Цитата:
Сообщение от -=Lost=-
хедшоты были, т.к. можно было управлять оружием вверх/вниз.
|
Чтобы сделать хедшот в том же классическом RE надо было подойти к противнику в упор ! Смысл такого хедшота если тебя тут же могут нанести урон ? Хедшот предусматривает что его можно попытаться сделать с любого расстояния.
Цитата:
Сообщение от -=Lost=-
Да конечно это было не так удобно как в шутерах от первого лица, но это сурвайвл/хоррор и тяжелое управление одна из неотъемлемых фишек жанра.
|
Даааа, как же было тогда круто когда ты не мог одновременно стрелять и передвигаться. Искусственные ограничения это же так здорово. Тяжелое управление это фишка симуляторов вроде Silent Hunter или Microsoft Flight Simulator, а не мейнстримого жанра направленного на широкую аудиторию.
Цитата:
Сообщение от -=Lost=-
К тому же хедшот не так важен в хорроре, как в шутере.
|
Хедшоты и прочие активные точки на противниках привнесли в хорроры тактической глубины потому что раньше все боссы в хоррорах с фиксированной камерой были просто губками для впитывания пуль. Куда бы ты не попал урон все равно засчитается один и тот же, а тактика была всегда одна - отбежать подальше и жать на гашетку пока он к тебе идет.
Dead Space доходчиво показал что стрельба по конечностям сильно преображает геймплей чем если бы игрок просто шмалял в тельце.
Цитата:
Сообщение от -=Lost=-
Да и сейчас есть ряд проектов,где фикс.камера успешно применяется. Tormented souls, Medium.
|
Я уже говорил в другой ветке и повторюсь здесь - Tormented souls это игра для кучки упоротых олдов которые обожают ностальгировать по былым временам. Ничего общего с современными достижениями геймдева там нет.
Medium - это не хоррор, а смесь квеста с симулятором ходьбы, а фиксированная камера там лишь потому что криворукие поляки технически не смогли нормально реализовать свою же идею с хождением по двум мирам. Поэтому и прилепили ее туда.