Показать сообщение отдельно
Старый 20.02.2011, 14:55   #11
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Цитата:
Неа, единственное, что меняется - собственно, встреча с Удиной/Андерсоном и общение с новым/старым Советом. То, как лично к Шепарду и людям относятся на Цитадели другие расы, совершенно не зависит от решения в финале первой части и все опять сводится к отношению плохо\хорошо из диалогов. И, к слову, если Совет оставить в живых, то они могут вернуть Шепарду статус спектра, но пользуется ли этим Шепард? Ни разу.
Зависит от того, жив ли старый совет, тогда к нам нелюди в тех же торговых лавках будут относиться по-разному. Ну, и как ты уже сказал, то нам могут вернуть статус СПЕКТРа, ну а будет пользоваться Шепард им или нет, уже другой вопрос. В целом все наши решения и их последсвтия мы увидили. Биовар решили лишний раз их не мусолить и сделать уже новое приключение для нашего героя.

Цитата:
Нет, это не локализаторы, в английской версии действительно стоит loyalty/no loyalty. И в подтверждении этого приведу пример ссоры Миранды и Джек. Шепард может поддержать кого-то отдельного из них, может помирить, а может и наорать, еще более разогревая конфликт. Но в чем смысл последнего? То есть Шепард сам собственноручно ухудшает состояние команды, ведь какое чувство локтя, если в отряде есть грызни? Однако все выживают, все счастливы, ведь именно с Шепардом ни одна из девочек не поругалась. Где связь, опять таки?)
Один из вариантов решения проблемы, такой же как и поддержка кого-то одного из них или их примирение, но в данном случае просто посылает обеих куда подальше и продолжает делать дальше свою работу. Вообще, все это мелочи и условность, которых в любой игре независимо от жанра хватает выше крыши. Однако, одно понятно, что лояльность/не лояльность сделана тут под видом больше настроя нашего сопартийца на финальное задание.

И очередное возвращение к многострадальным диалогам. Опять буду повторяться, но скажу, что в действительности много в отыгрыше зависит от твоей же фантазии. Не буду начинать приводить сравнения с AP или DA:O, там своя диалоговая система, а в МЕ2 своя(хотя, первое нагленько сперло и сделало свое подобие диалогового окна, хоть и немного доработоного). Если уж так хочется разнобразия, то можно, к примеру, отыгрывать отступника, но при этом не быть ксенофобом(хотя, именно, так сказать чистый отыгрыш этого персонажа нас ведет к ксенофобству) и также аналогично можно отыграть героя, но и быть этим самым ксенофобом. Я это к тому, что тут опять все упирается в твою фантазию. При желании можно быть кем угодно и чем угодно. Так-то, поэтому я не стал бы винить колесико за его лишнюю простоту. Если бы у нас было вместо этого на 2-3 строчки ответа больше, то, думаю, многие бы особо не зарекались, так как там же есть "мега" выбор и разнобразие. В добавок упрощение было еще сделано для допольнительного получения удовольствия игры, то есть сделали вменяемую озвучку и мимику персонажа, так что судите сами, что лучше качество или количество.

Цитата:
На этом я бы хотел закончить обсуждение диалогов и их последствий и перейти к менее значимым, но тоже не идеальным боевой системе и прокачке.
Как ты уже заметил, то перестрелки во втором МЕ стали более зрелищными и интересными, а вот насколько, я бы поспорил. Не буду лишний раз повторять о новых нововедениях, которые улучшили геймплей: добавление патронов, систему укрытий аля Гирз оф Вар и тд...
Однако, тактические зачатки тем не менее тоже появились, на предспоследней и последней сложности в действительности приходится в особо жарких стычках выбирать себе максимально удобную позицию, следить за заходом с флангов противников, ну и максимально осторожно продвигаться. Могу вспомнить ту же вышеприведенную битву на "солнечной" планете кварианцев, а именно в самом конце миссии. Там то уж в действительности не пройдешь тараном и приходится осторожно подыматься на второй этаж и через него продвигаться к цели. Также, к всему прочему добавляется правильное использование абилок, то есть, к примеру, чтобы получить максимальный эффект от поднятие в воздух, то надо еще и использовать бросок, когда противник в воздухе. Так что, динамичность экшонов и тактика более классических рпг дают очень неплохую смесь.
Ну и, немного скажу про прокачку. Если вспомнить, что у нас в этом плане было в первой части, то мы там имели довольно много развития владения оружием. В сиквеле всю эту шелуху убрали и разделили оружие на его использование определенными классами, поэтому инженер не сможет взять штурмовую или снайперскую винтовку. В общем, была проведена своебразная модернизация.
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