Привет, меня зовут Саймон Гуннарсон, я ведущий художник и художественный руководитель Stellaris. Я хотел бы познакомить вас с процессом создания стиля для нового набора кораблей, который появится в игре с выходом дополнения Nemesis. Я пройдусь по всем этапам от самого первого совещания с гейм-директором Дэниэлом Морегардом до визуальной разработки, производства концепт-артов и финального создания 3D моделей, включающего в себя анимации и спецэффекты.
Первоначальная постановка задачи
На этот раз мы должны были воплотить фантазии игрока, поэтому на протяжении всего процесса работы мы ориентировались на поставленную задачу. Встреча с гейм-директором привела к выбору имперской тематики. И нам этого хватило, чтобы начать составлять ассоциации, запустившие творческий процесс.
Чем выше слово, тем большее влияние оно оказало на работу. Мы ориентировались на эти слова даже после того, когда в процессе визуальной разработки решили пересмотреть общее направление работы.
Эти ассоциации появились в ходе первой встречи с авторами концепт-артов. Можно по-разному интерпретировать общую тему, а потому было важно правильно задать первоначальное направление работы посредством наводящих изображений. Не менее важно разграничить, что нам подходит, а что нет.
С учётом всего вышесказанного, мы подбираем наиболее подходящий внешний вид, чтобы авторам концептов было на что опереться. Изначально мы хотели сделать что-то яркое и вычурное для имперской эстетики. Мы всегда позволяем команде привносить свои изменения в выбранное направление, а также поощряем искать иные пути.
Визуальная разработка
Визуальной разработкой у нас занимается несколько человек, каждый из которых по-своему интерпретировал полученные краткие инструкции. Этот процесс довольно сложен — не так-то просто закончить с выбором дизайна и наконец-то приступить к созданию изображений, когда перед тобой столько возможных вариантов. Нам приходится быть разборчивыми и сопоставлять результаты с выбранными словами-ассоциациями.
Приходится спрашивать, излучает ли тот или иной образ дух империи и господства? Что хорошо сочетается с данным дизайном, а что нет? Эти вопросы играют ключевую роль в процессе визуальной разработки.
Концепт-арт Алессандро Брагалини
Концепт-арт Экбел Услати
Концепт-арт Маттиаса Ларсона
Концепт-арт Саймона Гуннарсона (это я!)
Концепт-арт Илве Юнгквист
У нас были сомнения на стадии визуальной разработки. Из-за особенностей освещения в Stellaris белый мог оказаться мутным. Или он мог забрать слишком много цвета от освещения и это выглядело бы довольно странно.
Поэтому мы сменили курс в сторону более тёмных оттенков. Мы сделали его менее восприимчивым к цветам государства игрока, и корабли должны выглядеть приятно в любой обстановке.
Новый дизайн всё ещё должен был соответствовать словам-ассоциациям, поэтому мы сосредоточились на более жестком стиле — тёмном с серебряными деталями.
Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона
Руководство по стилю
Результатом визуальной разработки должно стать руководство по стилю: этот документ должен связать видение и дизайн с полученными деталями и описаниями. Он используется всей командой, от аниматоров до художников по спецэффектам, поэтому должен быть довольно подробным.
Например, ниже приведён список материалов, который 3D-художники будут использовать в качестве руководства для своей работы.
Производство
Большую часть времени занимает само создание концепт-артов. Именно на этом этапе мы создаём чертежи для 3D-художников. Это довольно простой, но многократно повторяющийся процесс. Сначала мы делаем наброски по каким-то идеям, постепенно всё больше и больше склоняясь к определённым образам, пока не получим желаемый результат. Затем мы полируем его, добавляем материалы, и получаем готовый лист с ассетами.
Первые наброски
Художники используют 3D, чтобы легче было представить корабль и понять задумку
Нанесение текстур материалов. Начинаем с общего вида и добавляем второй и третий слой материалов
Законченный лист ассетов, с материалами и их кодами для 3D-художников
Конец, но не совсем!
Схожим образом мы создаём внешний вид всех новых кораблей, но ещё не всё. До завершения работы над кораблями ещё поработают специалисты по спецэффектам и звуку!
Спасибо, что прочитали такой длинный дневник. В качестве бонуса представляем вам титан из Nemesis в имперском стиле (по техническим причинам в настоящий момент видео доступно только в исходном дневнике на форуме)! В ближайшем будущем вас ждёт дневник от нашего художника по спецэффектам Эрика Форсстрёма!