Показать сообщение отдельно
Старый 20.02.2011, 08:13   #10
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Konak, привожу свои аргументы и переходим к боевке.
Цитата:
Если не спасли Совет, то в галактике людей мягко говоря стали недолюбливать, особенно в цитадели, а если еще к этому поставили Удину у руля нового Совета, так вообще Шепарда еще и политическая верхушка выкидывает на произвол судьбы. Ну, а если мы сохранили совет и поставили Андерсона, то тут уж в целом возвращаем себе свой прежний статус.
Неа, единственное, что меняется - собственно, встреча с Удиной/Андерсоном и общение с новым/старым Советом. То, как лично к Шепарду и людям относятся на Цитадели другие расы, совершенно не зависит от решения в финале первой части и все опять сводится к отношению плохо\хорошо из диалогов. И, к слову, если Совет оставить в живых, то они могут вернуть Шепарду статус спектра, но пользуется ли этим Шепард? Ни разу.
Цитата:
и имелся ввиду скорей этот сам настрой, а не лояльность к Шепарду (может быть, это локализаторы постарались, кто их знает, они такие)
Нет, это не локализаторы, в английской версии действительно стоит loyalty/no loyalty. И в подтверждении этого приведу пример ссоры Миранды и Джек. Шепард может поддержать кого-то отдельного из них, может помирить, а может и наорать, еще более разогревая конфликт. Но в чем смысл последнего? То есть Шепард сам собственноручно ухудшает состояние команды, ведь какое чувство локтя, если в отряде есть грызни? Однако все выживают, все счастливы, ведь именно с Шепардом ни одна из девочек не поругалась. Где связь, опять таки?)
Цитата:
Возьмем, например, ДА:О, в нем есть, допустим, 2 строчки с ответом, ведущему больше к отыгрышу положительного героя, но итог от выбора не сильно изменился, мы как помогли какому-нибудь Василию, так и помогли, разве что немного по-другому с ним пообщались, а итог не изменился. В МЕ2 у нас тоже самое, только вместо двух строчек ответа одна, которая также ведет к такому же итогу. К тому же все-равно наш отыгрыш в основном сводится к плохому или доброму персонажу. Пожалуй, главное их отличие - меньше строчек ответов в диалоговом окне, вот и все. Да и вообще, тут еще много чего зависит от фантазии, если она есть можна кого угодно отыграть (;
И тут не согласен. Можно опять вспомнить AP, где каждая строчка выражала четкую эмоцию для возможности отыгрыша, да еще и имела огромные последствия. Да и в DA:O любая ситуация, особенно важная для сюжета, решалась несколькими способами и не ограничивалась вариантами "хорошо-плохо". Я тебе даже напомню кульминацию сюжетного квеста в эльфийских лесах, где можно было выйти из ситуации тремя совершенно разными способами(и ни один из них нельзя было назвать полностью "плохим" или "хорошим"!), и они все имели весомые последствия. В ME2, даже с фантазией, трудно отыгрывать определенную роль, ведь зачастую ты по паре слов в ветке даже не можешь определить эмоцию, которую несет фраза, да и четкого содержания этой фразы не видишь, что так же кастрирует возможные отыгрыши(но я больше за вариант с эмоциям из AP, самое правильно развитие "кольца"). Ну и раз уж ты затронул тему вариативности последствий в диалогах МЕ2, я скажу - зачастую, даже даже система "плохо-хорошо" ведет к одному и тому же последствию, будь то скидка в магазине или тот же разговор с Советом. Даже решение в финале уничтожить/сохранить базу коллекционеров не отдает никакими последствиями, меняется лишь цвет звезды в кабинете Призрака (и это последствия?xD). А если последствия все же разные, то и они зачастую дают сбой - вместе вспомним бармена-батарианца, которого поступком "Героя" можно было отдать на растерзание толпы, которая изобьет его до смерти, а можно было поступком "Отступника" заставить выпить свое же пойло с таким же летальным исходом. Собственно, а эти строчки случаем не перепутали?) Ведь по факту поступок "Отступника" намного гуманнее)
P.S. Вообще-то, затрагивая тему диалогов в RPG, я могу привести в пример The Witcher, но это, будем честны, будет уже ударом ниже пояса)
Перечислив свои контраргументы я снова прихожу к выводу... И вот главный вопрос - что же это за ролевая игра такая, в котрой всего 2,5 отыгрыша и минимальные последствия решений? Правильно - никакая...

На этом я бы хотел закончить обсуждение диалогов и их последствий и перейти к менее значимым, но тоже не идеальным боевой системе и прокачке.
Вообще-то, что бы там ни писали EA и Bioware в графе жанр, МЕ2 у нас на 80% чистый экшен, TPS, Third Person Shooter. Вспомним первый МЕ - там у нас был бесконечный боезапас, укрытия были кривыми, экшн скучен и вял. Однако, у нас еще оставалась хоть сколько-нибудь толковая прокачка. С четкими характеристиками, большой вариативностью. В МЕ2 же эту прокачку максимально обрезали, оставив на персонажа всего 3(!) умения. Хотя, скажу честно, потеряно было не так уж и много. Но что же у нас с экшеном? Он стал чуть более сбалансирован, ведь добавилось этакое подобие патронов, что чуть было не сломало весь "канон". Благодаря более точной системе укрытий стало играть чуточку проще и удобней. Собственно, это все нововведения. То есть в МЕ2 экшен стал чуточку удобней, быстрее, но по геймплейным ощущениям он все так же скучен, вял и находится где-то на уровне первого GeoW, который вышел за 4 года до МЕ2. Дизайнеры уровней не стали ничего придумывать и нагородили везде где только можно ящики, да неуместные заборы. Напарники глуповаты и не могут сами идти в атаку, что зачастую приводит к тому, что гораздо проще отсидеться втроем за самым дальним ящиком и отстреливаться, пока не сдохнет последний противник. Умения по настоящему становятся нужны лишь на "Безумии", где у игры наконец открывается тактическое дно, но, скажем так, любая игра, даже CoD, открывает второе дно, если запустить его на самом сложном уровне сложности. Ну и самое главное - это однообразность экшена. Лично я могу пересчитать по пальцам одной руки по-настоящему уникальные битвы (я даже сам перечислю - бои с токсинами, влияющими на биотику, бои на "солнечной" планете и бои на поверхности корабля Серого Посредника(и то это из DLC). Где уникальные моменты? Где передвижные укрытия? Где заигрывания с пространством? Где, наконец, по-настоящему уникальные противники и боссы? Я, как владелец консолей текущего поколения заявляю - такой подход к геймплею безнадежно устарел и он действительно находится на уровне 2005-2006 годов.
Ну и что мы тогда имеем? У нас ни толковой прокачки, ни толкового экшена...
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...
Sociopat вне форума