Показать сообщение отдельно
Старый 27.02.2008, 06:50   #1
Заблокирован
 
Аватар для Sir Overull
 
Регистрация: 14.06.2005
Сообщений: 703
Репутация: 674 [+/-]

Предупреждения: 400
Dungeons and Dragons 4.0

Уже в мае этого года свет увидит первый из рулбуков новой редакции, который и положит отчет новой эпохи подземелий и драконов. Событие это более чем ожидаемое и вокруг него ходит не мало слухов и домыслов, в которых мы и попытаемся разобраться.

Визарды достаточно щедро делятся информацией по новой редакцией ДнД и уже с беглого просмотра первых пеар и дизайн документов становится понятно, что нас ждет очень серьезные изменения, сравнимые со скачком от второй к третьей редакции, а не количественным переходом трешки на 3.5.

Общая информация
В первую очередь, маханика игры будет сильно упрощена как для игрока, так и для мастера, формул станет в разы меньше и считать их будет проще, кубики бросать нужно будет реже, а многочисленные схожие скиллы будут объединены между собой (для примера Thievery это и взлом замком и обчищение карманов и устранение ловушек разом, а отвечающий за обнаружение этих самых ловушек Perception объединяет в себя и слух и поиск). Так же будет упрощена система спасбросков, которые теперь действуют как же как и класс брони, а так же пропадут эффекты и заклинания вроде Смертельного Касания, бросок кости в которых определяет выжил ваш персонаж или нет.
Система престиж классом и мультиклассирования, по слухам, подвергнется полному переосмыслению. По аналогии с современными MMORPG теперь у нас есть четыре четких и понятных роли, в которые так или иначе вписываются все существующие классы - Defender, Striker, Controller и Leader - у всех этих ролей есть определенная миссия, которой они и должны придерживаться в бою. Defender танкует, Striker дамажит. И никаких больше бардовских билдов, в которых он занимается переговорами, поет гимны и ничего не делает в битве - отныне все одинаково нужны и все одинаково полезны и необходимы.

Боевая система
Упор новой боевой системы делается на дружелюбность к новичкам и просто персонажам низкого уровня. Под предлогом более зрелищным, динамичных и эпичных баталий мы получаем заметно усиленных (если делать аналогии с тройкой конечно) PC - средняя сила монстров будет порядком снижена, а их рекомендуемое количество на одну сцену повышено. И в плюс этому стоит вспомнить о нерфе критических попаданий, раньше, весьма неудачно, способных свалить начинающего приключенца первым же ударов в его первом бою (хотя, стоит заметить, что это ослабляет и игроков, любящих стоить билды своих персонажей опираясь именно на критические попадания - теперь они не удваивают и не утраивают урона, а просто наносят максимальный урон). Стоит заменить, что эти же самые критические попадания и промахи есть теперь у всего, начиная от рукопашных атак и заканчивая заклинаниями и драконьим дыханием.
Принцип построения боевых сцен так же претерпел изменения, теперь они менее статичны, более драматичны и кинематографичны. Не стоит забывать, что и сами герои и прочие персонажи в бою не стоят как вкопанные, отступая назад под напором врагов и используя предметы интерьера, перемещаются они теперь гораздо активнее и живее (что отражается и в размерах стандартного поля боя (расстояние на котором, кстати просчитывается теперь не в футах а во вполне видимых понятных клетках), которое, даже в случае с дракой в тесной таверне увеличивается просто в разы. Да, вам понадобится очень большой игровой стол.

Но самое главное изменение боевой системы это уже давно ожидаемый уход от механики, когда разные типы оружия практически и не отличались между собой ничем кроме урона. Теперь сражаясь топором, вы действительно сражаетесь топором, а не длинным мечом. Любое из существующих в игру оружий имеет свои уникальные преимущества и достоиства и, возможно, даже будет требовать определенные показатели (Визарды упоминали о высоком телосложении необходимом воину с молотом и мудрости при махании каким-нибудь хитрым восточным иструментом для убийств). Сражаясь двуручным мечом вы рассекаете сразу нескольких оппонентов, прорубаете щиты топорами или игнорируете часть защиты врага атакуя его легким копьем и обходите новые правила на ослабленные критические удары тыча врагу в глаз рапирой.

Расы и Классы
Список стандартных доступных рас не претерпит серьезного изменения, за добавлением в него мистических эладринов, переработанных и теперь куда более демонических тифлингов и, предположительному исключению из него гномов. Однако сами расы теперь это не только набор полагающихся в начале игры бонусов, большая часть из которых сглаживается и нивелируется уже к середине игры. Теперь расовые особенности будут играть действительно заметную часть на протяжение всего процесса игры, развиваясь так же, как развиваются ваши классы при повышении уровней. Грубо говоря, дварф изначально обладающей большей крепостью и сопротивляемостью чем все остальные, при повышении уровня сможет выбирать и перки доступные только дварфам и дварф воин 20ого уровня будет иметь очень не много общего с эльфом воином все того же 20ого уровня (стоит напомнить и про универсализацию оружия, превращающую специализирующегося на топорах дварфа воина 20 уровня и специализирующегося на мечах дворфа воина 20 уровня в кардинально различных по стилю игры персонажей). Кстати о эльфах. Как и положено они включены в четвертую редакцию, как и в любую уважающую себя фэнтезийную игру, но как и многое другое, остроухие притерпели не малые изменения и теперь имеют очень не много общего с теми утонченно-аристократическими любителями магии и длинных мечей из третьей с половиной редакции. Теперь ДнДшные эльфы, куда ближе к диким и живущим в гармонии с природой лесным эльфов.

