Показать сообщение отдельно
Старый 01.04.2013, 16:24   #655
Новичок
 
Регистрация: 01.04.2013
Сообщений: 0
Репутация: 4 [+/-]
Какую игру создали бы вы

Как любитель качественных РПГ и пошаговый стратегий, я решил написать свое видение хорошей игры. Читайте, комментируйте, обсуждайте.

На сегодняшний день жанр тактических пошаговых ролевых игр и стратегий стал исчезающим видом. Хотя в определенном кругу игроков пользуется популярностью. Такие игры как Герои меча и магии, King’s Bounty, Baldur’s Gate, Fallout 1-2, Аллоды 2, Planescape, серия Elder Scrolls, Age of Wonders, Jagged alliance 2, Кодекс войны, Эадор и многие уругие запали в душу геймеров и не покидают пространства жестких дисков долгие годы, заставляя периодически проводить время в атмосферной игровой вселенной. Чем игра становится современнее, тем все больше упрощается или просто становится не интересной, как, например, произошло с Disciples 3 и Heroes VI (это лично мое мнение). Но если в жанре пошаговых стратегий еще есть сдвиг, то пошаговые РПГ вымерли вовсе. Так почему бы не возродить данный жанр включив в него не только эпические приключения с захватывающим сюжетом, но и стратегическую часть, экономику и немного дипломатии? Получить некий микс, взяв лучшее что есть в играх. Об этом подробнее.

В центре внимания игры - главный герой. Он имеет свой класс и много различных навыков. Героя можно одевать, обувать, выбирать оружие, магию, способности и т.п. Всё, как в классической РПГ. Есть огромный мир, который отличается не только большим размером, но и разнообразность. Это большие города, деревни, светлые эльфийские леса или темные владения нежити и прочей нечисти, болота с местными обитателями, горы с гномами и ограми, степи, заснеженные земли, пещеры, древние катакомбы, подземные города и даже города глубоко под водой и многие другие интересные места, где может побывать игрок.
Сюжет игры, несомненно, должен заставлять до последнего притягивать игрока, но в тоже время игрок должен быть сам творцом сюжета. Конечно, продумать кучу вариантов развития будет достаточно тяжело, но, по крайней мере, порядок прохождения определенных сюжетных линий и их развитие игрок может выбирать сам. Допустим, берем идею из Elder Scrolls, где были сюжетные линии за Гильдии. В определенный момент игры мы может отвлечься от главного сюжета и помочь, например, в гильдии бойцов или стать заядлым бандитом в гильдии воров, или быть может стать охотником за головами. Причем все действия игрока будут влиять на карму, и создавать определенные ограничения в получении заданий. Допустим, постоянно помогая людям, вряд ли получится заслужить доверие местно мафии, и наоборот. Задания в игре не должны утомлять игрока своей скучностью и однообразностью. Даже если вам нужно принести просто определенную вещь, то это должно быть так описано, что игрок сам бы вжился в роль персонажа, и NPC, выдавший задание, убедил бы, что это действительно стоит сделать не только ради опыта и денег. Самое главное это баланс! Все должно быть так устроено, что б игроку было слишком легко или слишком сложно. Допустим, мы решили тупо пройти сюжетную линию и не трогать побочные квесты. Главное, что бы игрок не задался вопросом: зачем мне крутое обмундирование и высокий левел, если я и так могу победить главного босса игры? Все, что мы делаем в игре должно иметь смысл. Как правило ради денег или ради артефактов и опыта. Но так же и для прохождения. Допустим по сюжету вам надо попасть на остров, и приплыть туда мы можем на корабле, но город в котором порт захвачен врагами, и нет надежды на победу, но тут появляетесь вы со своими возможностями и идеями и помогаете выгнать врага из нужной вам территории. Или например вы проникаете на территорию города и заключаете сделку с главным разбойником, который попросит наоборот улучшить положение жуликов, в обмен получаете возможность плыть на остров. При том будет и так, что вы пришли куда то и понимаете, что вам не победить врага и не пройти дальше, и вам требуется больше опыта и бойцов. Вы идете качаетесь, зарабатываете деньги, и приходите уже с новыми силами для достижения цели.

