Показать сообщение отдельно
Старый 30.06.2020, 16:25   #1370
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,650
Репутация: 1512 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SEMION Посмотреть сообщение
Это одно большое эмоциональное переживание
Это примитивная эмоциональная манипуляция, на которую ты повелся, в следствии собственной эмоциональной незрелости. Почувствуй разницу.
Цитата:
Сообщение от [sir
koshara;12615978]Чё, даже хайвмайнд грибы в ре7?
И что с ними? Я даже не помню, что это за грибы.
Цитата:
Сообщение от V!st@ Посмотреть сообщение
И именно это всю так называемую объективность сводит на нет.
Что это? Два субъективных идеалиста сливаются в экстазе от совпадения мнений? Мне жаль вас разочаровывать, но ваша идеология признана негодной и выброшена на свалку истории уже очень давно.

Ну и далее оставлю свое мнение. Об этой игре хочется забыть и не вспоминать.

Вместо пролога:

- Дракманн, остановись! Еще не поздно! Просто закончи здесь игру, и, может быть, общее впечатление будет не настолько плохим...
Но Дракманн меня не слушал, продолжая мочиться на здравый смысл.


Что ж, сперва надо определиться с понятиями. Кто такой малолетний дебил? Это интеллектуально и эмоционально недоразвитая личность. Интеллектуальная недоразвитость позволяет не замечать алогичность сюжета, глупость персонажей и их поступков, а эмоциональная недоразвитость открывает двери для манипуляций разного толка (прежде всего эмоционального). Тут хочется процитировать Сент-Экзюпери, ибо его слова особо точно отражают многие аспекты Last of us 2:

"Слишком часто я видел жалость, которая заблуждается... мы не в праве тратить себя на то, чем можно пренебречь, мы должны смотреть в глубь человеческого сердца. Я отказываю в сочувствии ранам, выставленным напоказ, которые трогают сердобольных женщин..."


Итак, понимая уже кое что, можно приступать к обсуждению собственно игры. Хотя обсуждать с позиции здравого мысла здесь практически нечего. И вот почему.

Произведение Дракманна является типичным колоссом на глиняных ногах. Одна нога - это сюжет, основанный и питаемый невозможными или практически невозможными событиями (см. теорию вероятностей). Вторая нога - эмоциональные манипуляции, призывающие сочувствовать героям, и скрывающие вопиющую глупость их поступков. Как нетрудно догадаться, вышеобозначенный условный малолетний дебил, не замечает ни первого, ни второго.

Но обо всем по порядку.
Скрытый текст:

В мире без какой либо связи, кроме радио, группка людей непонятно каким образом находит Джоэла. Это имя настолько уникальное, что, конечно же, совпадения быть не может. Дальше происходит череда поразительных случайностей, которая, собственно, сталкивает Джоэла и Эбби. Конечно, имея кучу врагов, Джоэл понимает, что представляться каждому встречному-поперечному своим настоящим именем - это отличная идея. Опять же, совпадения в имени быть не может, поэтому Эбби гасит именно этого Джоэла. Впрочем, до него она, вероятно, еще десяток джоэлов убила, но до последнего не верила, что они были настоящими. Таким образом, из бездны невероятных случайностей и совпадений, строится сюжетная основа игры: Джесси находит Элли на вражеской территории, Эбби оставляет в живых всех, кто будет ей мстить; какой-то имбецил не даёт убить Элли в школе... и далее по списку. Как из ложной предпосылки следует ложный вывод, так и из нелепой завязки следует нелепый сюжет. Малолетний дебил тут же воскликнет, что это всё - игровая условность. Наравне с непромокающими рюкзаками и прыгающими с высоты человеческого роста бабами на 8 месяце беременности. Только малолетнему дебилу было бы неплохо понимать, что "как ты лодку назовешь, так она и поплывет", то есть выбрав для основы сюжета неправдоподобную завязку, авторы обречены до самого финала использовать нелепые сюжетные ходы, которые никак не вытекают один из другого, потому что в них нет логики. Это просто череда происшествий, которые происходят случайным образом: кто-то постоянно оказывается в нужном месте в нужное время или оставляет карту с координатами у всех на виду. Например, карта Элли каким-то невероятным образом выпадает из рюкзака там, где она убивает Оуэна и Мел. Или единственный путь в кинотеатр требует взаимодействия двух человек и - вот ведь совпадение - у Эбби есть напарник. Человек, не знакомый с литературным мастерством, даже не замечает, как авторы подгоняют окружение под обстоятельства. И если хочется спросить "а как же тогда обосновать необходимость пройти ту или иную локацию?", то стоит задуматься, почему вообще такая необходимость в обосновании возникает? Где логика по которой одно событие плавно (логично) перетекает в другое?

Чтобы отвлечь игрока от глупости происходящего, авторы постоянно давят на него эмоционально: вот беременная баба с огромным пузом лезет в дозор, где на нее обрушивается столько стресса, что она должна была прямо на месте родить, но ей хоть бы хны; вот собачку хорошую убивают; а тут будет еще одна беременная баба, а потом еще одна... и сдобрим всё это непонятым трансом, и чтобы он свою мать убил!
Количество очевидно нелепых сюжетных решений зашкаливает. Почти каждому сюжетному повороту хочется задать вопрос: зачем/почему/ради чего/что это было/какого хрена и коронный - Дракманн, ты дебил? Зачем баба рискует жизнью ребенка (ее ответ - скучно на базе сидеть)? Почему она считает, что в этом вопросе мнение отца ребенка не имеет значения? (потому что ее тело - ее дело). Почему в одном месте воспоминание о Джоэле распаляет в Элли ненависть, но в другом - гасит ее? Как это работает? Почему весь сюжет основан на том, что персонажи оставляют друг друга в живых, чтобы потом мстить, а потом снова оставлять в живых? Кто-то посмотрел все серии Санта-Барбары перед созданием игры? Таких вопросов к сценарию просто бесконечное количество. И ответы на них разочаровывают, если вообще они есть. Дело в том, что иногда авторам просто хочется что-то показать, даже если оно и ненужно, а потому его просто берут и делают. Например, какая-то непонятная сцена в дельфинарии (то ли хеллуин, то ли рождество, я не понял); или абсолютно лишняя сцена прохода через многоэтажку перед больницей; или вся сюжетная арка с близнецами. Все эти сцены не несут ни малейшей смысловой нагрузки.

Нам не показывают, как Эбби годами поддерживает в себе желание отомстить. Мы лишь знаем, что она лишает себя личной жизни ради тренировок. Она зациклена на этом. При том, вся ее зацикленность сводится именно что к тренировкам и расспросам людей о Джоэле. При чем каких именно людей - непонятно. Ведь, как нам показали, "Псы" тупо атакуют и убивают всех, кого видят. Откуда у них пополнения в рядах? В рамках истории нам вообще ничего адекватного не сообщают про действующие фракции. Одни - фанатики, убивающие своих и чужих (откуда только в их рядах столько людей - снова непонятно); другие - такие же фанатики, убивающие своих и чужих. В мире, где воспроизводство ресурсов остановилось, ни те, ни другие не испытывают проблем ни с оружием, ни с патронами. В мире, где воспроизводство людей так же остановилось (по большому счету), убивают всех без разбора. Авторы, не зная истории, насмотрелись глупых фильмов, и не понимают, что в таких условиях главным ресурсом становится человек. Потому налево и направо валить всех, живя общинным строем, никто не станет.

Так вот, зацикленность Эбби на желании убить Джоэла, а всех свидетелей этого оставить в живых могла бы выглядеть адекватно, если бы она, например, ночью прокралась в город и убила его, не трогая рядом спящих людей. Но когда ты на глазах родственников забиваешь человека клюкой, чтобы потом пафосно оставить их в живых... Нет, Нил, в жизни это так не работает. Впрочем, дальше по многим вещам видно, что Дракманн вообще не понимает что и как происходит в жизни. Особенно это заметно в проецировании морали современного изнеженного человека на людей, выживающих в руинах мертвой цивилизации.

Игра очень затянута, наполнена филлерами, ненужными боями, сюжетными эпизодами. Пытаясь рассказать историю через воспоминания и двух персонажей, авторы напихали в неё массу лишнего. Например, поход в музей с динозаврами. Красиво, мило. Что-нибудь дает для сюжета? Нет. Арка с азиатскими девочками вообще ни к месту. От и до. Она не показывает Эбби с другой стороны. Она не добавляет ничего в основной сюжет. Она просто показывает девочку, которая хочет быть мальчиком. И почему-то без ЗГТ у нее это выходит. It's magic.

Авторы пытались чередовать боевые арены с мирным исследованием, зараженных с людьми... но иногда даже эта простая вещь дает сбои: например, когда ты долго и нудно за Эбби пробираешься через высотку с зомбями, чтобы потом долго и нудно с ними же меситься в больнице. Тут, кстати, случился очередной обсер - местный босс, которого так прятали от публики, оказался эпичным пуком в воздух. Прятали его явно не от спойлеров, а от стыда. Просто кусок сала для впитывания урона. Ну офигеть, мы столько лет ждали игру именно ради такого босс файта. Вообщем, если в целом говорить о босс файтах, то они получились... никудышными. Чем-то необычным можно считать лишь те, в которых участвует Элли, да и то они кажутся вымученными. Хотя бы потому, что по факту на показывают мега тренированную Эбби, помешанную на совершенствовании себя ради выполнения цели, и Элли, которая не тренировалась ни в чем, кроме стрельбы? Но внезапно их физическое противостояние практически идет на равных. Потому что Дракманн дебил, не занимавшийся спортом, он просто не понимает, как это работает в реальной жизни. Последний файт вообще слабый - мордобой изможденных баб безо всякого смысла. Катарсиса не наступает, но получается хороший анекдот: "я прошла за вами пол страны, чтобы сказать вам как вы мне безразличны". Это был не момент истины, а желание оставить за собой последнее слово. Браво, Дракманн.

Структура миссий и сюжетных решений у Элли и Эбби настолько одинакова, что становится не ясно, а зачем вообще было двух персонажей делать? Обе героини - дуры, помешанные на мести, принимающие глупые решения. Обе что-то коллекционируют. Обе жертвуют личной жизнью, обе приходят к одинаковым выводам, обе совершают одинаковые поступки. Складывается ощущение, что всё это было нужно исключительно ради махача на кулачках в конце. При чём это явно отсылка к фильму, но не могу вспомнить какому. Там финал просто почти такой же. В итоге, ты на каждой унылой манипуляции (она была беременна, о нет!/ не убивай ее, она же беременная!) фейспалмишь и молишься, чтобы этот кошмар поскорее закончился. Но нет, авторы кидают в игрока все новые и новые сцены и файты... которые при отвратительной балансировке игры превращаются в невыносимую попоболь.

Дело в том, что игру балансили, балансили... а потом какой-то умник предложил "а давайте позволим поотключать элементы интерфейса!" Сказано, сделано. А проверять это на баланс кто будет? И так сойдет! В итоге, что мы имеем: пройти без убийств невозможно. Пройти по стелсу - невозможно. Что я имею в виду: везде есть ключевые противники, которых ну никак не снять в мили, не подняв тревогу. Конечно, они расставлены так с целью их устранения из лука/арбалета/оружия с глушителем. Вот только без прицела это невозможно. В итоге весь стелс сводится к сидению в кустах по полчаса (чтобы выяснить все маршруты и точки обзора), абузу тупого ИИ при поднятии тревоги и долгим ползаниям на пузе. Например, финальный особняк я проходил, наверное, часа два, выманивая по одному врагов, потому что их там было штук 50? При этом концентрация челов на одном пяточке вообще не позволяла убивать их по стелсу. Миссия откровенно плохая, даже с учетом возможности натравить на них зараженных. И таких аренок в игре полно. Еще отдельный привет совершенно тупой маленькой аренке в старом городе на острове. Ну и в целом любовь авторов к вываливанию на игрока нпц по скрипту относится к плохому геймдизайну: ты никогда не знаешь, сколько врагов будет в итоге, отчего не можешь планировать использование ресов. Более того, желание заблочить выход с аренки, чтобы игрок не пробежал ее... выглядит жалко: ну поиграй подольше в нашу игру, ну что тебе стоит? Мы вот тут потратили 1000 человекочасов, а ты хочешь скипнуть эту локацию? ДАЖЕ НЕ ДУМАЙ.

Сюда же добавляем тупые сцены, где вновь забыли подумать, а как их будет проходить игрок без прицела. Например, эпичная сцена на лошади, которая проходится исключительно фармом рандома, когда в тебя постреляют, но таки не убьют. Сцена на грузовике, где отстреливаться невозможно, поэтому просто сидишь и наслаждаешься, как тебя расстреливают. Радости добавляют убогие напарники, от которых нет помощи кроме вреда. Они не убивают по стелсу (только по праздникам), они блочат проходы, из-за чего не успеваешь спрятаться или схватить врага; они сидят на виду противников, блокируя тем путь, из-за чего враги сбиваются с обычного маршрута и палят весь стелс; они не стреляют по врагам, которые стоят в упор... и самые тупые напарники - азиаты. Совпадение? Не думаю.

В общем, геймплей очень здорово начинает утомлять буквально к 10 часу игры. Тебя постоянно ставят в ситуации, когда ты обязан израсходовать все накопленные ресы. Из-за чего складывается паранойя (в целом оправданная), из-за которой ты умираешь в обычных ситуациях, не желая тратить чуть больше ресов, потому что знаешь, что потом тебя кинут на заскриптованную аренку с кучей врагов и боссом, и если у тебя не будет патронов для дробовика + взрывчатки, то ты будешь сосать с заглотом. Управление камерой не очень хорошее, частенько умираешь просто потому, что врезался во что-то (привет файтам в замкнутых пространствах). Прокачка максимально банальная, с кучей бесполезных навыков. Кроме количества хп (ну и с натяжкой увиличенного количества взрывчатки при производстве) там тупо ничего полезного. Все эти ускорения ползания/убийства/крафта и т.п. настолько мало фактической пользы привносят в игру, что их можно было бы игнорировать, если бы они не стояли перед немногими полезными навыками.

Из хорошего - сейфы и красивые пейзажи. Всё.

Поэтому я разочарован. Сценарий, основанный на череде случайностей и везений; персонажи, поступающие неадекватно и глупо; постоянные манипуляции (сперва мы покажем беременную бабу сильной и независимой, а потом "не убивай, она же беременная!" - явный реверанс в сторону "мне можно, яжемать!"); затянутый, плохо сбалансированный, репетативный геймплей, который ничем не вознаграждает игрока. За что любить такую игру? У меня нет ответа. Этого всего не должно было бы в дорогущем проекте, крутом эксклюзиве, который готовился сотнями людей много лет. Историю, которую хотел рассказать автор, понять можно. Только вот рассказана она языком подростка, а не взрослого человека.


Вмето эпилога:

- Дракманн, чтоб тебя рак яичек одолел, когда твоя игра закончится? Я уже не могу в нее играть, тошнит от затянутости. Что значит, главных героинь недостаточно раскрыли? Они же не меняются на протяжении всего сюжета, там нечего раскрывать!

Вывод: покупать ради сюжета не стоит. Геймплей может зайти, если не истязать себя усложнениями, но с другой стороны, тогда он станет невероятно простым. Да и вознаградить игрока за сложность ему попросту нечем.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием