Показать сообщение отдельно
Старый 04.08.2005, 13:08   #2
Характер скверный
 
Аватар для Calvin Klein
 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 783
Репутация: 1025 [+/-]
FAQ for Quake 1:
Скрытый текст:

Q: А как в Quake nightmare выбpать ?
Скрытый текст:
A: Выбpать любой уpовень сложности. А пpи выбоpе эпизода повеpнуть напpаво.
Пpыгнуть в воду и с воды выпасть на маленькую доpожку (чуть ниже воды) По
доpожке пpобежавшись, попадаете на выбоp уpовня сложности Nightmare. Ну а
дальше осталось выбpать эпизод.

Q: А как в Quake nightmare выбpать ?
Скрытый текст:
A: Выбpать любой уpовень сложности. А пpи выбоpе эпизода повеpнуть напpаво.
Пpыгнуть в воду и с воды выпасть на маленькую доpожку (чуть ниже воды) По
доpожке пpобежавшись, попадаете на выбоp уpовня сложности Nightmare. Ну а
дальше осталось выбpать эпизод.

Q: А c Shub-Niggurath что делать в конце ? (Веpcия 1.01)
Скрытый текст:
A: Нужно вбежать в телепоpт тогда, когда звездочка окажется над "Hell-Mother
Shub-Niggurath'ом" или влетит в нее.

Q: Что такое консоль и где она находится?
Скрытый текст:
A: Консоль, это командная строка Quake. Обычно вызывается на экран при
помощи "~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.

Q: На экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его увидеть?
Скрытый текст:
A: Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже уползло, нажмите несколько раз PgUp.

Q: Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)?
Скрытый текст:
A: Просто. В каталоге \id1 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете все
нужные *.bsp. Т.о., если Quake у вас в каталоге c:\quake, то, чтобы загрузить
внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake\id1\maps. Потом в консоли
пишете "map mapname" и вперед.

Q: Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)?
Скрытый текст:
A: Просто. Если мод в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то
вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете
запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого
исполняемого... В каталоге Quake создаете подкаталог, который называете как
хотите. Например, \Omicron. В него распаковываете содержимое вашего архива
и потом запускаете Quake с параметром "-game omicron".

Q: Куда кидать внешние карты, звуки и модели ?
Скрытый текст:
A: В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура
раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root
директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками quake (i.e.:
\id1, \fortress etc), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы
игры. Графика игровых менюшек (.lmp) в \gfx, внешние карты (.bsp) в
\maps, игровая графика - модели и спрайты (.mdl .spr) в \progs, звуки в
\sound. В корне игровой директории (не путать с корнем quake) лежат, как
правило, настройки и скрипты (.rc .cfg *****), демки (.dem) и сам код игры
(progs.dat). В случае с QW добавляется подкаталог \qw помимо игровых
директорий, где хранятся демки (.qwd), скины (\skins\.pcx) и, редко,
конфиги.

Q: Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И
как сравнить мой сенс с сенсом другого человека?

Скрытый текст:
A: Для задания чувствительности мыши в Q/Q2 есть консольная переменная -
"sensitivity". Если вам сложно запомнить это слово, наберите в консоли "sens"
и нажмите TAB - дополниться само. И для изменения чувствительности изменяйте
соответственно параметр этой переменной.
Насчет сравнения... Сам по себе параметр "sensitivity" еще ни о чем не
говорит. Все зависит от драйвера мыши, который у вас установлен, и от самой
мыши. Кроме того, есть еще такое понятие, как "акселлерация" - т.е.
зависимость величины смещения курсора от скорости перемещения мыши.
Т.е. получаеться, что при одинаковой длине пробега мыши курсор переместиться
дальше там, где мышь двигали с большей скоростью. Поэтому самый объективный
способ замерять сенс - это мерять его в t/p (turn/pad) - в числе 360-ти
градусных оборотов на стандартный ковер. Длина стандартного ковра - это около
22 сантиметра.
Как померить сенс в t/p? Название говорит само за себя. Ставим мышь к краю
ковра и медленно перемещаем ее к противоположному краю, считая полные обороты
персонажа на экране вокруг своей вертикальной оси. Т.е. если он провернулся у
вас 2 раза и еще на 180 градусов - то получается 2,5 t/p.

