Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 01.10.2020, 23:37   #1404
Владыка ассимиляции
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,110
Репутация: 1046 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №186 — Корабли некроидов и творческий процесс
Скрытый текст:
Всем привет!

Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. В дневнике разработчиков этой недели мы хотели показать вам процесс создания кораблей для набора рас некроидов.

Поехали!
Создание нового набора кораблей

Выбрав тему, мы начинаем работать над новым набором кораблей для расы, изучая базовые идеи набора рас с нашей внутренней командой концепт-художников. В данном случае набор рас выстроен вокруг темы смерти и различных видов, сумевших её обмануть. После совещания мы записали свои ассоциации и идеи для данной темы. Так мы узнали точку зрения каждого художника и смогли лучше разобраться в теме, обменяться идеями и источниками вдохновения. Мы смогли выделить самые важные моменты и отбросить то, что не вписывается в выбранную тему.

После этого мы ищем визуальные ориентиры для создания концептов. Это могут быть очертания, статуи, мелкие объекты, здания — любые предметы, вдохновляющие нас и вызывающие визуальные ассоциации с выбранной тематик. В основном мы смотрим на формы, но не упускаем из виду и материалы. Очень часто архитектура становится неплохим источником вдохновения, благодаря отличным формам и размерам, подходящим для дизайна кораблей. Мы стараемся не опираться на другие существующие корабли, поскольку хотим создать нечто оригинальное, а не просто разновидность уже существующего набора. Хотя мы всё равно можем опираться на них, но только чтобы понять, что мы точно не хотим делать.
При работе над некроидами мы ориентировались на архитектуру в стиле ар-деко и брутализма, гробницы, пирамиды, а также черепа, кости и многое другое. Посмотрев и обсудив ориентиры, мы начали делать наброски, включая в них всё подряд. Иногда набросок использует множество ориентиров, а порой идеи просто рождаются сами собой в ходе работы. В результате мы получаем множество идей для дизайна кораблей. Вот несколько примеров:



В конечном счёте мы остановились на этих двух ориентирах. Они ничем не походили на существующие корабли и хорошо вписывались в выбранную тему.





Создание стиля

Но эти корабли были только началом. Выбрав один из стилей, мы занялись первичной работой над внешним видом. Нужно было внести больше конкретики. Изначально у нас были изображения бокового вида, а он не даёт полной информации. Более того, увиденное можно по-разному интерпретировать. Нам нужно было не только договориться на этот счёт, но и подогнать всё под требования игры: наличие секций, турелей и т.д.

Обычно мы начинаем с крейсера, поскольку это хороший средний корабль, близкий ко всем остальным значимым типам кораблей. У нас есть и запасной вариант — если корабль получится слишком большим, всегда можно сделать его линкором, а если слишком маленьким, то превратить в эсминец или корвет. Ниже представлено несколько концептов. Выглядит довольно просто, но мы ещё внесём немало корректив.



Создание концептов

Когда мы определяемся со стилем, приходит время создавать концепты для всех типов кораблей. Хоть стиль уже и выбран, каждый корабль по-своему уникален, обладает своими особенностями и стилистическими деталями. Гражданские корабли не похожи на военные. Типы военных кораблей отличаются размерами и все они, от корвета до джаггернаута, разнятся по стилю. У каждого гражданского корабля свой неповторимый дизайн. У них больше общего с некоторыми станциями, чем друг с другом. Строительные корабли часто напоминают добывающие станции, а научные корабли схожи с исследовательскими.
Речь вот о чём.

Научный корабль, например, выглядит намного технологичней остальных кораблей. Хотя здесь процесс облегчается уже существующими наработками для других наборов кораблей. Уже устоялись определённые стандарты: научные корабли обычно имеют более «крутой» внешний вид, с обтекаемыми линиями, и выглядит так, будто создан для гонок. Это помогает нам определить конечный вид и применить к кораблю подобный стиль.

Иногда это довольно легко и очевидно. Давайте продолжим пример с научным кораблём. Мы начинаем с пары грубых набросков, затем выбираем один и делаем больше вариаций на его основе. Затем мы снова выбираем один из них, определяем детали для конечного дизайна и создаём лист ассетов. Лист ассетов нужен 3D-художнику, чтобы создать модель и понять, где какой материал применить. Это значительно ускоряет его работу и позволяет убедиться в однородности результата.





Ещё один пример — строительный корабль. Они очень громоздкие, и обычно описываются как грузовой отсек с двигателями и мостиком. Вот тут мы делаем начальные концепты. Нам показалось, что один из них подойдёт на роль транспортного корабля — лишняя бесплатная идейка.



Есть ещё много всего, что мы хотели бы показать. Но, как видите, тут в работе несколько сотен изображений.



Создание моделей кораблей

После того, как мы закончили с концепт-артами всех ассетов, они отправляются 3D-художникам. Переносить дизайн в 3D, создавая корабли — трудоёмкая задача, так что концепты должны быть достаточно подробны, чтобы художник мог просто следовать им. Конечно, немалую часть ему всё равно придётся додумывать, но всё же концепт-арты экономят уйму времени.

Кстати, иногда художники по концептам используют наброски 3D-моделей для своей работы. Собрать весь дизайн в голове очень тяжело. Поэтому есть создать грубую модель своей идеи, а потом раскрасить скриншот, можно сэкономить немало времени. Разница в том, что эти модели не годятся для игры, потому что делаются на скорую руку.

Хотя обычно 3D-художник присоединяется к команде уже на фазе создания концептов. Как только концепт первого корабля закончен и стиль определён, мы создаём этот корабль и начинаем работать над материалами. Мы определяем несколько концептов для материалов, но по-настоящему их оценить удастся лишь с возможностью повертеть камерой и посмотреть, как освещение двигается по корпусу.
Итоги

Под конец идут несколько месяцев 3D-моделирования, после которых мы прикручиваем анимации, экспортируем всё в игру и добавляем эффекты частиц. И наконец, получаем примеры законченных кораблей:


Станция


Крейсер


Джаггернаут
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием