Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 25.08.2020, 02:29   #1392
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,329
Репутация: 1000 [+/-]
Поскольку в нашем небольшом междусобойчике была поднята тема о строительстве экономики в галактической империи, решил выложить некоторые наблюдения и выводы в теме - вдруг ещё кому пригодятся

Сразу же важное уточнение: здесь и далее речь пойдет об империи, которая играется в действительно усложненных условиях. Дефолтные настройки от разработчиков очень просты и там никаких сложностей в экономике нет - просто держи баланс в плюсе и делай цифры побольше (тем более что есть автопостройка, так что вообще никаких заморочек). Создание полноценной экономики существенно усложняется, если:
  • стоимость технологий и традиций поднимается до х2,5 и выше;
  • тяжесть кризиса не ниже х3;
  • сложность игры устанавливается не ниже 4/6 (в русской локализации "Командор" и выше).
Если кто-то не в курсе, уточняю: полноценная экономика предполагает высокую эффективность рабочей силы и использования планетарных тайлов, что без технологий и эффектов из веток традиций физически не возможно. Стелларис - это игра про соперничество империй, так что выиграть без пристойной по сравнению с соседями экономики невозможно. Ну а на высокой сложности империи-боты получают неслабые бонусы на эффективность производства (до +50% и выше), на вместимость флотилий и так далее, так что если в своей империи не обеспечить такие же бонусы, даже о паритете говорить не приходится.

Теперь о самой экономике. Да простят меня либералы, но экономику без планирования построить нельзя. Вне зависимости от того какой именно империей и в каком стиле будет идти игра необходимо с самого начала принять (и придерживаться) плана развития расы/империи. Обычно я выстраиваю план на пять основных фаз, содержание которых может отличаться в специфических условиях:
  1. Фаза "Пионеры космоса": изучение окрестных миров, первые встречи с соседними империями и прочее. Фаза завершается как только полностью выполняется возвышение: у обычных империй и биогештальта взяты оба бонуса за стремление и раса получила необходимые признаки; у мехгештальта взято и применено "Синтетическая эра" + "Мир машин" или "Меняющий миры".
  2. Фаза "Высокая раса". Активное освоение контролируемых систем. В идеале, в каждой системе империи должна быть эффективная разработка ресурсов, в том числе за счет сред обитания. Кстати, здесь сразу нужно оговориться: чтобы не запороть системы, среды обитания ставить нужно только в тех системах где есть редкие ресурсы ИЛИ невозможно строительство мира-кольца (системы с обитаемыми планетами, двойные и тройные звезды, черные дыры). Фаза завершается как только взят бонус за стремление "Галактические чудеса" (строительство мегасооружений) или возведены "Научный нексус" И "Центр стратегической координации".
  3. Фаза "Космические строители". Вторая волна освоения контролируемых систем. Строительство миров-колец и сред обитания где только это можно и насколько позволяет рост населения. Для комфортной игры на это фазе нужно иметь ежемесячный прирост сплавов как минимум 1000 + активную амбицию "Жажда власти". Фаза завершается как только закрыты все ветки традиций и изучены все доступные не повторяющиеся технологии, а также те из повторяющихся, кто имеет фиксированное количество повторений (например, "Гравитационный анализ" или "Межзвездная экспансия").
  4. Фаза "Гонка вооружений". Её содержание во многом зависит от специфики империи: высокая империя на малой территории должна иметь как минимум 25к очков науки ежемесячно при суммарном объеме флотилии не ниже 1500 (всё это должно свободно перемещаться, а не обрушивать экономику как только отшвартовалось от базы); широкая империя должна отладить логистику с помощью врат, иметь не ниже 10к науки ежемесячно и объем флотилий не ниже 3500; гибридные империи где-то посередине, но лучше чтобы было больше и того, и другого. Титаны обязательны на всю катушку (напоминаю, что возможно строительство одного титана + ещё одного за каждые 200 очков вместимости флотилии сверх первых 200), колосс на усмотрение. Фаза завершается, при выполнении двух условий: (1) повторяющиеся технологии дают минимум +100% к эффективности всего оружейного обвеса флотилий; (2) подавляющее большинство империй-ботов (в том числе угасшие империи) будут в сравнительной характеристике показываться для вас как "Слабее" или "Хуже некуда". Никого не должно быть, кто был бы "Сильнее". Две-три империи могут быть "Наравне" (по ситуации).
  5. Фаза "Большая игра". Здесь можно делать что угодно: быть галактическим жандармом, развязать войну за господство в галактике и создать пангалактическую империю либо всех сожрать/поработить/уничтожить (привет от гештальт-империй), просто встретить кризис и тихо сидеть в своих системах - что угодно.
Кризис конца игры встречать нужно не меньше чем на третьей фазе. В идеале - на пятой фазе, однако этот фокус может не получиться. Темпы выполнения плана пляшут отсюда же, однако его реализация за 200-250 игровых лет на х2,5 стоимости технологий и традиций вполне реальна.

По завершению каждой фазы империя поднимается на новую качественную ступень развития. Это своеобразные эпохи развития как в Цивилизации, только разве что таблички не всплывает. Каждая фаза развития протекает быстрее предыдущей и в некоторых условиях может даже оказаться так, что третья фаза переходит в пятую меньше чем за игровой год (или вообще сразу), тогда как первая фаза потребовала почти 60 игровых лет.

На каждой фазе для игрока будут встречаться самые различные помехи. На первой фазе это может оказаться какой-нибудь ретивый милитарист или угроза, примерно на третьей фазе выползет хан, где-то здесь же нужно успеть разобраться хотя бы с частью левиафанов (чтобы не потерять ценные бонусы) и так далее. Плюс неизвестно как сложатся отношения с соседями, особенно если ты сам играешь за угрозу.

Вне зависимости от выбранной империи, игра позволяет решать проблемы с соседями либо с помощью дипломатии и послов, либо с помощью силы баз и флотилий. Также нужно помнить, что нет более надежного способа оказаться втянутым в ненужную войну, чем заключить пакт о взаимной защите с кем-либо из ботов. Насколько это согласуется с вашими целями - решать вам.

Очень важно понимать, что повышение эффективности достигается за счет синергии - такого сочетания входящих компонентов, при котором за счет взаимодействия достигается качественно новый результат. Это означает, что в планировании не бывает ненужных деталей. Если вы не понимаете откуда взялся тот или иной бонусный или штрафной процент к эффективности производства, рано или поздно это выйдет боком. Если вы не понимаете как согласовать логистику планет, это очень скоро выйдет боком.

Рассмотрим основные источники процентов эффективности производства на примере исследователей:
  • расовые особенности: от -15% ("Пролетарии") до +45% ("Псионик", "Житель пустоты", "Эрудированный");
  • модификаторы государства: от 0 до +115% у игрока (80% за счет технологий, 35% за счет модификаторов) и до 200% у империи-бота (то же + бонус за сложность);
  • планетарная стабильность: от -30 до +30%;
  • губернатор: от 0 до +30% (губернатор-интеллигент десятого уровня);
  • планетарные сооружения: от 0 до +15% у обычных империй и биогештальтов (необходим научно-исследовательский институт или его аналог); до +50% у синтетических империй (при восстании машин может остаться НИИ, а также сохранится возможность постройки планетарного суперкомпьютера; также биотрофеи каждый дает +0,25% к эффективности производства комплексных дронов);
  • планетарный модификатор: от 0% до +20% (экуменополис);
  • планетарные свойства: от 0% до +43% (экзогрибок+идеальный мир);
  • тип мира: от 0% до +15% (научный мир-кольцо);
  • помощь в исследованиях: от +10% до +28% (по уровню ученого).
Таким вот образом получается, что исследователь из базового объема производства 12 очков науки вполне себе может генерировать 40+ очков науки. Т.е. базовый коэффициент превращения ТМС в очки науки равный 6, может быть повышен до 20 на научном мире-кольце (больше чем в три раза).

Аналогичным образом металлург использует базовые 6 минералов для генерации уже не 3, а 7,2+ сплавов. На литейном экуменополисе базовое потребление будет составлять 4,8 минералов, таким образом эффективность выплавки против базовых 50% составит 7,2/4,8=150% (в три раза).

Поскольку численность населения империи по сравнению с ботом вряд ли будет сильно её опережать, делать ставку на множество специалистов с посредственной эффективностью вряд ли получится. Может выйти обратная ситуация, когда раздутое население за счет увеличения размера государства может вообще обрушить экономику и тогда выйти из застоя империя можно просто не успеть - раньше сожрут соседи со своими завышенными коэффициентами на эффективность производства.

На первой фазе очень сильно влияние начальных характеристик империи и расы. Уже здесь важно не ошибиться. Гражданские политики, бонусы этик и расовые признаки должны быть увязаны друг с другом. Например, очевидно, что если изначально выбирается ориентир на высокую империю, но выбраны гражданские политики на военные действия, а расовые признаки без "Умные", зато "Неуспевающие" - конец будет немного предсказуем - первая фаза очень сильно затягивается, а уж если при этом начать активные военные действия в ущерб науке...

Однако есть и гораздо более неочевидные нюансы, связанные с пониманием нюансов. Например, биогештальт с самого начала игры сталкивается с проблемой нехватки жилья и благ одновременно. Более того, для развития ему необходимо просто огромное количество энергокредитов и пищи (пища как бы вообще на первом месте). Если в качестве происхождения будет выбрано "Древо жизни", уже на старте игры прирост населения составит +65% (с учетом резервуара для выведения), т.е. новая единица будет появляться не каждые 33 месяца, а каждые 20 месяцев. Каждая единица будет потреблять 1 пищи (плюс штраф за непригодность планеты), колониальные корабли стоят 1000 пищи, а особых баффов на производство нет - чтобы экономика не рухнула все усилия придется прикладывать на добывание пищи, однако наука и металлургия требуют минералов со страшной силой. С ростом населения возникнут проблемы с жильем и благами (особенно на неприспособленных колониях). В итоге экономика необратимо проседает по темпам роста, а дальше начинают наседать соседи.

Такой биогештальт будет развиваться гораздо спокойнее, если среди гражданских политик будет выбран "Аскетизм", а из расовых признаков будет выбран "Неплодовитые". Тем более что уже со второй фазы (когда появятся нужные модификаторы производства от технологий и традиций) всё это легко корректируется реформой и генетическим преобразованием.

В завершение этого сообщения нужно также указать самое важное (потому и в конце ): на каждой фазе следует полностью пересматривать гражданские политики, этики, расовые признаки, специализацию планет, состав флота и так далее по контексту ситуации. Это необходимо для того, чтобы избежать неэффективного использования ресурсов при перепроизводстве (например, зачем вам +1500 пищи ежемесячно при уже достигнутом капе при бросовых ценах на пищу на рынке, если эти самые сотня дронов может быть задействована на производстве сплавов или исследованиях?).

Дальше расскажу о некоторых особенностях сред обитания и нюансах дипломатии
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием