Показать сообщение отдельно
Старый 31.12.2009, 14:06   #2
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
Встречайте - Целитель
Скрытый текст:
Роль - бесконечная замена припаркам и подарок в виде положительных эффектов
Кандидаты - Винн
Почему не гг? Ну согласитесь, это немного неразумно, самому становится хилером, когда Винн уже полностью заточена под лечение и обладает нужной специализацией, которую вы еще и при первом прохождении не добудет без этой самой Винн. Но Если вы уже игру проходили и манерная старушка вам порядком осточертела, можете свалить это роль на ГГ. Но все же с Винн удобнее
Характеристики - поскольку лечение не очень сильно усиляется от прокачки силы магии, и важнее дольше лечить чем сильнее лечить, берем мы в основном Силу Воли. Силу магии брать только для получения каких-либо заклинаний
Ремесла - вообще никакие не нужны. Конкретно целители - никакие. В партии должен быть по крайней мере один травник, а кто это будет - Винн, Морриган или Главный герой - не имеет значения. Можно взять 2ой уровень боевого мастерства, он дает прибавку к восстановлению маны.
Одежда - любая нас силу воли и запас маны, можно на силу магии или регенерацию маны в бою

Ну и самое главное - Заклинания
По порядку - То, что у Винн изначально прокаченно - полезно практически полностью, за исключением одной строчки - Земля в ветке Элементальной магии. Почему? Это так называемый шаг в сторону, на тот случай если вы не хотите делать из Винн целителя(что странно). Землетрясение и каменный кулак - совсем не наша задача в партии, а броня это вообще очень специфическое заклинание, о нем позже.
Не буду забегать вперед, скажу что если кулак вам еще может и пригодится, как волшебная стрела, то остальные два очка - потеря.
В остальном же у нас есть
Ветка созидания :
Строчка аур - взято


Героическое нападение. В зависимости от типа вашего демагера может быть очень полезно. Также компенсирует эффекты снижения атаки на сопартийцах, в случаях невозможности рассеивания.
Тактики по принципу "когда ваш союзник атакует в ближнем бою(а не когда его атакуют)" нет, поэтому либо ставить тактику всегда либо вручную
Героическая аура - отличаня вещь, защищает от дальних атак, вешать на танка при наличии большого числа лучников, и обновлять при возможности
Тактика - атакован оружием дальнего боя, можно только для танка, можно для всех
Героическая оборона - спасает от атак ближнего боя. Аналагично с героической аурой, но не против лучников а милишников
Тактика - атакован оружием ближнего боя, в основном для танка.
Аура скорости - спорная вещь, противоположная героичкской ауре, т.е. дает скорость атаки, но с штарфом к атаке. Если ваш главнй демагер старадет нехваткой атаки, лучше даже не качать. Хотя бегать по карте быстрее аура скорости помогает всегда.
Тактики нет.

Строчка лечения

- нужна абсолютно вся, да и нехватает 1ого заклинания.
Тактика - лечение можно оставить =<50%, а регенерацию для танка лучше ставить =<75%, так как лечит она постепенно.
Очищение - смотрите сами. Если для активно тратящих ману магов, то можно 75, остальным наврное 50
Групповое очищение - только вручную.
Строчка рун


- отличная строка, очень полезна, так как накладывает эффекты, просто другим способом. По сути кроме ветки рун и ветки аур других способов усилить партию нет.
Руна Паралича - промежуточный спелл, если есть лишняя мана можно использовать для выведения из строя одного врага, умеет централизироватся под цель, то есть если правильно щелкнуть - не промахнетесь.
Защитная Руну - дает бонуса к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. Класть под танка
Руна отталкивания - снова шаг в сторону, может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам до вашим хилых сопартийцев
Руна нейтрилизации - клать под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание. Но вытягивание маны намекает на то, что это для чужих эмиссаров(магов)
Беда в том, что поскольку в игре маги встерчаются не часто, руна может быть очень полезна но редко использованна.
Но третью руну нужно взять в любом случае. Две причины
1) Сама по себе она частенько отталкивает и не задевает своих
2) Если положить сначала руну отталкивания, а потом руну паралича, чтобы они пересекались хотя бы частично, то от места наложения руны паралича произойдет взрыв, который парализует всех в огромном радиусе. Задевает своих, поэтому выбегайте всей партией и подальше.
Если вы уже взяли строчку рун, возможно партии и не потребуется качать Контроллеру строчку паралича дальше 2и(хотя можно взять и 3).
Но о контроллере ниже.
Строчка "природы"

По сути лишняя строчка в ветке созидания. Если первый огонек еще и пригодится, хотя хилеру лишняя сила магии сомнительна, то лужа редко применима, о ней чуть позже. Полезен цветок, но до него добираться долго, да и после него рой - это не для хилера.
А вот что действительно нужно, так это
в
Ветке духа
Cтрочка антимагии

1ое заклинание практически бесполезно, хилер не должен получать никакого урона - для этого есть танк. Да и мана на вес золота
Зато рассеивание имеет лишь пару аналогов и является очень важным заклинанием. Здесь стоит сделать отступление

Вся правда о рассеивании.
Цитата:
Разработчики не стали долго думать, как же сделать рассеивание и сделали топорным методом - рассеивание полностью очищает вашу строчку "баффы". С первого взгляда - а что не так... Но ведь ауры и пассивки тоже прописываются в баффы! И что в итоге - с вас снимут абсолютно все. Как же быть с тем, что нужно включать - ауры и пассивки? Включать заново, батенька. Некоторым классам, живущим на баффах это вообще фатально. Да еще и перезарядка у всех аур и пассивок есть. Хотя с последним патчем она и уменьшена, все же это неприятно. Проверку на наличие ауры/пассивки и их обновление, как во всех других рпг разработчки сделать забыли. И если с аурами от другого персонажа не так трудно - ну включит он ее еще раз, то обновлять все пассивки не приятно. Довольно крупный просчет.
Способности для рассеивания - Рассеивание магии, Антимагическая вспышка, Руна Нейтрализации, и Очищение области(храмовник)
Так же стоит отметить, что Диспелы, работающие по области снимают так же с пола все руны(руна нейтрализации сама себя конечно не снимет).
Но все равно рассеивание остается очень важной способностью, и оно открывает доступ к Антимагическому барьеру
Антимагический барьер - накладывает на цель щит, который полностью блокирует ВЕСЬ не физический урон. Только урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний. И лишь конусль льда и фаерболл могут воздействовать на цель в барьере, но не нанося урон. В остальных случаях вместо стандартной устойчивости будет писаться "Невосприимчивость к заклинанию".
Архи-важная способность одна в команде должна быть обязательно, почему - обьясню позже

Дальше заклинания на саппорта-хилера заканчиваются, и если у вас остались лишние очки, можно вкладывать в любые другие заклинания, которые будут отмечены ниже.

Специализации - естественно духовный целитель.
Единственное не очень нужное заклинание в нем - последнее, т.к. лечить нужно обычно не всех, а танка, для всех есть разовое "Групповое исцеление", оно обычно справляется. Да и единичную цель лечить лучше простыми "Лечением" и "Регенерацией", по мане выгоднее в разы.
Вторая специализация... нужной нам нет. Какая подойдет любому другому магу, такая пойдет и саппорту. Но пожалуй самый простой вариант - ходить лишь с 1им спеком. Все таки очков спеллов хилеру нужно много. Второй спек можно взять исключительно из статов, который он дает как бонус к спеку.


Чтоже, идем дальше, от одного мага к другому..
Встречайте - Контроллер.
повторюсь, ударение на второй слог, а не так, как подумали любители общественного транспорта :О
Скрытый текст:
Роль - Делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди
Кандидаты - Морриган.
И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - не логично делать из Гг того, кем морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданны по удачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите.
Что же такое вообще контроль - а это выведение врагов "из строя" Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом(disabled - калека). Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов - порчи снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее.
Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре - "Устройчивость" вкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в силу воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру(который не совмещает функции дд) пить ману чем хилеру.
Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - морриган а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати у морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенрацию маны в бою.
Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий(лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли, запас маны и ее регенерация в бою
Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт. И тем более то, что саппорт сочел бесполезным даже для себя.
Так что же у нас есть
Елементальная ветка
В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна
Строчка огня

- Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредня Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл.
Не верите мне - вам самим удастся воочию убедится, когда получите
Скрытый текст:
Огненную форму в царстве снов
. После этого фаерболл захочется прокачать сразу и всем несаппортам.
Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют, конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим.
Строчка земли

