Показать сообщение отдельно
Старый 31.01.2009, 20:41   #9
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 829
Репутация: 367 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Inteligent Посмотреть сообщение
Опять же это всё используется в строго определённых местах. Наука - только на терминалах и диалогах, Ремонт - в инвенторе или диалогах, Медецина - при использовании стимуляторов и т.д.
Но вот использовать Медецину на союзнике нельзя. так же нельзя использовать науку на сломаном приборе что бы узнать о нём что-то важное. Или нельзя самому использовать ремонт к примеру на сломаном пульте - только в определённом месте в определённое время. Даже предметы на других применять нельзя. В Ф2 можно было самому вылечить напарника просто вколов ему стимпак из своего инвенторя и т. д.
В Fallout2 эти навыки созданы лишь для галочки. Они практически не нужны. Сколько таких мест было в Fallout2: не более десятка, лишь там где это было задумано. Большую же часть времени они просто на просто не востребованы. В Fallout3 ремонт и наука это одни из важнейших навыков. Без них невозможно чинить снаряжение. Кстати в Ф2 нельзя чинить оружие, броню. В Ф2 вколоть напарнику стимпак позволяла стрелка из за изометрического изображения. Из за того, что Ф3 трёхмерная игра надобность стрелки отпала, отсюда и отсутствие такой возможности.


Цитата:
Сообщение от Inteligent Посмотреть сообщение
Дело в том, что после прохождения Ф2 не заканчивается, но открываются методы прокачки до максимума. Как правило люди проходят сюжет только наполовину открыв все обочные квесты и получается что пройдя Ф2 и получив возможность качатся дальше лёгким способом человек получает возможность полностью исследовать мир игры.
После завершения основного сюжета исследование мира может уложится в уровней пять. Как бы не проходить количество уровней несоизмеримо с количеством ввозможностей исследования мира. Пройдя основной квест, после него уже исследуюя всё абсолюно всё, все равно остаются свободные уровни и смысл играть только для того, чтобы прокачаться до верхней планки уровней весьма сомнителен.
Цитата:
Сообщение от Inteligent Посмотреть сообщение
О перках: вечное дитя мне пригодилось в Ф3 всего 3-4 раза и то польза была сомнительной. Женоубийца (или Чёрная вдова) мне за всю игру в диалогах встретился раза 3. Некоторые перки там вообще бесполезны (например Хакер - легче выйти и зайти в меню взлома). Вообще диалоги - отдельнаястатья Ф3. Они достаточно примитивны и их строение не заслуживает хорошей оценки. Почти всегда виден "хороший" и "злой" вариант ответа и предсказать исход события (квеста например) не так уж и трудно. В Ф2 же диалоги имеют множетсов вариантов и от них зависит отношение неписей к ГГ (кстати это тоже в плюс к Ф2 - в Ф3 непись может быть либо другом, либо врагом, третьего не дано). Да и сделаны они на порядок интерестнее и живее: взять хотя бы диалог с Анклавом с терминала в реакторе Гекко - после него из реактора уходиш с диким смехом.
Эти перки нужны не только для наживы, но и для разнообразия в общении. Для наживы же подходят перки типа "халявщик", "кладоискатель". Они помогают быстрее ту желаемую выгоду. Крышек хватает вдоволь только 15-20 уровням, а патроны всегда бывают нужны. Особенно на тяжелом уровне сложности.
В Ф2 разбавлены сарказмом, а в остальном также легко угадать положительный и отрицательный ответ. Если бы трудно было отгадать на, что повлияет тот или иной овет то смысл таких диалогов. Получается что то вроде рулетки. Здесь же наоборот приправа состоит из лёгкой иронии. В придачу в Fallout 2 есть перк позволяющий определить какой тип ответа. Целесообразность его заставляет желать лучшего. На пример диалога с Анклавом в Гекко могу привести другой пример: Разговор с Хербетом в Оазисе очень забавный получается диалог.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