Показать сообщение отдельно
Старый 08.03.2007, 14:33   #23
Игроман
 
Аватар для Sainor
 
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549 [+/-]
Базовые классы персонажей часть 1
Скрытый текст:

Классы

Класс персонажа определяет вашу компетентность в различных сферах деятельности. В этом разделе вы сможете ознакомиться с опианиями каждого класса и способностями, которые они получают, как в начале игры, так и по мере накопления опыта. Предельный уровень в NWN2 - 20-ый.

Описания классовых способностей

Ниже представлен список способностей и особенностей каждого класса. В большинстве случаев, будет приложено краткое описание способности. Следующие условные обозначения встречаются в списках классовых способностей: [*] Помеченная таким образом способность улучшается по мере увеличения уровня класса. Улучшения могут проявляться в мощности, частоте использования, или же в обоих этих параметрах сразу. К примеру, и монах и варвар получают увеличенную скорость передвижения. Различие лишь в том, что такая способность у монаха улучшается по мере развития персонажа, и поэтому помечена "звездочкой", а варвару она дается единожды и не улучается впредь.

[^] Такие способности действуют постоянно, хотя зачастую при определенных условиях. К примеру, увеличенная скорость варвара действует постоянно, в отличие от его же способности впадать в бешенство, которое должно быть активированно вручную, и длится лишь короткий промежуток времени.




Варвар (Barbarian)

В замерзших пустошах крайнего севера и смертоносных джунглях юга обитают племена бесстрашных, а иногда и чуть ли не безрассудных воителей. Цивилизованное общество клеймит их варварами и берсерками, обвиняя их в нечестивости, живодерстве и в целом ряде других смертных грехов. Эти "варвары", однако, не раз доказывали свою отвагу и заботу о сослуживцах. Врагам, которые их недооценивали, они на деле демонстрировали свою хитрость, находчивость, упорство и беспощадность.

Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в бешенство, варвар становится сильнее и крепче, он более успешно бьется с врагом и противостоит его атакам. Приступы бешенства изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома. Кроме того, они умеют очень быстро бегать.

Мировоззрение: любое, кроме законопослушного
Ключевые параметры: cила, телосложение
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 12
Базовый модификатор атаки (Base Attack Bonus): высокий
Лучшие спасброски: стойкость
Специализация в оружии: все виды простого и боевого оружия
Специализация в броне: легкие и средние доспехи, щиты (кроме ростовых)
Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дисциплина, запугивание, слух, парирование, выживание и насмешка.

Особые способности варваров

Бешенство*: варвар несколько раз в день может впадать в кровавую ярость. Находясь в состоянии бешенства, варвар приобретает феноменальную силу и стойкость, но становится безрассудным и хуже защищается от вражеских атак. Он получает временный бонус +4 к силе, +4 к телосложению и бонус боевого духа +2 при выбрасывании спасбросков воли, но получает штраф -2 к КЗ. Бешенство длится количество раундов, равное 3 + бонус телосложения (включая сам бонус бешенства). После того как бешенство заканчивается, варвар устает и в течение пяти раундов действует со штрафом -2 к силе, -2 к ловкости и -10% к скорости передвижения.
Быстрое передвижение^: варвар получает бонус в размере 10% к скорости передвижения.
Поразительное уклонение^ на 2-м уровне варвар получает способность реагировать на опасность раньше, чем обычно. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой имеется), даже если его застанут врасплох или атакуют невидимым противником. Он теряет бонус ловкости к КЗ, если будет обездвижен.
Предчувствие ловушки*^: на 3-м уровне у варвара появляется интуитивное чувство, которое предупреждает его о ловушках. Он получает бонус +1 к спасброскам реакции при уклонении от ловушек и +1 к бонусу уклонения к КЗ против ловушек. Эти бонусы повышаются дополнительно на +1 каждые три уровня (на 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях).
Поглощение урона*^: на 7-м уровне варвар получает способность игнорировать 1 пункт урона от каждого удара или атаки. На 10-м, 13-м, 16-м и 19-м уровнях количество игнорируемого урона дополнительно повышается еще на 1 пункт.
Великая ярость: на 11-м уровне бонусы силы и телосложения варвара во время бешенства увеличиваются до +6, а бонус морали при спасбросках воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается равным -2.
Несгибаемая воля: во время бешенства варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам от влияющих на разум заклинаний. Этот бонус складывается со всеми другими модификаторами этого типа, в том числе и с бонусом боевого духа к спасброскам воли, который также действует во время бешенства.
Неустанное бешенство: когда варвар достигает 17-го уровня, он перестает уставать после вспышек бешенства и не получает штрафов к силе, ловкости и движению.
Могучее бешенство: на 20-м уровне бонусы силы и телосложения варвара во время бешенства увеличиваются до +8, а бонус боевого духа к спасброскам воли становится равным +4. Штраф к КЗ остается равным -2.

Советы по мультиклассу и престиж-классам

Варвары хорошо скрещиваются с воинами и следопытами, чего нельзя сказать о паладинах и монахах, в силу несовместимости мировоззрений. Что же до престиж-классов, то, безусловно, яростный берсерк является идеальным вариантом. Также варвары могут стать могущественными темными стражами, мастерами оружия или дворфийскими защитниками.




Бард (Bard)

Говорят, что музыка обладает особенными чарами, и бард это доказывает своим ремеслом. Барды бродят по миру, впитывают знания, рассказывают истории, творят чарующую музыку и живут на подаяния слушателей. Когда судьба кидает их в гущу конфликта, барды служат дипломатоми, переговорщиками, гонцами, разведчиками и шпионами.

Магия барда берет начало в его душе. Если душа целомудрена, то бард вселяет надежду и отвагу в подавленных товарищей, и использует свои хитрости, музыку и магию в противовес козням врагов. Если местная знать коррумпирована, то благочестивый бард считается врагом народа, мастерски укрываясь от "правосудия" и поднимая настрой угнетенных. Впрочем, музыка обитает и в злых сердцах. Злые барды не опускаются до непосредственного насилия, а вместо этого ловко плетут паутину лжи и интриги, управляя малодушными.

Барду доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, использующие звуки или речь. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя и не владеют ими настолько хорошо, как плуты. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех значимых недавних событиях и достойных внимания магических предметах.

Мировоззрение: любое, кроме законопослушного: барды - странники и бродяги, они полагаются на свою интуицию и действуют по сиюминутному порыву.
Ключевые характеристики: харизма, ловкость
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 6
Базовый модификатор атаки (Base Attack Bonus): средний
Лучшие спасброски: реакция и воля
Специализация в оружии: длинный меч, рапира, короткий меч, короткий лук, все виды простого оружия
Специализация в броне: легкие доспехи и щиты (кроме ростовых)
Очки умений: (6 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 6 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: оценка, обман, сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, выступление, ловкость рук, создание заклинаний, насмешка, акробатика и использование магических устройств.
Заклинания: бард может творить волшебные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Он может творить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно. Чтобы выучить заклинание и применить его, бард должен иметь показатель харизмы, равный как минимум 10+уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п.). Барды не подвержены провалу волшебного заклинания, если они одеты в легкий доспех; при ношении средних и тяжелых доспехов налагаются обычные для них штрафы.

Особые способности бардов

Знание бардов*^: путешествуя по стране и слушая рассказы своих товарищей-бардов, бард узнает множество интересных и полезных вещей. Каждый раз, когда бард осуществляет проверку знания, он добавляет к результату свой уровень барда.
Вдохновение*: само присутствие барда - непрерывный источник вдохновения для его товарищей. В отличие от музыки бардов, вдохновения бардов всегда активны и не имеют ограничения на количество применений, но при этом единовременно бард может использовать лишь одно вдохновение. На 1-м уровне бард может лишь вселять смелость, но по мере повышения уровня он получает доступ к новым разнообразным вдохновениям, оказывающим благотворное влияние на него самого и его товарищей. Существует семь типов вдохновений:

Даровать смелость (Courage) (1-й уровень): это вдохновение дает бонус к хитам и урону. Бонус начинается с +1 и увеличивается до +2 на 8-м уровне, +3 на 14-м уровне и +4 на 20-м уровне.
Даровать знания (Competence) (2-й уровень): дает бонус к умениям всем союзникам. Бонус начинается с +2 и становится +4 на 11-м уровне и +6 на 19-м уровне.
Даровать оборону (Defense) (5-й уровень): дает бонус уклонения к КЗ всем союзникам. Он начинается с +2 и становится +3 на 10-м уровне, +4 на 15-м уровне и +5 на 20-м уровне.
Даровать регенерацию (Regeneration) (7-й уровень): исцеляет всем членам группы определенное количество хитов за раунд. Сначала исцеляется 2 хита за раунд, затем количество исцеляемых хитов становится равным 4 на 12-м уровне и 6 на 17-м уровне.
Даровать крепость (Toughness) (8-й уровень): дает всем союзникам бонус к спасброскам. Бонус начинается с +1, затем становится +2 на 13-м уровне, и +3 на 18-м уровень.
Даровать замедление (Slowing) (11-й уровень): все противники, подошедшие к барду менее чем на 20 футов, должны выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда) и замедлиться при неудаче. Передвижение замедляется на 15%, а начиная с 16-го уровня - на 30%. Помимо этого других эффектов нет - в отличие от заклинания замедление.
Даровать раздражение (Jarring) (14-й уровень): все противники, подошедшие к барду менее чем на 20 футов, получают штраф -4 к проверкам сосредоточения и -2 к спасброскам воли.

Музыка бардов*: один раз в день за каждый уровень бард может использовать эффекты музыки или поэзии, чтобы создать определенный магический эффект, действующий на тех, кто окружает его (обычно при желании эффект может распространяться и на самого барда). Ранг барда в умении "Выступления", а также в ряде случаев уровень барда определяют, какие песни бард может использовать. Эффект музыки бардов обычно длится 10 раундов, если только в описании конкретной песни не указано иначе.

Песня отражения (Countersong) (требуется: выступление 3): эта песня налагает чары на выбранного союзника. Они длятся 10 раундов или до того, как утратят силу. Любое враждебное заклинание, направленное на зачарованного союзника барда, должно пройти проверку на сопротивляемость магии с броском сложности 10 + уровень барда. Независимо от того, было ли при этом остановлено заклинание или нет, чары развеиваются.
Восхищать (Fascinate) (требуется: выступление 3): любое враждебное существо в радиусе 90 футов должно выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда). Это чары, влияющие на разум. Если цель провалит спасбросок, она будет ошеломлена в течение всего времени, пока звучит песня, а бард находится в радиусе 90 футов. Если данная цель подвергается атаке либо же на расстоянии 10 футов от нее атаке подвергается другое существо, то эффект прерывается, но все потрясенные цели остаются в таком состоянии в течение еще минимум одного раунда. Должно пройти не менее 10 раундов, прежде чем бард вновь сможет воспользоваться этой способностью. "Восхищать" действует на любое количество противников, не превышающих уровень барда.
Песня убежища (Haven) (требуется: 3-й уровень, выступление 6): эта песня заставляет всех врагов выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда). В случае неудачи они не смогут атаковать барда до того момента, пока бард не предпримет в отношении них или же их союзников враждебных действий (например, атака или враждебное заклинание). Песни "Восхищать" и "Затуманить разум" не считаются враждебными действиями.
Затуманить разум (Cloud Mind) (требуется: 6-й уровень, выступление 9): это более мощная версия песни "Восхищать", действующая на одну цель. Сложность спасброска увеличена до 14 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда, и если кого-то атакуют рядом, эффект не снимается. Должно пройти не менее 5 раундов, прежде чем бард вновь сможет воспользоваться этой способностью.
Песнь железной кожи (Ironskin Chant) (требуется: 6-й уровень, выступление 12): эта песня предоставляет всем членам группы поглощение урона 5/- на 4 раунда.
Песня свободы (Freedom Song) (требуется: 12-й уровень, выступление 15): на 12-м уровне бард получает способности, позволяющие им творить аналог заклинания Развеять чары, как если бы оно было сотворено колдующим того же уровня, что и бард.
Песня героизма (требуется: 15-й уровень, выступление 18): эта песня позволяет барду вселить исключительную храбрость и силу в себя или в своего союзника, находящегося от барда на расстоянии, не превышающем 30 футов. В течение 5 раундов вдохновленное существо получает бонус уклонения +4 к КЗ, бонус боевого духа +4 на все спасброски, а также +4 временных хита за уровень. Бард может повторно применять эту способность не раньше, чем пройдет 20 раундов с момента ее последнего применения.
Марш легионеров (Legionnaire's March) (требуется: 18-й уровень, выступление 21): эта песня вдохновляет всех союзников, находящихся в радиусе 60 футов. Игра определяет самый высокий базовый модификатор атаки среди всех союзников, находящихся в области действия, после чего он присваивается всем персонажам. Кроме того, все они получают бонус таланта +4 ко всем броскам урона. Эта способность действует в течение 10 раундов. Бард может повторно применять эту способность не раньше, чем пройдет 5 минут с момента ее последнего применения.

Советы по мультиклассу и престиж-классам

Будучи заклинателями и "мастерами на все руки" в плане особых способностей, барды плохо подходят для мультикласса. Бардам лучше всего даётся роль убийцы (Assassin) или агента Арфистов (Harper Scout). Из бардов-заклинателей выходят отличные мистические ловкачи (Arcane Tricksters), тогда как из бардов, любящих скрытность, получаются хорошие последователи красного дракона (Red Dragon Disciple), дуэлянты (Duelist) и жуткие рыцари (Eldritch Knight).




Жрец (Cleric)

Воля богов проявляется повсюду: в уголках природы небесной красоты, в героических походах, в величественных храмах и в сердцах верующих. Подобно людям, боги бывают разными: благочестивыми, бесщадными, замкнутыми, нахальными, простыми, высокомерными. Боги, однако, обычно действуют через своих посредников - жрецов. Добрые жрецы исцеляют, оберегают и мстят. Злые жрецы грабят, уничтожают и стрят козни. Жрецы пользуются данной им силой во имя своего божества.

Жрецы мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий жрец может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Жрецы, будучи носителями божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от волшебных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.

Заметка
В NWN2 изгонять нежить могут как добрые, так и злые жрецы.

Ключевые характеристики: мудрость, харизма
Хитов за уровень (hit die, кость хитов): 8
Базовый модификатор атаки (base attack bonus): средний
Высокие спасброски: стойкость, воля
Специализация в оружии: все виды простого оружия
Специализация в броне: все виды брони, щиты (кроме ростовых)
Очки умений (skill points): (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, лечение, знание, парирование и создание заклинаний.
Заклинания: жрец творит божественные (divine) заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Жрец должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, жрец должен иметь показатель мудрости не меньше 10 + уровень заклинаний (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.).

Особые способности жрецов
Домены: жрецы специализируются в двух областях божественной магии, которые называются доменами. Эти домены выбираются в момент, когда персонаж становится жрецом, и сменить их впоследствии нельзя. Домены предоставляют "бесплатные заклинания" и иногда специальные способности и навыки.

Спонтанное колдовство: жрец может вкладывать божественную энергию уже подготовленных им заклинаний в заклинания исцеления, которые он не подготовил. Жрец может отказаться от любого уже подготовленного им заклинания, чтобы сотворить заклинание исцеления того же уровня или ниже.
Изгнать нежить*: любой жрец может воздействовать на нежить (создания типа скелетов, зомби, призраков, вампиров и т.п.), призывая на них гнев божественной воли посредством своего святого (или дьявольского) символа. Жрец может подавлять нежить или уничтожать ее. Использхуется (3 + модификатор Харизмы) в день.

Советы по мультиклассу и престиж-классам

Будучи божественными заклинателями, жрецы редко скрещиваются с другими классами. Воинствующим жрецам следует рассмотреть роли темного стража, боевого жреца или божественного поборника.
Sainor вне форума  
Отправить сообщение для Sainor с помощью ICQ Ответить с цитированием