Показать сообщение отдельно
Старый 03.03.2017, 16:35   #1052
Новичок
 
Регистрация: 03.03.2017
Сообщений: 2
Репутация: 0 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Gish RUS Посмотреть сообщение
Nelve, Тогда с чем это может быть связанно ?
...
Вне всякого сомнения на одном скрине один станок видит одно состояние сети снабжения, на втором, другой - другое/другой сети.
Эт не только по алюминию видно но и по клею тоже.
С точки зрения содержания компонентов контракт ни чем не отличается от консервной банки или телефона. Под разбор идет точно также. Стоимость компонентов получается в от 2 до 9 раз дороже (по сравнению с покупкой по-частям а в составе вещей и еще больше) и только. Сперва я не понимал сообщения при покупке контракта - "забрать заказанное вы сможете в мастерской поселения или на верстаке" - означает это что эта невесомая бумажка, как только потребуется, сразу будет превращена в компоненты.

Даже если линия снабжения есть и сеть одна,такое может быть и в одном поселении, и даже на одном и том же станке и даже в одном подходе к нему.
Если бой_идет/кусака_какая_подкралась возле поселения и снабженец "помер", пока он без сознания линия "корована" (от слова корова ) разорвана . А поскольку работа на станке не останавливает время - то влияют все события. Со строительством то же самое.
Глобальный пинцет - если поселенец на самой границе онлайна окочурился и Вы отойдя перевели его в оффлайн то он так и останется в "оффе" без сознания и с разорванной линией (надоть линию протопать ножками, что иногда очень затруднительно, поскольку реально снабжение ходит далеко не так как показывает палка на карте).

С минитменами из Замка почти то же самое. Время от времени они уходят в патруль, бросают все дела - поплохеть может очень надолго.

С островом Спектакл раз на раз не приходится - при "заплыве" НПС-снабженец при определенных условиях начинает "тонуть". Снабженец персистентен - существует всегда и движется - даже по ячейкам в оффлайне, где ничего нет, кроме поверхности земли. Если в настройках, дальность отображения объектов меньше длины заплыва - поселенец входит не в воду - воды там нет - идет по дну аки посуху. Затем доходит до воды и продолжает идти по дну - здесь еще пофигу. И наконец доходит до зоны онлайна и здесь начинает работать повреждение и здоровье - захлебывается через некоторое время. Т.е. глюк в том что НПС попав в воду не через верхнюю поверхность, а с боку не меняет поведение, однако в онлайне повреждение работает. Проверить можно на карьере (пока он с водой) напарником - в высокой, дальней, стенке есть карман без воды - если туда заплыть - падешь на "дно", однако напарник будет плавать по воздуху. Сохраняемся, грузим - напарник сбрасывает состояние - стоит - входим в воду - напарник продолжает ходить - перегруз - плавает... Отсюда лечение в этом случае - нужно перегрузить сейв.


К вопросу это не относится, но. Есть некоторые ограничения, особенности работы со станками/строительством. 1. Хотя время при работе и идет. Но состояние складов принимается как на старте - т.е. если пришел "доклад" от сбора мусора поселенцами во время работы на станке - он не будет отображен и не будет доступен, а вот доступность отдельных складов работает. 2. Весь обретенный в процессе лут/хлам/дейты во время работы/строительства находится в некотором буфере вне какого-либо инвентаря игрока/мастерской/станка и только после закрытия интерфейса роботы/строительства генерируется в соответствующий инвентарь.

Это, если не стоит всяких модов. Таких как "плейс энивере" или "би мобайл воркшоп". Там фишка в том, что можно сделать так что, верстак если и стоит в поселении, но своим инвентарем смотрит вовсе не инвентарь верстака этого поселения. С "плейс энивере" - в ящик другого поселения, с мобайлом - в ящик мобайла, в инвентарь игрока или вообще никуда. Лечится/делается это довольно просто - надо войти в меню строительства именно того поселения с котором он должен быть связан приподнять и поставить обратно - станок или вообще что угодно припишется к выбранному поселению.

Вообще на эти траблы мод есть
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12032
Всякие проблемы с поселениями становятся преодолимы. Найти поселенца/снабженца , определить бездельников, выявить что станок не приписан к этому поселению и проч.


=========================================
На счет жрачки. Как производить, копить, хранить и прочее.
-->Понятно, надо воткнуть растения и назначить поселенца/цев. Однако уже здесь есть подводные камни. Если вновь пришедший поселенец относится к шаблону фермеров (остальные ~20% останутся безработными) он попытается встать на работу самостоятельно. Но как он выбирает место - первый - первый попавшийся куст, последующие кусты только свободные. Понятно, что первый может быть уже занят - итог с течением времени начинается полный бардак с загрузкой фермеров. Вышеуказанный мод успешно и главное быстро, без нервотрепки, позволяет бороться с этим.
-->Далее что-то "выросло". Начинается сбор... Когда и как он начинается? Сбор идет по каждому отдельному поселению. Старт дается в "адмиральский час" и длится 12 часов (12/количество задействованных поселений = интервал старта следующего поселения по списку). Посмотреть оба можно из консоли sqv workshopparent. Таймер адмиральского - одни сутки - сколько осталось - в самом начале портянки. Список-порядок поселений почти в конце. В чем трабла? Если в момент срабатывания триггера Вы спите, ждете, перемещаетесь - срабатывание преносится на момент окончания прокрутки времени. Вердикт. При беспорядочном распорядке дня сбор урожая будет постоянно смещатся вперед. Если Вы "крутите" время больше 12 часов в сутки - не все поселения будут обработаны - хвост списка будет похерен. Поэтому "развивать на клей" нужно голову списка, стремясь обеспечить, как можно быстро "хвост" - он ужмет валидное производство до нескольких часов. (хотя конечно, можно перекомпилировать скрипт workshopparent ужав время - на i7 спокойно работает на 30 минутах без распараллеливания вычислений, на 10 мин идет в 3 потока без всякого замедления, однако гнаться не стоит - стоит защита - если мощи не хватает скрипт откладывает сбор в этом поселении на 1 час в итоге все затягивается). Вся эта хрень придумана для консолей с дохлыми камнями. У меня стоит 10 и 10 минут - весь сбор занимает максимум 22 минуты игрового времени - около минуты в реале, обычно 10-15 секунд, если во второй раунд ни чего не попало.