Ничего нового я пока не предложил. Можно сказать обобщил. А теперь о механике игры.

О механике игры можно спорить бесконечно, я лишь предложу свое видение. Путешествовать по миру интересно, но когда путешествие заключается в том, что вы просто долго бежите персонажем, не встречая ничего интересного, начинает утомлять. Поэтому можно сделать карту разделенную на секции (например, как в игре Эадор), которые будут открываться по мере прохождения. Путешествовать между секциями можно пешком, на лошади, воспользоваться услугами транспорта или телепорта, приплыть на корабле, прилететь на дирижабле и т.п. Каждая секция будет иметь определенный набор объектов, которые будут открываться при выборе секции. Допустим секция деревня. Открываем и видим пейзаж деревни, с изображениями домов, людей, и прочих объектов. Не нужно тратить время для того что бы ходить по деревне. Достаточно просто щелкнуть на нужный объект, для того что бы с ним контактировать. Выбираем таверну, и видим изображение таверны, где мы можем разузнать слухи у трактирщика, заказать комнату, поесть или поговорить с другими жителями. Примерно так было в Аллодах, но это можно усовершенствовать. Получив задание, на карте мы получаем указатель, но только в том случае если тот, кто дал задание, может указать на карте, куда нам идти. В противном случае мы можем выполнить задание, побывав в этой секции случайно и найти там то, что искали. (Ведь допустим, если нам говорят найти потерянный Клинок, нам не могут указать, где он потерялся, на то он и потерянный). Узнать у других людей, самому подумав, поискав, как угодно, только избежать принципа современных РПГ: получил задание, увидел стрелочку на карте, пришел, забрал, получил награду. Крайне скучно. В игре стоит сделать достаточно обширные диалоги, которые будут зависеть от красноречия и интеллекта персонажа. Будет интересно, если в игре будут различные слухи и легенды. Допустим житель одного из городов рассказывает историю, о том как давным-давно они закопали клад, и забыли где, помнят только, что там рядом была скала в виде кошки (например=)) и вот путешествую, ты натыкаешь на это место, и уже знаешь наверняка, что тут стоит искать. Причем, найти можно и не зная легенды, чисто случайно. Это точно добавит в игру интереса.

Теперь самое главное. Несмотря на то, что в игре будет несколько способов решения задач, в том числе и мирный, сражений не избежать. Это тоже весьма спорный момент. Я себе представляю так. Битвы конечно пошаговые, с большим количеством тактических решений. Поскольку эта игра не только РПГ, но и стратегия, то главный герой будет путешествовать не один. По ходу сюжета вам будут попадаться персонажи, желающие присоединиться к Вам. Они будут так же иметь все те же параметры что и главный герой, их можно будет одевать, прокачивать. У каждого персонажа будут свои цели и мотивации, свое мировоззрения, а так же задачи которые вы можете помочь им выполнить. В вашем распоряжении будет отряд из главного героя, второстепенных персонажей и простых бойцов. Размер отряда будет зависеть от лидерства главного героя. Но ни как в King’s Bounty. Допустим, есть 12 ячеек для бойцов. С лидерством 3 вы можете взять с собой 3 бойца. Причем каждый боец, это не отряд, а один боец. Бойцы так же будут получать ранги, и улучшаться со временем. Они будут обладать различными особенностями и парочкой навыков. Таких бойцов можно нанять в различных местах и платить им деньги в течение найма. Допустим по сюжету вы прибыли со своим товарищем в город, где вас просят помочь разгромить отряд гноллов, обосновавшихся в лесу неподалеку. По ходу диалогов вызывается пара добровольцев, которые бесплатно присоединятся к вам, но только для выполнения конкретной задачи. Если сил недостаточно, мы идем в местную гильдию бойцов и нанимаем еще несколько бойцов. Поскольку содержать бойцов дорого, мы путешествуем без них, но всегда можем нанять для выполнения заданий. Причем в разных местах, разные бойцы, в городах нам помогают люди, в лесу это могут быть эльфы, феи или единороги, горах гномы и т.д. Бойцов могут убить, и тогда нам не придется им платить, но в тоже время нанять их снова мы не сможем. Причем количество бойцов будет строго ограничено, для того что бы мы не думали, что раз есть деньги, то всех смогу победить. Если вы будете халатно относиться к чужим жизням, то и помогать вам впоследствии будет некому.

Представим, что мы пришли на территорию, пусть это будет лес, где наш отряд из 8 бойцов во главе с героем и его напарником вступает в битву с гноллами. Битва будет проходить на карте по принципу King’s Bounty, разделенную на хексы, при чем хексы будут иметь свою особенность. Если это возвышенность, то будет добавляться дистанция стрельбы, если низина то наоборот. Так же будут непроходимые хексы, которые могут быть естественной защитой для бойцов. Допустим поставили вы лучника за дерево и он стал недосягаем для лучников противника. Хексы, которые будут тормозить бойцов, или наоборот ускорять (болото – тормозит людей, но ускоряет болотных жителей) И многое другое, что разнообразит тактическую составляющую игры.
Конечно, для всех ситуаций игры локаций не придумаешь. Но это и не требуется, достаточно по 2-3 локации на каждый вид местности, или они будут генерироваться случайно.
И самое вкусное, это многоуровневые локации для битв. Получилось так, что вы устроили заварушку в таверне. Локация будет состоять из главного зала таверны, лестницы на балкончик, на котором вы можете поставить лучника, и перегородив лестницу крепким бойцом, вы защитите лучника или мага от рукопашных атак противника. Боец может залезть на стол, тем самым получив превосходство над противником. Тактических фишек в игре должно быть действительно много, допустим враги подошли к нашему магу, который не силен в ближнем бою, и тогда на помощь приходит заклинание которое сбивает с ног рядом стоящих противником, тем самым давая возможность магу спастись ну и т.д. Лично для меня одна из лучших по тактике стратегия Кодекс войны, в ней действительно одно умное действие может повернуть битву совсем в другое русло, а глупое - заставит вас понервничать.
Как вариант в игру можно добавить немного экономики для заработка средств для существования. Вы, конечно, можете грабить людей, можете выполнять поручения, а можете и мирно заработать деньжат, например, покупая и продавая товар. Можете вложить деньги и построить трактир или рыбную фабрику, которая будет приносить определенные средства.

Придумать можно что угодно, вплоть до того, что можно возглавить город, или стать главным злодеем мира. Или вообще отправиться будущее где увидеть тот же самый мир после апокалипсиса (как это было в Chrono Cross) Как вариант можно сделать, что бы на карте происходили активные действия, как в jagged alliance 2. Отбили вы деревню от разбойников, но через некоторое время последовала вендетта, и вам предстоит возможность закрепить успех и прогнать интервентов прочь.
Ведь все это наброски и мои идеи, как сделать на настоящему эпичную атмосферную глобальную интересную игру, объединив все лучшее, что есть на сегодняшний день. Что бы каждое действие в игре делало продолжение еще интереснее. Ведь большинство игр, даже имея хорошую идею начинают надоедать со временем из-за однообразности действий. Что касается внешности игры и графики, то для меня эталоном является Temple of elemental evil, каждая локация это просто шедевр. Но поскольку сейчас в моде 3d, то пусть будет. Ведь графика это не главное, самое главное геймплей и неповторимая атмосфера, которая заставляет нас вновь и вновь возвращаться в мир игры.
Fry12 вне форума  
Ответить с цитированием