Набор стандарных классов будет расширен тремя новичками, один из которых ещё не был анонсирован, второй не такой уж и новый по сути, но полностью переработанный по механике, варлок, а третий - варлорд, ориентированный на воодушевление своих союзников боец в средней броне, с тяжелым оружием. Многие из других давно знакомых нам классов так же были порядочно переделы и если в случае с варваром просто, как-то, упоминалось о том, что он стал более "легким" и "быстрым", но спеллкастеры знакомят нас с полностью новой магической системой, меняющей все дндшные правила игры магом.

Теперь маг обладает практически неиссякаемым запасом колдовской силы и ему никогда не придется браться за свой посох, как за последнее оставшее у него средство самозащиты. Вся магия теперь подразделяется на 3 типа: первый из них заключает в себя требующие времени, долгой подготовки и вообще не используемые в бою ритуалы, вероятно включающие в себя всяческие открытия открытия порталов и прочие оживления, второй является старыми знакомыми заклинаниями, ограниченными количеством использований в день и все так же являющихся основной ударной силой спеллкастеров, а третьи включают в себя вообще не ограниченные по количеству использований магический атаки, которые по силе, конечно же, значительно уступают заклинаниям предыдущего типа, а по сути, являются банально дистанционными атаками, позволяющими хилому магу не лезть в рукопашную.
В связи с отменой старых правил по использованию колдовства изменился и колдун, который раньше, как вы помните обладал большим количеством заклинаний Но теперь, когда в этих самых заклинаниях не ограничен и его более интеллектуальный визави, измениться пришлось и ему и более всего, похоже, он будет напоминать Дикого Мага. Его переполняет энергия и при должной удачи и не удачи его магическая стрела может обратиться испепеляющей врагой молнией, а может, во время каста из самого колдуна вырвется волна энергии которая разорвет уже окружающих его сопартийцев, итог своих заклинаний не знает толком и он сам.

Как уже было сказано, классы теперь поделены меж ролями-архитипами (воины и паладины - дефендеры-танки, клирики, барды и варлорды - лидеры, рейнджеры и варвары страйкеры и так далее) и от успеха вашего предприятия будет зависеть все ли из этих самых архитипов присутствуют в вашей партии в данный момент. Герои все ещё не обязаны ограничивать себя одним своим изначальным ремеслом, но мультиклассирование будет порядком порезано. По не подтвержденной информации, выглядеть это будет как перки, которые вы можете взять при повышении уровня и которые дадут вам часть навыков класса равного уровню данной перки. Грубо говоря маг получивший свой первый уровень становится магом второго уровня, беря при этом перк "воинское обучение 1" дающее ему часть (но не все особенности воина соответсвенного левела), не стоит забывать что количество перок не безграничное и в результате мы получаем мага без необохимых ему навыков являющего пополам ещё и обрезанным воином.
Однако не стоит отчаиваться. Вместо престижей у нас есть классы продвинутые, доступ к выбору которых мы получаем по достижению определенного уровня. Формально это знакомая многих геймерам специализация - паладин выбирающий путь чемпиона становится специалистом по конному бою, чаааржем и прочему, а капитан больше затачивает себя под баффы и помощь и воодушевление команды. Однако есть среди этих продвинутых классов и очень оригинальные, вроде лича, которым маг сможет стать на самом последнем уровне и который, очевидно, очень не слабо изменит всего вашего персонажа (как никак обращение в нежить это не шутка) или инквизитора, выбор которого, опять же по слухам, превратит защищающего закон и добро паладина в лаффул ивела. Каждому классу полагается по три продвинутых класса, один из которых он выберет в середине своей карьеры и один (возможно не у всех, так как пока говори только про лича для волшебника и святого для клирика) по достяжению последнего левела.

Прочее
Максимальный уровень персонажа будет 30 и пути развития вашего персонажа будут подразделяться на три приблизительно отражающих ваши силы этапа heroic (1-10 уровни), paragon (11-20 уровни), epic (21-30 уровни).

В комплекте с Книгой Игрока будет идти компьтерная программа D&D insider, предоставляющий вам всяческие дополнительные возможности и интегрирующий вас в дружный коллектив комьюнити продвинутых дндшников %)

Координальным изменениям подвеглись система планов (которых теперь считай что нет), божественный пантеон. а так же демоны и дьяволы, которые более не имеют ничего общего с выстраиваемой на протяжении всех прошлых редакций концепцией о воющих между собой Безды и Преисподнях. Отныне все куда проще и гораздо понятнее любому среднестатистическому игроку - дьяволы это падшие ангелы, а демоны это дикие и брутальные машины для убийств не пользующиеся ни какими либо искусственно созданным оружием или зачатками разума.

Фейрун будет сеттингом, официально поддерживающий новые правила Dungeons and Dragons. Но Фейрун не будет тем самым давно знакомым местечком. Его тоже ждут не малые изменения.

Релиз рулбуков новой редакции запланирован на:
Player's Handbook - Май 2008
Dungeon Master's Guide - Июнь 2008
Monster Manual - Июль 2008

by DnD Group

P.S. При написании этого треда использовалась информация с dungeons.ru/, http://www.enworld.org, ur_dnd, waterdeep_ru и ещё пары источников ссылки на которые члены D&D Group вспомнить несколько затрудняются.

P.P.S. Дискусс.

Последний раз редактировалось Sainor; 28.02.2008 в 18:18.
Sir Overull вне форума  
Отправить сообщение для Sir Overull с помощью ICQ Ответить с цитированием