Показать сообщение отдельно
Старый 09.03.2014, 15:17   #20
Новичок
 
Аватар для Eterni
 
Регистрация: 05.03.2014
Сообщений: 28
Репутация: 7 [+/-]
Само по себе тема довольно интересная.
Ведь неоднократно я замечал? что одни замечали некую "атмосферу" в одной игре, но видели в другой.
Отдельные люди, каким то неведомым мне образом, замечали атмосферу даже в нынешних военных шутерах, но не всегда замечали в более казалось бы душевных играх. Впрочем такие случае редки. Чаще получалось именно то, что отдельные старые игры и инди обладали большей атмосферой чем нынешние современные.
Но что такое это "атмосфера" сказать довольно сложно.
В моем понимании атмосфера есть тогда когда разработчик выкладывает душу в создании игры, а сама игра кажется как будто...живой что ли.
Например возьмём игру To The Moon и Crysis 3.
В большинстве случаев, естественно, атмосферной игрой назовём именно первую. А почему?
1) Сюжет и персонажи. Когда персы говорят, то ихние диалоги кажутся более живыми чем в военном шутере. Как это выражено? На сколько я понимаю это связано их само раскрытием во время разговора. В военном шутере люди часто не проявляют должных эмоций и говорят то, что положено говорить в определённом игровом моменте. В душевных играх персы часто демонстрируют себя как более самостоятельную личность. Они могут сказать то чего мы не ожидаем, испытывают некоторую долю сомнений и их механика личности более сложно устроена. Часто они просто выходят из стандартных стереотипов, которые мы ожидаем.
Ева Розалин и Нил Уотс постоянно пререкались между собой, несмотря на работу. Нил часто вёл себя опрометчиво, инфантильно, но в определённый момент становился более серьёзным и ответственным.
В точности да наоборот с Евой. В большинстве случаев она ведёт себя как взрослый сотрудник, однако не однократно попадала под влияние Нила и проявляла легкомыслие. Персонажи взаимодействуют, меняются, думают, периодически выходят из клише.
2) Музыка. Имхо одна из самых важных качеств игры. Дешевый и невзрачный эпик в казуале показывает на сколько невзрачен и дешёв сам казуал.
А энергичная музыка с вокалом повышает динамику самой игры на более высокий уровень качества.
Так же и в атмосферных играх. В них часто можно услышать либо драматичную, живую мелодию или настоящий боевой рок-метал как в Devil May Cry и Metal Gea Solid Revengeance. Или вот например более старых играх как Primal на PS2.
Иногда именно музыка способна компенсировать все остальные недостатки игры:
Простой пример X-blades, простой фансервисный, трэшовый слэшер невольно затягивает благодаря своей музыке. Или примитивная сюжетом JRPG - Ar Tonelico, в которую не жалко и сотни часов потратить просто потому, что она так же притягивает благодаря чарующей мелодии Шикаты, ставя эту игру практически на уровне Final Fantasy.
3) Графика не обязательно может быть сильна в шейдерах. Достаточно простой детализации в нужных местах и нужной мимики для оживления персов и вуаля. Сколько не смотрю а графика в Rayman 3 и Beyond Good & Evil в разы реалистичнее чем в Crysis 3 или Battlefield 3. Почему? Потому что они живые. В каждом уголке что-то растёт, где то шевелиться маленькое насекомое или обитает маленькое сказочное существо. Персонажи не показывают полигоны своих лиц во время геймплея, зато мы слышим яркие тона голоса и тоже касается звуков природы и голоса противников. Везде что-то происходит даже если мы перестанем играть и просто остановимся и станем смотреть на природу. В современных казуалах мало того, что нас за ручку водят, ясно давая понять, что игра и с места не двинется, пока мы сами не пойдём, так ещё и просто старается не позволить нам в этом убедиться. От сюда идёт и последняя причина:
4) Геймплей. Геймплей не должен быть слишком линееным, коридорным даже в открытым пространстве и, как уже выразился, водить за ручку.
Многие атмосферные игры никогда не заставляли игрока идти дальше. Хочешь - иди, не хочешь - не иди. Причём даже тогда, когда вроде бы линееность очевидна. В To The Moon или просто в других JRPG, ты конечно будешь следовать сюжету, но что мешает на некоторое время остановиться и поговорить с НПС? Что мешает просто осмотреться или прогуляться в другую сторону локации? А вот в казуальных играх такого нет. Тебя буквально сдавливают даже в открытом городе и чуть ли не требуют чтобы ты туда пошёл. Это не столько губит атмосферу, сколько просто делает игру бесчувственной, и делая её...просто игру.
А в атмосферных играх, ты словно в другом мире, где кипит своя жизнь и ты начинаешь жить этой жизнью.
И учитывая, что некоторые находили жизнь в более примитивных играх, то у меня складывается следующее определение:
атмосфера - есть уровень погружения в игру и его синхронизации с пользователем.
Чем лучше делает разработчик так чтобы игрок мог именно жить в игре, тем она живее, а следовательно атмосфернее.
А современные нынче игры на это забивают, превращая игру в простой игровой процесс в котором никакой жизни, в большинстве случаев, не ощущается.
Вроде так.
__________________
Каждый день меня убивает Время. И каждый день, на моём месте, просыпается кто-то другой.

Последний раз редактировалось Eterni; 15.03.2014 в 06:11.
Eterni вне форума  
Отправить сообщение для Eterni с помощью ICQ Ответить с цитированием