Q: Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно
упоминают всвязи с этим?

Скрытый текст:
A: FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число
кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает
ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и
удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру
к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально
"стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom, Quake... Естественно, что
быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей -
типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа
3D-акселератора на Вашей машине.

А насчет как померить fps... Есть три способа:

1) Запустить новую игру. После появления на уровне "Start" - где трое
проходов - никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша `, под ESC) и там
набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer" и нажать TAB - Quake
дополнит известную ему команду. Посмотреть результат. Он достаточно
реалистичен, т.к. картинка на старте довольно сложная, и в игре найдеться
немного мест с более навороченной структурой уровня...
2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты.
Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Отключите звук - в
консоли "nosound 1", затем наберите "timedemo demo2". В результате получите
общую оценку чисто графических возможностей Вашего компьютера насчет Quake...
3) Общее быстродействие - запустить "timedemo demo2" с теми настройками, в
которых Вы обычно играете.

Q: Как изменить качество текстур в Quake?
Скрытый текст:
A: d_mipcap 0..3, 0 - максимальное качество, 3 - минимальное.

Q: А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать?
Скрытый текст:
A: Это такой технический приём, используемый для того, чтобы при помощи std
quake rocket launcher'a забираться в недоступные на уровне точки или другие
этажи. Еще неплохо разнообразит десматч. Надо взять RL, посмотpеть себе под
ноги, затем одновpеменно подпpыгнyть и выстpелить себе под ноги, при
этом подняв голову в исходное положение - подкинет довольно высоко.
Горизонтальный рокетджамп проделывается спиной к точке назначения и ракета
пускается под углом 30-40 градусов. Как и для любого маневра нужна практика,
но не стоит практиковать данный прием в Project1 или YPOD ]:-)

Вот пример скрипта rocketjump для standart quake:
// Rocket jumping
alias rjump "wait;+jump;wait;+attack;wait;wait;-attack;wait;-jump;wait"
alias +rocketjump "impulse 7;cl_pitchspeed 20000;wait;+lookdown;rjump"
alias -rocketjump "-lookdown;cl_pitchspeed 150;wait;force_centerview"
bind <anykey> +rocketjump

Q: Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было ?
Скрытый текст:
A: Надо прописать в autoexec.cfg или в консоли 'sv_aim 1'.

Q: Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию ?
Скрытый текст:
A: В autoexec.cfg или в консоли пpописать +mlook

Q: Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в
QuakeWorld - все Ок. В чем дело?

Скрытый текст:
A: В коде игры. В Dos/WinQuake под описание угла поворота отводиться 1 байт -
итого только 256 возможных углов по горизонтали. Т.е. минимальная
дискретизация поворота составляет 360/256 > 1 градуса! Естественно, что
выстрел производиться не совсем туда, куда смотрит прицел. А в QuakeWorld
или Quake2 это пофиксено - там под угол поворота отводиться 2 байта - т.е.
теоритически дискретизация составляет 360/65535 градуса =)

Q: Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)?
Скрытый текст:
A: Запись в Dos/WinQuake:

До загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname - имя
файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете
в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (\id1
для стандарта, \??? для патча) с расширением .dmo

Запись в QuakeWorld:

То же самое, только записанная демка будет иметь расширение .qwd

Проигрывание в Dos/WinQuake:

Файл с демкой (файл с именем demoname.dmo) положите в подкаталог \id1,
запустите Quake и в консоли наберите "playdemo demoname".

Проигрывание в QuakeWorld:

Файл с демкой (файл с именем demoname.qwd) положите в подкаталог \id1,
запустите QWCl и в консоли наберите "playdemo demoname".

Q: Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при
запуске Quake?

Скрытый текст:
A: Все вероятно сталкивались с тем, что когда задаешь определенные настройки
в config.cfg, они имеют вредную привычку сбрасываться при запуске Quake. Это
обусловлено тем, что Quake каждый раз перезаписывает этот файл. Обойти это
можно тремя способами:

1) Поставить на config.cfg аттрибут Read-Only (только для чтения)... Далеко
не самый лучший выход.
2) Записать все свои настройки в autoexec.cfg - этот файл при его наличии
автоматически исполняеться при запуске Quake.
3) Записать все свои настройки в отдельный скрипт-файл с любым именем,
например my.cfg, а в autoexec.cfg записать строку "exec my.cfg". Если вы
хотите вообще _все_ настройки задавать в этом файле, то перенесите в него
содержимое config.cfg, добейте свои настройки, комментарии и т.п., а в
начале файла поставьте комманду "unbindall" - сбросить все настройки из
config.cfg. Тогда config.cfg никак не будет влиять на вашу игру. Но и
изменять конфигурацию вам придеться вручную, редактируя ваш собственный
файл...

Q: Как заставить работать третью кнопку мыши в Q/Q2?
Скрытый текст:
A: Во-первых, нужно знать, как _физически_ заставить свою мышь понимать третью
кнопку... По дефолтовым настройкам производителей она это делать не должна.
На новых мышах все просто - на них где-нибудь запрятан небольшой
переключатель "2-3 кнопки"... С некоторыми старыми есть проблемы - например,
у меня была мыша, третья кнопка у которой включалась лишь тогда, когда я
включал машину с зажатой кнопкой мыши...

Если же мышь у вас нормальная, то дальше идут пролемы с драйверами... Под DOS
очень много драйверов умеют 3rd buttom. Так что тут и говорить не о чем -
если Ваш драйвер этого не умеет, возмите другой. =)

Под Win95 - сложнее... Дефолтовый Microsoft Serial Mouse - двукнопочный по
жизни. Надо менять драйвер крысы. Делаеться это в Мой Компьтер --> Панель
Управления --> Мышь --> Общие --> Кнопка "Изменить". 3-х кнопочный из
стандартного набора - это "Bus Adapter Mouse", но он у вас может и не
заработать. Тогда поищите где-нибудь дополнительные драйвера - например,
Genius. Я лично всегда пользовался Genius Win Driver 2.15 - никаких проблем с
моей A4 и нулевая акселерация вдобавок.

А в Quake/Quake2 все просто. Третья кнопка мыши - это "mouse3". Пишите "bind
mouse3 ......" и все нормально.

Q: Все хочу надыбать конфиг Треша, чтоб посмотреть, какое же у этого гения
управление?

Скрытый текст:
A: Надыбано в Инете. Как видим, ничего особенного в конфиге нет, да и вообще,
даже минимально полезных алиасов не видно. Польза от него только в том, чтоб
сподвигнуть всех писать нормальные конфиги, но _под себя_ - ибо лучше себя
самого вас никто не знает.

=== Cut ===
My Personal Config

For the adventurous, here is my personal Quake config. I play dosquake
(quake.exe version 1.08) exclusively, and as you can see, there's nothing too
fancy or special in this script. Each individual setting is described below.
thresh.cfg
//Thresh's .cfg file. Use at own risk!
// http://www.gamers.com

//Gamers Extreme - Commented out, none of this is executed

vid_mode 0 - standard 320x200 resolution VGA
+mlook - frees up mouselook
m_filter 1 - smooths out mouse motion - default is on
sensitivity 12 - mouse sensitivity
sv_aim 2 - turns off computer auto-aiming
scr_conspeed 32700 - speeds up the scrolling console when you hit "~"
m_pitch .022 - sets the y-axis sensitivity of the mouse to default
d_mipscale 1 - sets texture rendering to default
d_mipcap 0
bind w +forward - standard movement keys, "WASD inverted T"
bind s +back
bind a +moveleft
bind d +moveright
bind space +jump - default Quake jump key
bind shift "impulse 7" - quick rocket launcher select
bind f "impulse 6" - quick grenade launcher
bind mouse2 "impulse 8" - qucik lightning gun
bind mouse1 +attack - default Quake attack key
v_kicktime 0 - v_kick settings keep view from jarring when hit
v_kickpitch 0
v_kickroll 0
cl_bob 0 - stops your gun from bobbing up and down while running
cl_rollangle 0 - stops sideways cant while strafing
r_waterwarp 0 - stops the screen from waving underwater
bind v "say Nice shot man!" - give props to your opponents!
=== Cut ===

Q: Квака по модемy глючит. =((
Квака 1(пеpвая). Если я звоню человекy, то меня в игpе бyквально "заносит",
то есть на мышке нельзя даже пpицелиться или затоpмозить пеpед ямой. Но если
я ожидаю звонка, то y меня нет пpоблем, зато на дpyгом конце пpовода - точно
такие же "заносы" и тоpможения. машины y нас достаточно pазные:
y меня 486DX2-100, y дpyга Pentium 166-200. Модем y меня Sportster 33,6, y
дpyга Кypьеpчик тоже 33,6. В чем может быть тpабл? В pазности машин?

Скрытый текст:
A: Нет, машины ваши тут не причем. А причем - особености сетевых решений
Quake. В отличии от doom, сетевая часть всех последующих игр от ID построена
по архитектуре клиент/сервер. Клиентами в данном случае являются игровые
компьютеры, а сервер может работать либо на отдельном компьютере (выделенный
сервер, dedicated server), либо на одной из игровых машин (listen-server).
Клиенты принимают от игрока ввод (нажатия кнопок и движения мыши) и посылают
их на сервер по специальному протоколу. Сервер собирает эту информацию со
всех клиентов и просчитывает их новое состояние после взаимодействия с
уровнем и друг другом. Затем сервер рассылает клиентам их новое состояние.
Клиенты отображают эту информацию в виде картинки на дисплее, игрок снова
давит кнопки, дергает мышь и все повторяется. Все серверы работающие в
интернете - выделенные. Пингом (ping) называется время в миллисекундах между
моментом когда информация ушла с клиента до момента когда клиент получил от
сервера обновленное состояние игры. Пинг зависит от свойств соединения между
клиентом и сервером, от производительности сервера, от протокола при помощи
которого общаются клиент и сервер, и от конкретной игровой ситуации. При
модемной игре минимальный пинг около 100, при игре по LAN - около 10. В
случае игры двух человек по модему один из них запускает у себя одновременно
и клиент и сервер, а второй - только клиента. Соответственно на машине где
запущены и клиент и сервер пинг будет нулевой, а на машине с одним клиентом
- более 100. Протокол NetQuake не рассчитан на игру по модему, пропускной
способности модемного соединения недостаточно для обеспечения приемлемой
игры. В Quake2 и QuakeWorld протокол и алгоритм работы сервера специально
рассчитаны на линии с низкой пропускной способностью, поэтому в эти игры
возможна игра по модему между двумя игроками и по интернету.

Q: Как же можно поиграть в Quake по модему?
Скрытый текст:
A: После появления qw такая заветная мечта стала реальностью. Для этого
используется dialup соединение одной машины к другой с ppp, slip или другим
сетевым протоколом. Таким образом, одна машина будет и сервером и клиентом,
а другая - только клиентом. Установка dialup сервера зависит от платформы.
Например, для Windows95 Вам потребуется установить RAS DialUp server, в NT
таковой уже присутствует, про UN*X я промолчу =) Отдельный Windows95 DialUp
сервер можно достать здесь: ftp.ada.ru/Win32/Drivers/Win95/Net/msdun12.exe
или поставить его через выборочную установку MS Plus!. Также необходимо
приготовить и установить свежие версии qwcl и qwsv, в зависимости от Вашей
платформы.

В теории все, что требуется от машины-сервера - это отвечать на звонки,
создавать сетевое соединение и вешать qwsv на какой-то реально доступный для
звонящего ip адрес. Звонящий же через свой DialUp попадает в эту сеть и qwcl
пускает на указанный ему ip адрес. Пример на практике Win95 приведен ниже.
* Начнем с общих установок.
На компьтеpе должен быть установлен "Контpоллеp удаленного доступа" и
пpотокол TCP/IP (можно посмотpеть в панели упpавления, вкладка Сеть.) В
свойствах пpотокола TCP/IP надо указать Адpес IP. Выбиpаем
"Указать адpес IP явным обpазом" и вводим:
Адpес IP: 192.168.0.1 (для сервера)
Адpес IP: 192.168.0.2 (для клиента)
Маска подсети: 255.255.255.0
Больше ничего менять и вводить не надо.
* Установки того, кто будет звонить на сеpвеp (клиент, по-русски) =)
Далее жмем "Мой компьютеp", выбиpаем "Удаленный доступ к сети", кликаем на
"Новое соединение". Называем новое соединение ВАСЯ. Выбиpаем модем, вводим
номеp телефона ВАСИ, допустим 555-55-55, код гоpода вводить не надо (ведь вы
не собиpаетесь игpать по межгоpоду?). У Вас появится иконка-телефон под
котоpой написано ВАСЯ. Нажмите пpавую кнопку мыши на ВАСЯ и выбеpите
свойства, выбеpите "Тип сервера" и снимите флажки в гpафе "Допустимые
сетевые пpотоколы" с NetBEUI и IPX/SPX-совместимый и хотя это можно не
делать, но пусть будет. Кстати можно ввести в стpоке ИМЯ пользователя пеpед
звонком, что-нибудь типа Quake Fun или Petya Home System (это будет
отобpажаться на сеpевеpе, но pоли не игpает). После этих процедур "клиент
готов".

* Установки того, у кого будет сеpвеp.
Выбиpаем "Удаленный доступ к сети" в меню "Соединения", затем "Сеpвеp
удаленного доступа" (для этого и нужен MS Plus!). Должно появиться окно с
заголовком Dial-Up Server. Вот и все. Звоним Пете голосом и приглашаем
позвонить нам. Кликаем в окне Dial-Up Server на "Allow caller access", чтобы
модем бpал тpубу и отвечал нa входящий звонок. Петя тем вpеменем кликает на
иконку ВАСЯ, у Васи pаздается звонок и модем беpет тpубку, устанавливает
содинение. Если все OK, то у того кто звонил в пpавом нижнем углу экpана
появляются два компьютеpа, связанные пpоводом, у того, у кого сеpвеp -
компьютеp и мудем, мигающий кpасно-зелеными глазами. (Появляется все в
System Tray). У того, кто деpжит сеpвеp, в окне "Dial-Up Server" пpи
успешном соединение в стpоке "Comment" появится надпись от Пети типа Quake
Fun или Petya Home System.
* Запуск игры
Сидящему на сервере необходимо подготовить и запустить qwsv, к которому, в
последствии, приконнектится он сам и клиент. Про настройку qwsv читайте
выше. Выданный или установленный qwsv ip адрес, например 192.168.0.1 и
является адресом назначения для qwcl. Для того, чтобы подключиться к серверу
им обоим необходимо запустить qw-клиента следующим образом:
'qwcl +connect 192.168.0.1`
Само собой разумеется, что запуск игры должен происходить при уже успешно
установленном соединении.

Q: Как поиграть в Quake по сети?
Скрытый текст:
A:
1) Что вообще для этого нужно?
Начнем:
...две или больше полноценных игровых тачки (т.е. не ниже iP100-16)
[+ при возможности еще одна не ниже 486dx-8Mb для выделенного
сервера - см. ниже]
...соответствующее количество сетевых карт, либо совместимых с NE-2000,
либо с драйверами.
...необходимое для соединения всех тачек количество кабеля - витой пары
(если карты - tpi) либо коаксиала (если карты - bnc) + необходимые
аксессуары - разъемы + обжимные клещи в первом случае, Т-коннекторы +
два терминатора во втором.
...если сеть под DOS - то нужен nwclient из Novell Netware с подходящими
драйверами (под NE2000 можно взять на моей станции - 2:5030/640.19,
108-2701, 00:00-07:00, nwclient.arj ~50Kb), если под Винды - на каждой
машине нужны Windows95.
2) Настройка сети.
Под DOS: распаковываем в корневой каталог структуру архива nwclient.arj
и получаем подкаталог \NWCLIENT. Лезем в файл net.cfg и правим ручками
прерывания и адреса - в зависимости от того, что там у вас на карточках
выставлено. Запускаем startnet.bat.
Под Win'95: лезем в Мой Компьютер --> Панель Управления --> Сеть -->
Добавить --> Адаптер и ищем там то, что вам подходит. Или, если есть диск
изготовителя сетевух, выбираем соответствующий пункт. Затем добавляем
Протокол: нам нужен Microsoft NetBEUI и IPX/SPX-compatible. Попросит
перезагрузится - не надо. Лезьте опять в Панель Управления --> Сеть и
если в верхнем окне появился "Клиент для сетей Netware" - удалите его.
Там нам нужен только "Клиент для сетей Microsoft". Ниже выбираем "Способ
входа в сеть" - Обычный вход в Windows. Перезагружаемся.
3) Настройка Quake для сервера.
Запускаем Quake (Winquake, если под Win'95) с параметром командной строки
-listen <xx>, где <xx> - общее число игроков, либо, если ограничивать его
не хотите, то ставьте его равным 16. Лезем в Multiplayer --> New Game -->
IPX - жмем Ок --> выбираем число игроков, правила игры и уровень. Begin
Game.
4) Настройка Quake для выделенного сервера.
Для выделенного сервера нужна одна машина на ниже 486-dx 8Mb. Играть на
ней нельзя. Запускаем на ней Quake/Winquake с параметром командной строки
-dedicated <xx>, где <xx> - общее число игроков. Quake запуститься в
текстовом режиме - не пугайтесь, все нормально. В текстовой консоли
задаем параметры игры (см. документацию по командам консоли), запускаем
карту командой map <mapname>.
5) Настройка Quake для клиентов.
У всех клиентов запускаем Quake/Winquake. Лезем в Multiplayer --> Join a
game --> IPX --> Search for local games. Должна найти сервер. Жмем на нем
Enter и входим в игру.

Q: Чем же принципиально отличаются Quake от QuakeWorld?
Скрытый текст:
A: В чем принципиальное различие в сетевых решениях, реализованных в Normal
Quake
и в QuakeWorld/Quake II:

Понятно что как бы программеры не изгалялись задержка между нажатием кнопки и
реакцией на экране все равно будет и она будет не меньше пинга. Я сейчас не
готов ясно описать конкретную разницу в принципах работы q2 и q1 но хотя бы то
что NQ имеет 20 серверных фреймов а QW/ку2 - всего 10 уже кое о чем говорит.
Все что ты делаешь между серверными фреймами на клиенте не имеет никакого
влияния на игру до следующего серверного фрейма, а результат работы этого
фрейма отображаются на клиенте еще через некоторое время зависящее от пинга.
На сетке пинг 10-15, и грубо говоря этого хватило бы на 100 серверных фреймов
в секунду. Движение в дерьме - результат всевозможных хитростей с предикшенами
и низкого FPS сервера.

DA>> с пингом меняется только вязкость дерьма. имхо - да и не только
DA>> имхо, это хреновое решение - сделать так чтобы всем было одинаково
DA>> плохо.
DR> то есть? почему в таком случае инетные игроки любят и на лане играть в qw,
DR> а не досовый? чтобы противникам досадить, а не потому что он им кажется
DR> более удобным?

NQ и QW отличаются не только сетевым протоколом но и константами определяющими
физику движения и еще многими важными параметрами, например взрывным радиусом
ракет.

Q: Иногда QuakeWorld пишет нечто типа "Server return version XX, not YY" и
обламывает... Что делать?

Скрытый текст:
A: Это значит, что версия игры на сервере, к которому Вы коннектитесь, или в
демке, которую Вы смотрите, отличаеться от той, что у Вас установлена. Вот
расшифровка версий:
25 - QW 2.10,
26 - QW 2.21,
27 - QW 2.29,
28 - QW 2.30.
И они не совместимы между собой. В этом случае Вам надо установить
соответствующую версию QuakeWorld.

faqs.oggo.ru

Последний раз редактировалось Crunch; 01.05.2008 в 23:39.
Calvin Klein вне форума  
Ответить с цитированием