--> Сбор, здесь есть понятие объем хранимого в мастерской он очень небольшой (зависит от кол-ва населения). Однак механизм ограничения очень убог и легко обходится. Выхлоп производства не обрезается под хранилище - просто не разрешается "покладка в закрома" если склад переполнен. Итог если при гигантском производстве, например 150 попугаев жратвы хранилище будет возле 30 штук (эт оказывается неважно). Дык приходим перед адмиральским часом выбираем все и вся (хотя бы в ящик). Усё - производство разрешено. Будет произведено 150 штук минус усушка - штук 90. С водой та же байда, только Вы ни чем не ограничены кроме электричества и вероятности пропуска адмиральского часа. Как вариант - "закупочная база" из торговцев, двух фермеров и снабженца с добычей в хоть в тысячу воды.

--> Собрали, идет "покладка в закрома". Здесь логическая ошибка в скрипте. Допустим собрали (по "попугаям" жратвы) 48 тошки (96 кустов) и 48 мутафрукта (48 кустов). Итого скрипт считает 96 на входе. Отсюда он сразу отнимает кол-во населения - типа скушали и довольны на 80%. Допустим население 20. Остаток 96-20=76. Довольны на 80% => 76*80/100= 60 (остаток +0.8 - игра запомнит и добавит на следующем сборе)
Теперь эти 60 скрипт разделяет обратно на тошку и мутафрукт в пропрции жратвы! (бог с этим - если как ручкамидолжно быть 2 к 1) - т.е. здесь пополам - но нет и здесь выверт. Генерация в ящик идет поштучно!, вероятностно и .. вместо того чтобы для определения шанса мутафрукта делить 48/96 делит 48 на 60! и защита на >1 стоит, что осталось, по списку, остаток. Т.е. в среднем на этом этапе будет 48 мутафрукта и 12 - тошки. Иными словами вкусы поселенцев и тли/жучков предопределены фиксированным списоком:
морковь
кукуруза
тыква
арбуз
мутафрукт
бритвозлак
смолянка
тошка
Итог, если фермерство мультикультурное то перекос будет в сторону того что попадет в список раньше и гипотетически если чего- то растет меньше чем "усушка" и этому не повезло быть в конце списка - то его Вы не получите ни когда.
Это не только минус но плюс - на Потогонке надо растить смолянку и тошку - морковь и кукурузу изничтожить как класс - будете получать всю смолянку. С модами можно увеличить сбор смолянки, даже просто с плeйс эневере - пересадить с природы (только надо пересаживать на урез воды - по берегу иначе провалится в текстуры - где взять - на дикой природе всего ~20 кустов не дикой смолянки - ближайшие - по берегу возле потогонки где бежит Кэбот в психушку Парсонс и генерится коготь и по дороге от потогонки мимо АйронСогас на юг - в луже )

--> Хранение. Если в поселении нет населения то производства нет, не будет нападений. Как вариант выделить одно поселение в сети снабжения под склад. На мой взгляд идеальна Красная ракета, производство в Сэнкчури, Эберенети и Старлайте. Все довольно близко друг от друга (Старлайт, конечно, далековат).
Список скрипта для адмиральского часа - порядок его заполнения - зависит от порядка того как Вы жмете "Е" для обретения поселения. Вы хоть до разговора с Кодсвордом на старте игры можете свернуть к Эберенети, выполнять квест на мидальен, или пойти на старлайт пострелять с машины кротокрысов. И в списке будет первым не Сэнкчури или Ракета. Здесь в игре полная вольность - можно хоть сразу в Даймонд податься. Единственное ограничение "ранней гульбы" - если доведется услышать пальбу возле полицейского управления надо идти выручать БС иначе если они убьют хоть одного гуля, а чистилка трупов уберет его - квест замрет поскольку тупо считает число трупов - если одного не достает...

Да тут почитал стартер топик. На счет "панцеркляйнов". Ну дык всего 4 места где уровень силовой брони ограничен/предопределен. Два на фархарборе и два в Содружестве. Во всех остальных местах он зависит только от вашего уровня в тот момент когда Вы первый раз посетели/прошли мимо (ближе 4 ячеек). После 40 уровня вся броня будет Х01. Т.е. если воздерживаться ходить южнее Бостона до 40 уровня - потом вся броня там будет Х01.
Ну и конечно пропущена Почтовая площадь - в одном из зданий там всегда Х01. Правда на низких уровнях типа 10-20 там не светит, если только ядерных мин в нужные места не наставить - при попытке вскрыть хранилище на ограниченной площадке выползают сразу 3 танкобота - охранника... Можно и читернуть - если от танкобота сбежать, оставив его в оффлайне в боевом состоянии, то через несколько суток (зависит от интенсивности боевки в игре - массив какой-то чистится/затирается) танкобот "уснет" / все топливо истратит - можно мимо пройти, можно ножиком /прикладом затюкать...

Последний раз редактировалось Barbudo; 03.03.2017 в 19:20.
Barbudo вне форума  
Ответить с цитированием