Тема: Beyond: Two Souls
Показать сообщение отдельно
Старый 21.08.2013, 16:20   #484
Кладовщик
 
Аватар для Tiamx

 
Регистрация: 05.01.2010
Сообщений: 384
Репутация: 365 [+/-]
Небольшое превью Beyond от сотрудников журнала, которые сейчас на GamesCom:

Скрытый текст:
В нашем Gamescom-расписании неожиданно образовался маленький перерыв, и мы спешим поделиться с вами подробностями об одной из главных игр этой осени, причем не только на PS3 – Beyond: Two Souls.

Презентацию проводил лично Дэвид Кейдж, и получилось у него блестяще: геймдизайнер никуда не подглядывал и ничего не читал, это был продолжительный, но страстный монолог человека, который любит свое творение и хочет, чтобы его полюбили другие. Это вообще была одна из главных тем, поднятых Кейджом: его студия долго билась над тем, чтобы сделать Beyond доступнее для новой аудитории, людей, которым привычный контроллер кажется едва ли не сложнейшим нано-устройством по вызыванию межгалактических порталов.

Дело в том, что многие любили «смотреть» Heavy Rain вместе с друзьями, но не могли играть – концепция QTE казалась им слишком сложной. И в итоге они примеряли на себя этакую роль кукловода: «Режь палец пилой! Режь, кому говорю!»

Чтобы разрешить проблему, Quantic Dream сделали сразу две вещи. Добавили локальный кооператив (один играет за Джоди, другой – за духа-Айдена; не одновременно, а поочередно – так решаются немногочисленные головоломки) и, внимание, интегрировали поддержку мобильных устройств. Только вдумайтесь, Beyond – это первая в истории многомиллионная игра, в которую можно будет поиграть при помощи почти любого смартфона!

Тут всплывает вопрос о сложности – на смартфоне многоступенчатые QTE явно не будут нормально работать. Все так. Здесь открывается новая правда – в Beyond и не будет больших комбинаций кнопок и движений, которые вам нужно вовремя «протанцевать». Вместо этого Кейдж уходит в тотальную нелинейность, где во главу угла поставлен ваш выбор, а не ошибки.

Как было в Heavy Rain? Нажали что-то не то, получили по морде – одна сцена. Сделали все верно, сами врезали кому-то по лицу – другая сцена. В Beyond порядок и своевременность действий тоже очень важны, но это действия другого характера. Например, вы убегаете от копов в поезде. Можно сразу же сдаться и попасть в участок – это первый вариант. Удалось замаскироваться – отлично, спокойно доедете до ближайшей станции и ускользнете. Поймали – запрут в купе, из которого, если захотеть, можно выбраться (или просто покориться судьбе). Решили просто бежать? Станете свидетелем масштабнейшей экшен-сцены с пробежкой по крышам вагонов. И у этой экшен-сцены еще пяток развитий. Как и у всех остальных. Но главное здесь, банально, куда вы пойдете. Инстинкт. Импульсивность. Интуиция.

Вся игра выстроена таким древом, у которого от каждой ветви растет еще десяток. Скажем, у Джоди назначено свидание с парнем. Вы можете провести час в квартире, не делая ровным счетом ничего. Молодой человек придет, увидит вас в грязной домашней футболке, посмотрим на бардак в холле да и убежит под каким-нибудь предлогом. А можно принять душ, приготовить ужин, надеть красивое вечернее платье. Или огорошить парня каким-то сюрпризом. Или уйти. Вы можете увидеть любовную сцену, можете наткнуться на жесткую ссору Джоди и Айдена (он очень привязан к девушке и страшно ее ревнует, не хочет отпускать), можете просто передумать и прогнать парня. Вариантов – масса.

***

К сожалению, нам уже пора бежать на другую презентацию, поэтому придется оборвать рассказ об этой удивительной игре, хотя о Beyond можно говорить и говорить. В заключение скажем, что увиденные нами сцены пробирают до мурашек, а самая идея приключения, где мы буквально проживаем пятнадцать лет вместе с главной героиней, крайне интригует. Кейдж явно намерен выпустить лучшую игру в своей карьере и, пожалуй, одну из самых необычных игр в истории. А мы со своей стороны крайне рады, что в индустрии остались люди с такими большими амбициями.
Tiamx вне форума  
Ответить с цитированием