- странная строчка. Первый спелл cпецифичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага
О том как маги одиночную цель убивали
Цитата:
А все дело в том, что по одиночной цели прямой урон наносят 4 заклинания - Волшебная стрела, Ледяная Хватка, Молния и Каменный кулак. Все они могут быть взяты уже в начале и вообще кажутся "дешевыми". Только вот кроме них ничего в игре наносить прямой урон по одной цели не умеет. Так что маг делает на цель обязательно порчу уязвимости, которая увеличивает весь магический урон очень сильно, и стоит жмет на 4 клавиши. Если взять 3 любые спелла, и делать их по очереди, будет пара секунд между применением 3его и завершением кд 1ого. А если брать все 4 то можно подряд щелкать без остановки. Как ни странно, не смотря на то, что это первые и вроде бы "дешевые" спеллы и даже не смотря на вшивую "устойчивостЬ", маг - самый надежный демагер по одиночной цели. Самый надежный и сильный. Единственный минус - ману придется хлестать половником. Все аое наносит по одной цели такой же урон, как и эти первые спелы, просто плюс аое то что целей сразу много. Минус подхода в 4 заклинания - из-за огромного урона вы постоянно будете срывать агро босса с танка, а восстановить его непросто. Так что ваш выбор - брать все 4 спелла или нет. Практика показывает что 3 срывают редко.
И еще немного об одиночных целях и конкретно контроллере - когда остается только Босс, контролить уже некого. Т.е. контроллер становится обычным дд по одной цели. У морриган на это уже есть Ледяная Хватка и Молния. Если контроллер гг - есть и Волшебная стрела. Брать же морриган 3ий спел нужно почти в любом случае, иначе долго будете стоять без дела. 4ый - на ваше усмотрение.
Это к вопросу о кулаке.
Идем дальше
Землетрясение - отностися к Большим Аое. О них позже, пока скажу что брать не стоит.
Но от следующего отступления мне не уйти

Быль о сильных дизейблах
Цитата:
А их в игре 4 - Дробящая темница, Каменная Статуя, Паралич и Кошмар. Почему сильные - потому что они полностью выключают цель из битвы, при этом ее можно атаковать(в отличии от Силового поля). Поэтому и не найдетесь, что на высоких уровнях сложности они сработают на Оранжевых Монстров. На желтых то через раз. Маны стоят много, на белых делать бессмысленно, а на желтых вы постоянно будете видеть "устойчивость". Поэтому вообще прокачка данных спелов стоит под вопросом. Я бы не советовал, хотя кому как. Паралич и Кошмар брать нужно, но об этом позже, да и не являются они "последними" в строчках
Поэтому вообще лучше дальше кулака не лезть в строчке земли
Строчка льда

- Ледяная хватка, которая единственная из 4ех нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом очень полезна и уже прокачена. Ледяное оружине - опять же, телекинетическое лучше. Зато открывает доступ к Конусу Льдя
Ну раз на долу контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно
Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками
Цитата:
Конусов в игре три - огня льдя и молнии. 1ый вообще кроме как в начале игры не нужен, но все они имеют особенности. А именно : у любого заклинания есть время каста, как и с временем атаки у войнов. Если отдать новый приказ до истечения времени, то заклинание будет отменено. У некоторых при этом запускается кд(факт - цепная молния) у некоторых нет(факт - фаерболл). Так вот. Если нюки-по-одной-цели летят с самонаводкой, то задержка в касте конуса может быть фатальной. Нажав на паузу и выделев врагов бегущих на вас в центре конуса, вы после отжатия паузы можете обнаружить, что бежали то они на другого сопартийца, и в итоге пробежали мимо, пока маг махал посохом. Поэтому пробегающих мимо нужно ловить "на опережение", как в шутерах. Исключение - конус льда. Он произосится еще дольше чем молнии или огня, но в замен он замораживает те цели, которые были в маркере в момент щелчка мышью, а не те, кто пробегал мимо во время выхода пара из рук. Получаются абсордные ситуации - союзнику был дан приказ выбежать, однако он не успел, и замерз вместе с врагми... за спиной у заклинателя. Будьте осторожнее.
Но обратно к конусу льда - на ряду с Фаерболлом это один из основных спеллов любого мага несаппорта. Он также редко получает устойчивость, довольно стабильно работает на Боссов, даже драконов правда время заморозки у боссов меньше. А вот обычные цели стоят во льду обычно столько, сколько идет кд! Т.Е. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны.
Единственный минус - это конус. По сравнению например с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думате бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить. не добежите.
Буран - Большое аое, о нем позже, не берем

Далее
Ветка духа
Строчка Вытягивания маны

По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку - 1ый спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, манакоста нетвсе бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки.
Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт.
Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка?
Столкновение Маны - Говорят, наносит болшой урон магам, т.к. урон равен всей выжженой мане. Есть подозрения, что боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. К сожалению, это заклинание протестить не успел, позже дополню.
Но даже если оно так полезно - из-за небольшго кол-ва реально опасных магов я бы предпочел не тратить 4 очка на это дело.

Строчка Некромантии

Первое же заклинание - ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинанию бьют 40-50, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегачает зачищение групп врагов. Как использовать:
Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу бабахнет. Если же заклинание конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба(маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели не долго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней.
Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка(едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к:
Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.
Вызов скелета - лишние руки(пускай даже мертвые), способные держать меч всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение.
Строчка разума

Взрыв разума - взят у Морриган. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро.
Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых(правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Примений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже.
Телекенетическое оружие - лучше "зачаровывание" оружия, из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта.
Дробящая темница - сильный дизейбл. Уже писалось о нем выше. Не советую, но по желанию.
Ветка Энтропии
Строчка паралича

- очень полезная строчка для контроллера. Первое - стандартный дебафф, как и в строчка сна.
Паралич - сродни кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать.
Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня.
Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо?
Строчка проклятий

- первые два прокляться брать обязательно, 1ое кидать на сильную цель, второе кидать в каждой битве, желательно на белую цель(чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распостроняется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет.
Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. Если он прошел на босса, то считайте сколько он лежит босс(относится только к милишникам) остается беспомощным.
Проклятье на криты(забыл название ^_^) - нужно всем демагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже.
Строчка сна

- первый спелл, неплохой дебафф, использовать на сильную цель, когда та вышла из всех контроллей. Берется для более важных спеллов
Ужас - отличный контроль, который даже может сработать на оранжевого. Выключает из боя цель надолго(чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно
Сон - ГЛАВНЫЙ спелл контроллера. Почему. Сон почти не встречает "устойчивость", кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь - кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АОЕ. И самое главное
Сон + Ужас - в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы(например разбить замороженного), а это имеет дейстительно огромную практическую цель. Если вам удалось усыпить "оранжевого" Есть шанс пока все спят, кинуть на цель проклятье уязвимости(для большего урона) и сразу ужас. Цель получит огромный урон (где-то в районе 15ого уровня это было 140 урона от духа, без проклятья). И не сможет НИКОГДА отразить ужас. А босс, который с 100% вероятностью встал в контроль это знаете ли большая заявка на победу. Вполне вероятно, что вы успеете его запинать до того, как все проснуться. А это очень важное свойство. Чудо-связка.
Кошмар на яву - Не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем - не надежен, меньше АОЕ, больше кд. Однако есл из 5и врагов хотя бы два из них встанут за вас, это значит они найдут себе "пару" для дуели и уже 4о будут выключены из битвы и будут постоянно получать урон. Оставшийся 5ый будет стоять в стане. Полезный спелл, брать нужно
Строчка вытягивания жизни

- 1ый спелл уже есть у морриган, играем в игру "сам себе винн". Иногда полезно, можно взять если контроллер - гг.
Вытягивание маны из труппов. А вот тут вам придется бегать по полю боя чтобы собирать трупы. Неудачная породия на игру "сам себе винн"
Проклятье смерти - не позволяет цели лечится и наносит мизерный урон. Лечение у врагов в игре встречается в основном под конец и очень редко. Довольно глупый спелл. А вот когда его кладут на вас - если не рассеете, то 100% труп в большинстве случаев.
Облако смерти - Большое Аое. Почему некачать напишу позже.
Так что в целом бесполезная строчка.

Собственно вот и все, что может взять Контроллер, есть еще строчка общемагическая, но буду краток - в ней все кроме волшебный стрелы = бред. Кроме магической защиты, она найдет себе применение в игре, но об этом позже

Специализации - Нету в игре специализации для контроллера. Есть блад маг(Магия крови), только скорее всего контроллер у вас будет Морриган, а ей вы не возьмете магию крови. Если же контролить будете сами - вам повезло. Да и тем более магия крови так же и ДД спек как и контроллерный. Остальные спеки будут полезны не больше чем любому другому магу. Но лучше их не брать, и так очков нехвататет.


Добавлено через 30 секунд

Последний раз редактировалось Qneetsa; 26.01.2010 в 23:48. Причина: Добавлено сообщение
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием