Показать сообщение отдельно
Старый 19.02.2011, 22:42   #8
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Ну-ссс, приведу контраргументы:
Цитата:
QTE мы можем неплохо повлиять скажем на конечный результат.
С этим согласен, но есть одно "но" - зачем вообще было разделять QTE между "героем" и "отступником"? Ведь швыряя наемника из окна, Шепард-герой ни в коем случае не теряет очки "Героя", он лишь получает дополнительные очки "Отступника" на всякий случай. Учитывая, что верно и обратное, сам собой вытекает вопрос - зачем тогда вообще разделять QTE на "героя" и "отступника", если игрок может просто постоянно щелкать и знать, что он лишь упростит для себя игру и никаких фатальных последствий это не принесет? Не слишком весомый минус, однако общую картину портит. И, к слову, QTE любят появляться тогда, когда ты их не ждешь(сам несколько раз так их пропускал, откинувшись в кресле). И что же, я должен каждый ролик смирно сидеть, крепко сжав мышь или геймпад, и ждать очередного QTE?)
Цитата:
Перенос своего персонажа был неким допольнительным стимулом для прохождения оригинала в добавок мы получали плюшки в виде поднятия лвл и получении ресурсов, да и мы могли увидеть последствия своих решений в первой части. Правда, большая часть являются сюжетными, но и второстепенные тоже учли и сделали их в виде текстового файла.
Что ни говори, но Bioware очень сильно пиарили эту свою фишку - каждый игрок представлял себе, что его Шепард теперь действительно уникален, ведь именно его решения отражаться сразу на всей трилогии. Что же мы имеем? Ну да, по факту все последствия своих решений мы получили, но...
1. Почему ни выбор представителя человечества в Совете, ни, собственно, само решение о спасении Совета ни коем образом ни влияют на ситуацию? Шепард все равно останется не у дел не зависимо от того, был Удина или Андерсон, был Совет или не был.
2. Неужели смерть Рекса и Эшли/Кайдена влияют хоть на что-то? Ни чуть. Что в случае смерти первого - его просто заменит его брат и отношение кроганов к вам не изменится, что в случае выбора на Вермаере - оба скажут приблизительно одно и растворяться, не оставив и следа.
Это то, о чем так много писалось в интернет-таблоидах, в FAQ по будущей игре? И что в итоге? Фанат будет умиляться и забудет через 5 минут, а потребитель скажет - и это все? Хотя, что ни говори, при первом прохождении это доставляет. Однако, стоит взять совсем другой сейв и ты понимаешь - все равно одно и тоже. Ну и плюшки в виде левела и ресурсов, так, радуют, но не восторгают.
Цитата:
Потерять мы их может в случае не поднятия лояльности или неправильного принятия решений куда и кого назначить.
Вот на счет этой лояльности\не лояльности не совсем понял. Собственно, где связь? Нет, я конечно понимаю, что каждый напарник хочет закончить старые дела и т.д., однако есть отличная поговорка - "Перед смертью не надышишься". Да и как вообще могут быть связаны между собой понятия "летальность в отряде" и "душевное состояние отряда"? Если на расстановку в финале и оснащенность Нормандии еще как-то можно сослаться, всетке обязанности персонажей нужно знать и Самару не отправлять по техническим канал, а техническая оснащенность "Нормандии" - настоящий козырь в рукаве Шепарда, то вот лояльность... Но ведь, будем честны, при полной лояльности любой персонаж мог бы погибнуть от шальной пули и при отсутствии лояльности мог бы спокойно пройти всю финальную миссию(просто повезло). Я вот к чему веду... Смерть напарников в финале, зависящая от "лояльности/не лояльности" - всего лишь навязанная Bioware причина проходить личные квесты напарников, тем более сам Джейкоб постоянно напоминает об этом: "Отряд еще не готов, нужно умалить грешки, чтоб результативность в финале была лучше"(цитата не дословная, но говорилось что-то подобное). Забили на личные квесты - половина команды мертва, если не вся, включая Шепарда. Собственно, где связь?)

Но я, скажем так, ожидал поспорить по поводу системы диалогов, одном из самых слабых местов обоих МЕ вообще. Напоминаю, в чем суть сиего диалогового кольца: строчки слева ведут к углублению рассматриваемой темы, строчки справа - к окончанию диалога. Верхние строчки отвечают за реплики "Героя", нижние - "Отступника". Собственно, удобно и все. После первой МЕ "кольцо" стало весьма популярно среди RPG и уже успело засветиться в Rise of Argonauts (глупый копи-паст), собственно, МЕ2, а так же в Alpha Protocol и вот-вот выходящей Dragon Age 2. Я заострю внимание на последних двух, так как там банальным копи-пастом и не пахнет. Дело в том, что в AP и DA2 просто не стали ограничиваться двумя вариантами - вместо банального выбора "плохо-хорошо" нам предлагают "цинично-профессионально-шутливо-с сочувствием" и т.д. То есть Obsidian в АР взяли основу кольца из МЕ и вдохнули в него вариативность диалогов классических СRPG. В МЕ2 же не стали придумывать ничего нового (кроме QTE, но я уже высказался о них), все также ограничившись выбором "Герой-Отступник". Вы меня спросите, что же я прицепился к этим диалогам? А ведь из них вытекает одна из главных проблем МЕ в целом - отыгрыш, по факту, главная особенность жанра ролевых игр, в игре кастрирован и находится на уровне самых первых RPG, если не ниже. В то время, как в AP и выходящей DA2 можно постараться выстроить хоть сколько-нибудь многогранную личность на том же самом "кольце", в МЕ2 Bioware продолжают нам выдавать два с половина вида отыгрыша за откровение - "Герой", "Отступник" и "Что-то среднее". Последним, к слову, можно спокойно играть и почти все ветки доступны, правда толковой личности из него не получится, не "ксенофоба" тебе, не "несерьезного глупого вояки". И вот главный вопрос - что же это за ролевая игра такая, в котрой всего 2,5 отыгрыша? Правильно - никакая...

Собственно, жду контраргументов и после их получения хотелось бы перейти к обсуждению более мелких недочетов МЕ2, о которых я упомяну далее.

Добавлено через 27 минут
Извиняюсь, но кое-что забыл. В целях пресечь любые намеки на заявления вроде "ME2 - это action-RPG, в нем ролевая составляющая может быть не так сильно выражена и это не столь страшно" - взято со странички игры на сайте издателя ЕА:
Цитата:
Genres: RPG
Bioware позиционируют МЕ2 именно как RPG. Большего в этом плане мне добавить нечего.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...

Последний раз редактировалось Sociopat; 19.02.2011 в 23:12. Причина: Добавлено сообщение
Sociopat вне форума