных королей, как Хенсельт, Радовид и Фольтест, я еще не видел. Эльфы буквально дышат презрением к людям. Краснолюды постоянно ищут, где бы побольше ухватить, но и добрую драку пропустить не желают. И еще много кого разработчики показали в сиквеле гораздо качественнее, чем в первой части, при том еще больше приблизившись к книжному первоисточнику. Это закономерное развитие, которое является целиком положительным.
__________________
Nescit vox missa reverti.

Последний раз редактировалось Шутник; 06.09.2011 в 14:46. Причина: тут запятая нужна, и тут, и тут...
Шутник вне форума