Показать сообщение отдельно
Старый 13.12.2020, 23:33   #1936
Pure Vessel
 
Аватар для The_Shrike

 
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1813 [+/-]
В общем, моясь в душе и фантазируя о лесбухах, я, кажется, понял, как Дракманном было задумано, как должно было сработать, и почему не сработало.

Скрытый текст:
Акт первый: сопереживание Элли. Все события, вплоть до отъезда - новые игроки знакомятся с персонажем, старые знакомятся с тем, кем стал персонаж из первой части, мы успеваем понять, что с Джоэлом отношения дали трещину, но убеждаемся, что он все еще много значит. Почему триггером стала смерть Джоэла, а не Дины, например - потому что расчет был на то, что игроки либо будут уже с багажом первой части, либо хотя бы уяснят, что в ее событиях они сильно сблизились. Дина что для новых, что для старых игроков новый персонаж и ее смерть эмоциональную реакцию вызвать настолько сильную не сможет.

Акт первый (а): знакомство с Эбби, игрок проникается жгучей неприязнью.

Акт второй: вся линейка Элли до разборки в театре. Игрокам поэтапно показывают, что Элли постепенно теряет человеческий облик; если где-то в начале еще есть милые моменты (Take on me), то ближе к финалу ее одержимость местью, готовность пытать и убивать, то отвращение, которое они должны вызывать (и у многих вызывают), осознанно противопоставляется симпатии, заложенной в акте первом. Диссоциация есть, она происходит, и так и должно быть. Чего Дракманн не учел: одномерности мышления игроков и, особенно, фанатов. Элли для многих все равно осталась протагонистом, которому они сопереживали.

Акт третий: вся линейка с Эбби. Задумывался полностью обратный процесс: с персонажем изначально нет ассоциации, сопереживать ей не хочется. Спойлер про папашу вынесен в завязку ее линейки именно чтобы сразу расставить точки на ё и показать, что у персонажа есть своя правда. Если бы этого не произошло, скорее всего, многие бросили бы игру в начале линейки (во всяком случае, процент бросивших был бы больше). Поэтому же нам сразу показывают, что она человек со своими слабостями, своими привязанностями и в целом не такой уж демон во плоти. Детишки-шрамы здесь тоже инструмент, который показывает, что она не такая уж плохая (ну и триггеры сюжета для того, чтобы Эбби было чем заниматься). То, что разнопланового контента в ее линейке больше, тоже сделано для того, чтобы у игрока было больше шансов проникнуться к ней симпатией - она вместе с игроком проходит все круги ада, пока Элли просто ползет к цели по прямой. Чего Дракманн не учел: того же, что и раньше. Часть игроков воспринимает всю линейку Эбби как филлер.

Акт четвертый: разборка в театре. Почему не дали играть за Элли: потому что она должна была проиграть, а если бы игрок провел боссфайт и получил бы люлей в кат-сцене, это было бы намного хуже, чем выступить в роли того, кто эти люли раздает. Элли здесь показана максимально раздражающим врагом, использует против игрока весь свой арсенал, и, по задумке, пару раз ваншотнувшись и подорвавшись на минах, игрок уже должен сам быть рад начистить ей морду. Вновь подчеркивается, что Эбби не такой уж плохой человек - в конце она щадит обеих агрессивных дур и уходит. Чего Дракманн не учел: все того же. Не у всех игроков сработала ассоциация с Эбби, не все разочарованы в Элли.

Акт пятый: ранчо. Легкие намеки на ассоциацию с Элли, показывается, что история на ней оставила тяжелый след. Томми показан максимально неприглядно, и это должно укрепить восстанавливающееся позитивное восприятие Элли. Зачем это делается: чтобы была мотивация продолжить играть за Элли дальше, поскольку до этого ее только демонизировали часов пятнадцать. Параллельно Эбби попадает в переплет, часть игроков радуется (а задумка была обратная).

Акт шестой: Элли в Санта-Барбаре. Немного покоцавшись и вновь перейдя в режим агрессивной суки, Элли, по задумке, уже не должна быть ни однозначно позитивно, ни однозначно негативно воспринимаемым персонажем. Это, на мой взгляд, самое слабое место в попытках манипулировать чувствами игрока, и самая слабая часть игры. Кто-то устает от эмоциональной раскачки, кто-то просто устает от игры, эта часть перезатянута и дает еще и самую сложную, наверное, перестрелку в игре, когда хочется ее уже побыстрее закончить.

Акт седьмой: финальная разборка. На одной чаше весов - Элли, симпатию к которой нам пытались отбить три четверти игры, на другой - Эбби, симпатию к которой половину игры пытались привить. Бой получается откровенно неприятный (Элли вооружена, соперник полуживой, плюс мерзейшая сцена с втыканием ножа по миллиметру (мне кажется, Дракманн рассудил, что нормальному человеку это понравиться не может)). Расчет на то, что игрок уже не хочет побеждать, и то, что Элли побежденную соперницу отпускает - это то, чего по авторской задумке к этому моменту игрок уже просто сам должен хотеть после всего, через что он прошел с обеими героинями. Разумеется, не работает на упертых, плохо работает на тех, кто смотрел, а не играл (и меньше вложился в эмоциональную связь с персонажами).

Акт восьмой: эпилог. История Эбби уже получила завершение, история Элли получает его, причем нам снова предлагается ей сопереживать.

По итогу, вся история - попытка манипулировать чувствами игрока, которая, как любая манипуляция, сработала не на всех. Это слегка изматывает, после игры остается не самое приятное послевкусие (я минут 10 просто сидел и курил после титров). Но оно и не должно было быть приятным, это же не история про хэппи-энд. Не работает на многих, поскольку "игра должна быть развлечением", и это у многих сидит на подкорке.
__________________
Ингибиторы обратного захвата
Превращают человека в патриота:
В голове его то сахарная вата,
То о судьбах Родины забота (c)
The_Shrike вне форума  
Ответить с цитированием