Показать сообщение отдельно
Старый 01.03.2009, 16:44   #1
Игроман

 
Регистрация: 03.11.2006
Адрес: In Soviet Russia
Сообщений: 2,089
Репутация: 393 [+/-]
Action squaD Game Awards 08

Action squaD Game Awards



Ушедший 2008 был годом ярким и полным событий. Особенно незабываемым он был для игровой индустрии. Долгожданные продолжения, грандиозные открытия, пара неудавшихся революций.… Казалось бы, список можно продолжать бесконечно. 2008 стал годом формирований новых требований для игр всех направлений. Теперь, что бы проект стал успешным необходим не только увлекательный игровой процесс, но и завораживающий концепт, увлекательный сюжет и харизматичные персонажи или, за неимением следующих, ювелирную полировку уже знакомого. Жанр Action, как самый динамично развивающийся, это коснулось в первую очередь. Анонсированные на 2009 год проекты зеркально отражают это: I Am Alive, God of War 3, Mafia 2 и другие.
К сожалению, человеческая память со временем забывает детали и искажает события. Клан Action Squad подводит итоги года, вспоминая все самое яркое и выявляя победителя за сердца потребителя.





Хит-парад












От сиквела Far Cry широкая общественность не ждала никаких грандиозных свершений. Задача-максимум – учесть все ошибки Crysis’a и выдать крепко выдержанный экшен, со специфической атмосферой и доведенной до ума концепцией открытого мира. К сожалению, последний элемент в конструкции дает трещину. Игре катастрофически не хватает разнообразных игровых ситуаций, а большинство заданий сводится к простой схеме “пришел, увидел, победил” и что-то особенное, вроде полетов на дельтаплане, попадается крайне редко. Far Cry 2 - это одна из многих игр в этом году, которых очень хочется полюбить, но в силу обидных недочетов сделать это крайне тяжко. Уникальные африканские саванны, богатый выбор оружия, поездки на транспорте, замечательные спецэффекты. Если закрыть глаза на редкостное однообразие, то всем этим вполне возможно восхититься.








Так уж сложилось, что от очередной части Call of Duty публика не ждет ничего особенного. Но если в случае с Infinity Ward нас ожидает очередной аттракцион неповторимых масштабов и новая планка качества для шутеров в целом, то игры из под пера Treyarch - обычный рядовой представитель жанра. Несмотря на обещанный свежий взгляд, как бы обделенного вниманием Тихоокеанского фронта и действие как в лучших домах Европы, перед нами все такой же заурядный Call of Duty 3. Ровные перестрелки, традиционная клюквенная компания за русских и трепетное отношение к звуковой составляющей. На фоне своих “старших братьев” детище Treyarch выглядит довольно блекло, что, впрочем, нисколько не умиляет его достоинства. World at War – это замечательная игра, способная увлечь на пару вечеров людей изголодавшихся по WWII-шутерам, которых после ухода Medal of Honor на покой практически и нет.








Brothers in Arms – это одна из немногих игр, которая старается не только показать события, но и рассказать прежде всего историю людей. В мире бесчисленных игр про Вторую мировую войну подобный подход был равноценен глотку свежего воздуха. К сожалению, в первой части отличительная от всех прочих проектов тактическая глубина сводилась к поиску единственного верного решения, а система сохранения по контрольным точкам это желание упорно отбивала. Впрочем, этот существенный недостаток с лихвой искупала история, рассказанная сержантом Метом Бейкером. Новая часть должна была стать тотальной работой над ошибками. Разработчики, как люди творческие, к вопросу подошли оригинально. Все ошибки так и не удалось искоренить, зато к ним прибавилась парочка новых. К уже знакомой схеме прибавилась система укрытий на манер Kill.Switch и Gears of War. В целом, мысль здравая, делающая игру более доступной и зрелищной, без ущерба качеству. А вот отсутствие вариативности по-прежнему не оставляет полета для фантазии. Любые сборища неприятеля сначала, как говорят разработчики, “фиксируются” отрядом, а дальше нам остается только обойти их с фланга и обстрелять из автомата, или для разнообразия подорвать гранатой. Но что самое обидное разворачивающейся драме совершенно не веришь. И не потому, что разыгранная в Hell's Highway история не интересна, или поставлена бездарно. Показанная нам история история слишком “американская” и нашему зрителю чуждая. Сержанта Бейкера терзают воспоминания о прошлом, он разговаривает с умершем товарищем и на всем этом фоне бравые американские парни умирают за свободу. Нет-нет, все это достаточно трогательно, а некоторые моменты действительно задевают за душу. Вот только зрителю, искушенному и знакомому с фильмом-прототипом Band of Brothres, все это покажется слишком наивным. Ну что ж, будем считать, что все недочеты это - задел на будущее.










Одна из самых громких игр ушедшего года. Обворожительная Джейд Реймонд не в одном интервью кормила нас рассказами об уникальной боевой системе, возможностью управлять чуть ли не всеми выпирающими частями тела, путешествию по ряду огромных городов средневековья, наконец. И все в пустую. Нет, далеко не из-за того, что игра вышла плохой. Выслеживая очередную жертву, убегая от городской стражи, или карабкаясь по 10 минут на 30 метровую башню действительно понимаешь, насколько грандиозную игру сделали Ubisoft. Но стоит отвлечься от выполнения основных миссий и сразу же отчётливо понимаешь, что все те километры игрового пространства были нарисованы совершенно зря. Мир, в котором мы путешествуем, совершенно статичный. Здесь не происходит ничего важного, а все возможные попытки оживить ситуацию сводятся к действию игрока. Осуществляя принцип песочницы разработчики забыли, что для того чтобы идея заработала, нужен огромный самодостаточный мир, который способен существовать и развиваться самостоятельно. В связке с заданиями а-ля собери сотню флажков, огромный замок начинает медленно рушиться. Фундамент, к счастью, оказался на редкость крепким, и как в случае c Far Cry 2, закрыв глаза на досадные ошибки игрой вполне можно насладиться.





По замыслу Crysis Warhead должен был стать карикатурным продолжением дорогого летнего блокбастера, где все, что не удалось реализовать талантом, было бы добито ещё большими спецэффектами. По сюжету нам предстоит вжиться в роль Майкла “Psycho” Сайкса, чья миссия разворачивалась параллельно приключениям "Номада". Цель всей игры предельна проста – добыть всеми возможными путями контейнер с внеземной “технологией”. По мнению Сьюзан О’Коннор, приглашенной для написания сценария, в этой незамысловатой истории должна была развернуться самая настоящая драма. Но увы, на фоне совершенно плоских и безынтересных персонажей онавыглядит глупо. Отличия в графике, которая, по-честному, является главным козырем игры минимальны. Вместо доработки и оптимизации Crytek расставляет везде, где можно горючие вещества. Порой нелогично, но при помощи кинематографичной физики наблюдать одно удовольствие. На этом, по сути, все значимые нововведения и заканчиваются. Мы, как и прежде, бродим по нескончаемым джунглям и расправляемся с беспомощными корейцами, которые ничего не могут противопоставить возможностям нанокостюма. Иллюзорная свобода действия никуда не делась, но из-за заполонивших аддон скриптовых сцен, как полет истребителя и прочих декораций, ощущения коридоров на открытых пространствах на порядок усилилось. Так почему же почти точная копия проекта, вышедшего год назад, получило такое значимое место? Просто потому, что сравнимых с Crysis’ом проектов попросту нет. Crytek сделала почти что Трансформеров от мира видеоигр. Дорого, зрелищно и глупо. При наличии должного “железа” один из лучших боевиков ушедшего года.





Начиная с Warriror Within серия о Принце Персии из доброй восточной сказки переквалифицировалась в среднестатистический боевик, с голыми девицами и литрами крови. И пускай в этом был свой особенный шарм, духу серии это противоречило кардинально. Очевидно, Ubisoft посчитали так же и решили в срочном порядке исправить положение. Следуя последней моде, новая часть никак не нумеруется, что не двусмысленно намекает на отстраненность её от серии в целом. И действительно, новый "Принц" не имеет ничего общего с предыдущими частями. Это та самая, казалось бы уже забытая сказка. Да-да, именно сказка. Вместо торжества бездушных полигонов, местная графика всем своим видом олицетворяет ожившие иллюстрации “тысячи и одной ночи”. И сам Принц из неотесанного, циничного мужлана стал добродушным, веселым простаком, по новелле попадающей все в новые передряги. И на этом все. Все, что выходит за рамки стилистики осталось полностью неизменным. Наш старый приятель все также скачет как мартышка по знакомым препятствиям, пускай уже и без перемотки времени. А зачем она? Ведь верная спутница Элика в любой момент “подстрахует” и даже спасет от всадника смерти. И это правильно. Все эти условности лишь мешают погружению в волшебное приключение, которое получилось на редкость отменным.






Capcom известна широкой общественности как компания съевшая собаку на жанре Action. Onimusha, Lost Planet, Dead Rising. Devil May Cry в этом ряду стоит на особом счету. В активах компании этот бренд уступит разве что Resident Evil. Внимание к новой части было уделено соответствующее. Получили мы не тот прорыв, что видели в той же Resident Evil 4, но для серии он стал более чем значимым шагом вперед. Во-первых, постановка встала на принципиально новый уровень. Больше вас не будет преследовать ощущения, что вам показывают нарезку из Матрицы. Ролики стали не только лучше, но и длиннее. Звание главного героя с Данте теперь делит новичок Неро, причем именно на нем и делается акцент. По заверению продюсера проекта Хироюки Кобаяши именно это и стало причиной увеличения времени на кат-сцены. Появление нового персонаже повлияла так же и на геймплей. Помимо уникального боевого стиля у новобранца есть свое оружие – демоническая рука. За вычетом того, что в обычных ситуациях ей можно потянуть рядового врага и провести зрелищный захват, ручка способна на добивания боссов. Если вы когда-нибудь играли в God of War, то, наверное, ловили себя на мысли, что Quick Time Event идеально подошло бы Devil May Cry. Capcom в этой идеи зашла несколько дальше. Вместо графических изображений на экране, будет такой момент когда Неро сможет провести комбо. Выглядит это примерно так: склонившего голову огненного демона Белиара рыцарь меча поднимает в воздух и буквально забивает его в землю. В такие моменты просто не представляешь, как серия могла обходиться без этого. Описать все это великолепие невозможно. Отменный юмор, режиссура, геймплей, дизайн уровней, сюжет, персонажи, озвучка… Все это в отдельности звучит сухо и не передает и сотой доли тех впечатлений. Без вариантов. Одна из лучших игр ушедшего года и один из лучших слешеров в истории.









Очередная часть знаменитого сериала – это традиционно крепкая заявка на игру года. Почему же тогда она получила всего лишь третье место? Вопрос не столько в качестве исполнения конечного продукта, сколько в его культурной ценности. Все основы механики GTA были заложены ещё в первых двухмерных частях. С переходом в трехмерный мир, то, что раньше рисовала воображение, теперь изображала графика. Третья часть была своеобразным прорывом, хоть и использующую старые принципы, но обыгрывающие её совершенно по-новому. К тому же у GTA за номером 3 фактически не было конкурентов. Все это вкупе с потрясающей стилистикой, занимательными кат-сценами и огромным для изучения пространством давала совершенно уникальную игру. Последовавшие продолжения собственного номера не получили и объяснялась это достаточно легко. При всей своей грандиозности Vice City и San Andreas скорее походили на первоклассные аддоны, нежели на полноценные части. GTA4 в этом плане должна была стать чем-то новым. Своеобразным перезапуском серии. На деле же мы получили очередную замечательную GTA, со всеми последними модными тенденциями, заметно похорошевшей графикой и уровнем постановки. В целом, перед нами все та же игра, что вышла 7 лет назад. За ней по-прежнему можно провести не один приятный вечер, но той безмерной детской радости, увы, больше нет.






Все мы знаем Valve как компанию подарившую нам бессмертную Half-Life, но вместе с тем все чаще мы слышим о её содействии молодым командам. Portal, Day of Defeat, Counter-Strike, Team Fortress. С Left 4 Dead вышла похожая история. Долгое время, разрабатывающая для Counter-Strike разного рода контент Turtle Rock решила сделать свою первую большую игру. Примерно за год до релиза, все права вместе со студий были куплены издателем. В отличии от Team Fortress 2 и Counter-Strike: Source необходимо было не просто перенести уже готовую игру на новый движок, а создать полностью новую систему, способную успешно функционировать протяжении многих лет. Задача, мягко скажем, архисложная. А уж избежать все прилипших на зубах штампов и выдать нечто оригинальное с концептуальной точки зрения и того лучше. Выход был найден в заброшенной за последние годы тематике зомби. В видении Valve здесь нет ни намека на аркадность Dead Rising или Stubbs the Zombie. Left 4 Dead – это скорее компьютерная адаптация всех зомби-хорроров разом, включая таких как, Рассвет мертвецов и 28-дней спустя. Цель любой из присутствующих в игре миссий включает забег из точки А в точку B, с целью задействовать произвольный тригер, но этим самым вызвав целую орду зомби. Все бы ничего, но генерируется в каждой партии почти все. Вы никогда не узнаете где же именно находится вожделенная аптечка, или откуда появится очередная нечисть. Шаг в лево, шаг в право – смерть. А ведь для команды каждый “ ствол” здесь на вес золота. Выход только один – согласовывать все действия по голосовому чату и синхронно двигаться, не отставая от команды . И в этом заключается главное достоинство игры. Она берет не столько динамикой действия (хотя и этого хватает в избытке), сколько лишней возможностью провести время с друзьями. Ведь в конце концов, что может быть прекраснее радостных криков старых приятелей, что они все-таки спаслись от толпы изголодавшихся мертвецов?






Уникальная атмосфера, удивительное сочитание двух, казалось бы несовместимых игр - Doom 3 и Resident Evil 4. Из "дума" была взята атмосфера, и приумножена, мы буквально купаемся в ней, а из RE 4 великолепная экшен система . Добавьте к этому сюжет, пусть и пропитанный банальностью и вторичностью, но который не отпускает до самых титров, благодаря поистине шикарной для подобного осеннего блокбастера подачей, и получается отточенный, выверенный до миллиметра экшен. Безусловно, игра достойна титула лучшего экшена года
КING вне форума