Показать сообщение отдельно
Старый 10.12.2016, 22:44   #624
Игроман
 
Аватар для Fav0riT
 
Регистрация: 26.02.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 2,861
Репутация: 434 [+/-]
Интервью Gamespot с Маком Уолтерсом
Скрытый текст:
За последний месяц фанаты получили солидное количество новостей по Mass Effect Andromeda, включая демонстрацию геймплея с The Game Awards на последней неделе. Без сомнения, геймплейный трейлер получился ярким и сочным, но, как мы уже упоминали, не все были довольны уровнем анимации в игре. Но, вслед за продюсером Майклом Гэмблом, в интервью с GameSpot заверил фанатов и креативный директор Мак Уолтерс, мол это не финальный вариант, и что BioWare продолжат полировать всевозможные аспекты игры вплоть до релиза весной 2017. Его высказывание также подкрепляется его цитатами в твиттере, где он говорит, что BioWare будут доводить игру до совершенства, «пока у них не отнимутся руки».

Помимо этого, интервью с Уолтерсом, конечно же, затронуло и другие животрепещущие темы, в одной из которых упоминалось вдохновение Bioware проектом Destiny от Bungie, также обсуждение затронуло возможность создания новых частей Mass Effect во вселенной Андромеды, и несомненную уверенность разработчиков в том, что игра выйдет точно в срок, без переноса релиза. Уолтерс заявил, что новая часть Mass Effect будет более «свежей» и «богатой на приключения», и, как тщательно и с разумным подходом обрабатывается дизайн каждого мира в новой галактике.
Скрытый текст:
GameSpot: Мы видели, как вы отреагировали в твиттере на некоторые опасения людей по поводу качества лицевой анимации в геймплейном трейлере. Вы уже упоминали, что это не финальная версия игры, и что вам еще есть над чем работать. Так что же следует знать игрокам по этому поводу?

Мак Уолтерс: Вы должны понимать, что создание высококлассной лицевой анимации — это очень сложный процесс, который зависит от многих аспектов игры: дизайн уровней, сами персонажи, освещение. Так или иначе, каждая из таких особенностей вносит свой вклад на пути ее сотворения. Синематика — одна из последних вещей в разработке игры, которая подвергается каким-либо финальным изменениям. Запуская геймплейный трейлер, в конечном счете, мы решили показать именно сам процесс боевой системы, а не то, насколько хорошо отрендерена сама игра на данный момент. И все же, будьте уверены, что анимация будет соответствовать заданному нами уровню в момент запуска.

GameSpot: В геймплейном трейлере мы видели, что сама по себе боевая система, а также использование всеразличных умений выглядят довольно вкусно. Вы говорили, что на создание боевой системы вас вдохновляла Destiny — но, какими именно критериями из этой игры вы руководствовались при создании геймплея?

Мак Уолтерс: Очень динамичное передвижение и интуитивно понятная боевая механика. В частности, положение камеры, и само управление персонажем.

GameSpot: Та фатальная сцена, которая была продемонстрированная на записи, выглядела довольно сурово. Нас интересует, все ли моменты будут выглядеть также, или нам был просто показан один из самых экстремальных способов умереть в игре?

Мак Уолтерс: У определенных существ в игре есть так называемая ваншотная атака. При этом некоторых можно избежать. В ближайшее время будет больше информации об этом.

GameSpot: Продолжая тему новых умений: тот биотический щит выглядел довольно круто. Как именно он работает в игре, и есть ли какие-либо преимущества от его использования?

Мак Уолтерс: Более подробный разбор умений для каждого класса будет представлен вам в будущем. Но даже сейчас, если приглядеться, вы увидите, что данное умение можно использовать не только как биотический щит. Он также отражает некоторые атаки врагов. По мере овладения этим умением вы будете получать огромное удовольствие.

GameSpot: Как заметно из трейлера, окружающая игрока среда просто изобилует всеразличными выступами и отвесными участками, на фоне которых использование джет-пака или путешествие на Кочевнике выглядят вполне логично. Такой тип дизайна планет был спланирован вами заранее с желанием успешно интегрировать в него геймплейный процесс?

Мак Уолтерс: Я скажу вам одно: в первую очередь, это игра про исследования. Мы хотели, чтобы опыт, который вы получаете от игры, был сконцентрирован на свободе. Свободе передвижения, свободе в выборе того или иного решения, свободе того, в каком направлении вы хотите вести игру. То, что вы упомянули, и возможность использовать джет-пак является всего лишь одним из аспектов игровой механики. Все ваши деревья умений, крафт, дизайн окружающей среды — все направлено на то, чтобы вас ни на минуту не покидало то ощущение свободы, которые мы хотим передать в нашей игре.

GameSpot: В трейлере говорилось о том, что в игре будет много миров с различными историями. Как вы создавали такие миры? Их повествование зависит от наших действий или они все заранее прописаны?

Мак Уолтерс: У нас есть своего рода некоторое количество миров, которые буквально созданы вручную и имеют свою строго прописанную часть, изобилующую деталями и богатым повествованием. Каждая планета имеет свои истории и тайны, которые созданы из расчета уникальных персонажей, населяющих тот или иной мир, их сюжетов, проблем и решений. Каждый новый мир, который вы встретите на своем пути, обладает своим сюжетом, который прослеживается в течение всего времени вашего пребывания в нем, а также имеет свои ключевые решения, которые будут влиять на эту планету всю оставшуюся игру. Даже побочные квесты и случайные приключения переплетаются с этим основным повествованием, и в какой-то мере влияют и на главный сюжет игры.

GameSpot: Мы также заметили небольшую демонстрацию возможности крафта в игре, потому у нас назрел вопрос: насколько важной его роль будет в игровом опыте?

Мак Уолтерс: Все это говорит о нашей цели давать свободу в любом аспекте игры. В первую очередь, это будет зависеть от игрока, сколько времени он решит потратить на крафт. Если вас просто интересует сюжетная часть, и вы хотите без затруднений передвигаться по ней, то для вас крафт не будет являться чем-то необходимым и ключевым. Но стоит помнить, что в любом случае, он может предоставить вам определенные преимущества, если вы хотите по-настоящему изучить каждый уголок планеты и пережить все испытания на своем пути. Именно поэтому мы сделали его более понятным и доступным, чем в предыдущих частях Mass Effect.

GameSpot: Без сомнения, Андромеда совершенно новая галактика в саге Mass Effect, так что нам интересно узнать, какие трудности и возможности открывались перед вами при ее создании?

Мак Уолтерс: Это позволило нам взглянуть под совершенно иным углом на создание игры, одновременно представляя всевозможные варианты ее прохождения. Нечто похожее мы испытывали при создании самой первой части Mass Effect. В качестве игрока, вы будете ощущать все по-новому. Неважно, преданный ли вы фанат серии, или человек, никогда до этого не игравший в трилогию, Андромеда всем задает общий тон и стартовую позицию независимо от того, чего вы достигли ранее, играя в Mass Effect. Теперь у вас совершенно иная цель: найти дом для человечества в незнакомой вам галактике.

GameSpot: Так как вы изначально сделали заявление, что история Райдера не будет трилогией, следует ли нам ожидать, что после прохождения Андромеды его история будет окончательно закончена?

Мак Уолтерс: Я бы так не сказал. Так или иначе, чета Райдеров теперь часть новой галактики. Я уверен, мы еще услышим о них в будущем.

GameSpot: Мы уже слышали от ЕА и Bioware, что студия не выпустит игру, пока не будет окончательно уверена в ее готовности предстать перед миром. Означает ли это, что дата релиза будет снова отложена? Как продвигается процесс разработки, и насколько вы уверены в том, что выпуск все же состоится согласно вашему анонсу?

Мак Уолтерс: На данный момент, мы вполне уверены в том, что релиз не будет отложен. Конечно, было не просто перенести Mass Effect на новый движок Frostbite, а также портировать на консоли нового поколения. Но на данном этапе команда уже разобралась с этими трудностями и теперь вносит финальные штрихи.

GameSpot: Глядя со стороны, что же вы все-таки можете сказать об истории в целом? Как все мы уже знаем — концовки Mass Effect 3 очень долго обсуждались фанатами, так что логично предположить, что им будет также интересно знать, как же закончится Mass Effect Andromeda?

Мак Уолтерс: В новой игре есть все, что наши фанаты ожидают от Mass Effect: эпичность и личные конфликты, загадки и тайны, романтика, драма. Как уже упоминалось, игра будет выглядеть более «свежей» и «богатой на приключения», но, несмотря на все это, ваши ставки будут довольно высоки. Не стоит забывать, что это поездка в одну сторону, и что никто теперь не придет вам на помощь, вы сами по себе. Судьба всех тех отважных исследователей, которые не побоялись отправиться в путешествие длиной в 600 лет, зависит от ваших открытий и желания сражаться за новый дом в чужой и неизвестной галактике Андромеда.
О спутниках, вырезанном контенте и дате выхода
Скрытый текст:
Осталось всего несколько месяцев до релиза игры и, несмотря на недавний ряд взбросов новостей, мы всё ещё на удивление мало знаем о Mass Effect Andromeda — разве что она кажется самой большой и амбициозной игрой BioWare.

Мы всё ещё не знаем конкретной даты выхода, за исключением «весна 2017». Почему? Должны ли фанаты беспокоиться о переносе релиза? Как много изменилось? Что случилось с расами Млечного Пути, которые не были включены в игру, и могут ли они всё ещё появиться? А сколько спутников у нас будет, и что за слухи о том, что одного из них вырезали? Ведь спутники в Andromeda по сути станут нашей семьей.

Чтобы ответить на эти вопросы, портал EuroGamer поговорил с креативным директором Mass Effect Andromeda Маком Уолтерсом и продюсером Фэбрисом Кондоминасом.

В этом, переведенном Флорой интервью, вы узнаете больше о СЭМ-е — искусственном интеллекте «Бури» —,сопартийце саларианце, которого мы, возможно, так и не увидим в игре, но, возможно, встретим в книге, комиксе или эмммм DLC?!; встретите упоминание давно забытого фильма по Mass Effect, который может быть связан с сагой об Андроменде, нежели с героями Млечного Пути, и многое другое.
Скрытый текст:
Привет, ребята, давайте начнем с небольшого разбора последнего трейлера. В нём мы видим персонажа по имени Слоан Келли — она лидер поселения «пиратов». И, тем не менее, на сайте Andromeda Initiative мы видим, что она когда-то была важным человеком на Нексусе. Что там случилось и какой временной промежуток между теми событиями, что мы видели?

Фэбриас Кондоминас: То, что вы видели в трейлере — лишь малый доля того, что происходило на других ковчегах…И разумеется, это является одной из главных частей сюжета, касающегося прибытия в Андромеду и того, как всё пошло не по плану. Как всегда. Люди разделились. Вы не знаете, что произошло на других ковчегах. Возможно, вы видели — мы недавно объявили о выходе нескольких книг по Mass Effect, рекомендую взглянуть на их названия.

Первая называется Nexus Uprising (примерно: «Восстание на Нексусе») — полагаю, вы её имеете в виду?

Фэбриас Кондоминас: Именно

То поселение было построено расами Млечного Пути? Фэбриас Кондоминас: Да, они соорудили этот форпост. Вы тоже будете иметь возможность строить их на планетах, которые посещаете. Правда, на некоторых планетах вам придётся придерживаться ряду критериев. Райдер говорит с персонажем по имени Сэм, или СЭМ, и мне было интересно: не является ли он вашей версией СУЗИ для «Бури»?

Фэбриас Кондоминас: И да, и нет. Да — в том смысле, что СЭМ не является живым существом, он ИИ, робот. Но он в некотором роде «больше» СУЗИ — отношения с ним сильно отличаются. СЭМ занимается многими вещами наравне со всем, что связано с кораблем. Он постоянно подключен к вам, как когда был подключен и знал вашего отца — Алека. Поэтому отношения с ним у вас особые. Он в большей степени напарник, нежели СУЗИ, — эмоционально СЭМ к вам ближе.

Вы получили много отзывов после трейлера о качестве лицевой анимации и довольно быстро ответили на него в твиттере. Вы сказали, что работаете над этим, но мне интересно — многое ли ещё возможно сделать на этом движке?

Фэбриас Кондоминас: Мы работаем над этим. Как упоминалось в твиттере, это то, чем занимаются в последнюю очередь — полировка игры. Мы впервые использовали данную технологию, и это также первая работа Bioware с этой технологией именно на Frostbite. Мы активно работаем над лицевой анимацией, и это именно то, что совершенствуется в последнюю очередь перед тем, как вручную очень старательно подправлять все эти движения и недочеты. В первую очередь мы хотели завершить и отполировать все диалоги.

Я думаю, люди ждали от трейлера даты релиза, но так её и не получили. Мы снова увидели лишь — «Весна 2017». Времени осталось немного, почему вы не объявите дату? Должны ли фанаты начинать беспокоиться о возможном переносе?

Фэбриас Кондоминас: Нет никаких причин волноваться. Для Bioware самым главным является качество, и, поверьте мне, команда очень хорошо понимает, что получится при работе на скорость (смеётся). Мы сосредоточены именно на нём, это наша главная цель. Может, нам понадобится несколько дополнительных дней? Когда мы будем на 100% уверены, что сможем пойти на сертификацию к такому-то конкретному дню, мы дадим вам точную дату. А пока мы фокусируемся на качестве, и тут важен каждый день. Мы не хотим форсировать события.

Вы упомянули книги, первая из которых выходит в конце марта. Вы, ребята, также сказали, что не хотите говорить о книгах, так как они могут заспойлерить игру. Так что мне интересно, не будет ли конец марта в таком случае хорошим временем для выхода игры?

Мак Уолтерс: Первая книга в большей степени рассказывает предысторию прибытия Райдера в галактику. Честно говоря, причина, по которой я не хочу вдаваться в подробности сюжета — некоторые вещи нужно отыграть, или в данном случае — прочитать. Лучше, если вы полюбите или возненавидите их сами.

Последний вопрос о книгах: объявили о выходе четырёх книг, последняя из которых ваша, Мак. Похоже, сейчас она как-то «пропала с радаров», но работаете ли вы над ней?

Мак Уолтерс: Когда мы объявили о сотрудничестве с Titanbooks, план заключался в том, что я напишу четвертую книгу, которая стала бы связующим звеном с фильмом. И мы всё ещё это обсуждаем. Но, когда я стал креативным директором Mass Effect Andromeda — эта работа стала приоритетом, наверное (смеётся). И учитывая, в каком состоянии был фильм, я не ощущал его особенно важным. И мы решили: «Смотрите, мы выпустим четвертую книгу, но мы сначала посмотрим, как пойдут дела у первых трех в связке с Андромедой». Они отличные, и я думаю, людям захочется увидеть больше Андромеды, прежде чем они начнут задумываться о «мостике» к возможному фильму. И это единственная причина возникших изменений. Mass Effect Andromeda вышла на первый план — для меня она точно на первом месте.

Поговорим о спутниках: попробую их вспомнить. У нас есть Лиам и Кора, Пиби, Драк и Ветра, и, мне кажется, вы, ребята, говорили, что одна из новых рас Андромеды тоже будет представлена. Шесть спутников — хорошее число?

Мак Уолтерс: Ну, если думать, что именно столько у нас есть, то я считаю это хорошим числом (смеётся).

Мак, я помню, в разговоре с GameInformer вы упомянули, что в процессе разработки один из спутников был вырезан. Исходя из того, какие расы у нас уже представлены, я прав, если предположу, что это был саларианец. Вы можете сказать, почему он не попал в игру, и увидим ли мы его когда-нибудь?

Мак Уолтерс: Как вы знаете, разработка игры это постоянная череда решений, и что-то в итоге всё равно придётся вырезать. То, что мы решили вернуть миссии на лояльность, значило, что у каждого спутника должна быть своя специальная миссия вдобавок к значительному количеству диалогов, важных для отношений. И это оказалось единственной причиной, по которой мы приняли решение его вырезать. Не потому, что нам не понравился какой-то персонаж — полагаю, в тот момент дело было только в том, кто из них был наименее проработан. А что касается того, увидим ли мы их в будущем — это возможно. Думаю, многим людям понравился бы персонаж. Но кто знает, иногда мы поступаем так: вместо того, чтобы появиться в игре он вернётся в книге, комиксе и т.п.

Мордин — мой любимый персонаж, так что как фанат саларианцев я надеюсь увидеть его снова.

Мак Уолтерс: (смеётся) Ну это отчасти, наверное, потому, что мы стараемся продвигать экипаж «Бури» намного больше, и у нас в команде есть саларианец. Мы очень многое вложили в этого персонажа.

Это пилот, да?

Мак Уолтерс: Именно

Просто чтобы прояснить ещё кое-что из того интервью: вы упомянули, что возможно мы в будущем увидим дополнительного спутника в DLC. Это немного сбило меня с толку, потому что я помню комментарии Bioware после Явик о том, что вы, скорее всего, не будете больше делать скачиваемых персонажей. Ведь мы, вероятно, не сможем быть с ними в течение всех наших приключений и вообще получить от них максимальную отдачу. Вот я и подумал, что возможно вы имели в виду DLC-спутника вроде Арии, которая была у нас в команде только в конкретном наборе миссий.

Мак Уолтерс: Да, думаю, есть много различных способов так представить новых персонажей, новых спутников или просто напарников на одну миссию…Но я полагаю, что MEA — это такой комплексный опыт, мир больше, чем мы когда-либо делали. Даже после завершения главного сюжета, добиться предстоит ещё многого. Это игра об исследовании, так что если мы хотим создать простор для представления новых единомышленников, мы можем это сделать. На данный момент вопрос состоит только в том, станем ли мы это делать. Я не исключаю эту возможность, хотя и хотел, но вероятность того, что мы представим нового персонажа до выхода Mass Effect Andromeda 2, точно есть.

Из рас Млечного Пути у нас есть люди, азари, турианцы, саларианцы, кроганы. Я знаю, что некоторые поклонники будут недовольны, если не привезти все расы, но похоже вы сфокусировались на тех, кого люди хотели увидеть больше всего. Вы говорили, что есть вероятность появления других рас в будущем. Мне интересно, значит ли это, что появятся новые колонисты с Млечного пути уже после событий Mass Effect 3, или вы представите их как уже присутствовавших на ковчегах в стазисе, и они только сейчас просыпаются?

Мак Уолтерс: У нас есть план, это я могу сказать. Существует целая история их возможного появления в Андромеде. И мы раскроем ее после того, как выпустим игру (смеётся). И ещё один намёк: в одной из книг будет присутствовать намек на это.

Я заметил в последнем инструктаже Andromeda Initiative, что на Нексусе есть Культурный центр, где вы можете увидеть информацию о расах, даже если они не присутствуют в игре. Будут ли там упомянуты старые расы?

Мак Уолтерс: Эта зона в большей степени предназначена для представления новых рас Андромеды цивилизациям Млечного Пути (например, когда вы встречаете невраждебную расу). Я бы сказал, что там представлены расы, которые уже есть в игре, и потом, если добавятся какие-то новые, Центр расширится.

Фэбриас Кондоминас: Исследовательская часть игры не ограничивается только географией: изучение новых культур является ключевым фактором к игре. Эта локация нужна для изучения ксенологии, культур и языков.
«Мы постоянно что-то меняем, чтобы добиться лучшего результата»
Скрытый текст:
Официально закрывая месяц Mass Effect Andromeda, GameInformer выложили подкаст с вопросами к креативному директора Маку Уолтерсу. Самое интересное по версии BRC под катом новости:

• Открытый мир BioWare это в первую очередь уникальные квесты, вписывающиеся в историю, уникальный сюжет, а не просто набор красивых планет, где можно покататься на Кочевнике и полюбоваться прекрасным пейзажем;
• Посещение каждой планеты будет сопровождаться чувством таинственности и загадочности. BioWare хотят, чтобы вы себя почувствовали первооткрывателем и исследователем, а не солдатом;
• Многому в разработке студия обязана Dragon Age: Inquisition, которая была перовой игрой на Frostbite от BioWare, и стала Игрой года, так что от опыта DAI отказываться не стали. BioWare приняли во внимание проблемы, которые вызвали вопросы у игроков, и постарались поправить это. Бесшовные переходы между локациями, более осмысленные квесты, а не просто сбор ресурсов и т.д;
• Миры Mass Effect будут более реалистичными, чем фантастическими. Ничего подобного типа Аватара или No Man's Sky не будет. Но, несмотря на это, некоторые вещи будут довольно фантастическими, а некоторые будут выглядеть знакомыми и инопланетными одновременно;
• Мак Уолтерс намекает, что локации на некоторых планетах гораздо больше, чем локации в Dragon Age: Inqusuition;
• Главному герою 25 лет. Также BioWare хотели, чтобы все сопартийцы были ровесниками;
• Сопартийцы и NPC будут обращаться к вам по имени, если вы сохраните его дефолтным, или будете использовать одно из списка «озвученных». В ином случае, будет что-то типа — «Эй ты»… «Не Эй ты, а Капитан Эй ты»;
• BioWare продолжают говорить, что Mass Effect Andromeda это абсолютно новая игра — игра с «чистого листа», хотя отсылки к оригинальной трилогии, конечно же, будут. Например, битва за Цитадель;
• Трилогия Mass Effect — это космоопера, в которой с самой первой минуты на вас давит груз ответственности, а ставки настолько высоки, что о другом вы и думать не могли (Жнецы и все такое). В Mass Effect Andromeda BioWare отошли от этого. Теперь это космоопера не о грандиозном сражении, а космоопера о приключениях, которая ближе к Звездному пути. Великая угроза, как всегда присутствует, но не давит на вас, как в трилогии;
• Создавая персонажей, BioWare концентрировались на том, чтобы избежать какой-то типичности, присущей тем или иным расам…избежать шаблонности, показав тем самым, что каждый индивидуум уникален, несмотря на то, что заложено в его геноме или на то, что было привычно ранее игрокам. Со слов Мака Уолтерса это придаст интереса не только новым игрокам, но и старым.
• Пиби это сокращение от полного имени, а не прозвище. Полное имя BioWare раскроют позже;
• В игре мы увидим женских представителей всех рас…если данная раса имеет два пола;
• Будет безумно интересно смотреть за отношениями между Пиби и Ветрой;
• Много вопросов было о кроганах и генофаге. Так что Мак Уолтерс еще раз говорит, что генофаг присутствует, и он никуда не делся;
• Как ранее говорилось, все конфликты между расами никуда не делись, а если ситуация станет напряженной, что не удивительно после 600-летнего перелета, то начнется «гражданская война». Например, в геймплейном ролике мы встретили Слоан Келли. А она ведь была главой СБ. Но что там произошло, за что ее и сподвижников выгнали, предстоит выяснить. Собственно, об этом будет рассказано в книге «Nexus Uprising»;
• Смены циклов дня и ночи не будет, хотя, на конкретных планетах будут меняться погодные условия;
• На финал повлияют основные сюжетные решения, а также ваши взаимоотношения с сопартийцами. Концовка Mass Effect Andromeda будет схожа с Mass Effect 1, с добавлением Mass Effect 2. Этакий большой эпический бабах;
• Несмотря на то, что Mass Effect не начало трилогии, но часть большой истории, Мак Уолтерс рекомендует сохранять сохранения новой игры после прохождения;
• Кодекс в игре будет значительно больше, чем в трилогии. Он будет содержать большее количество записей оригинальной трилогии плюс записи новой игры;
• Названия: Hyperion, Nomad, Tempest взяты из греко-римской мифологии;
• «Бурю» можно кастомизировать;
• Со слов Мака Уолтерса, BioWare хотели сохранить дух игры, но и привнести что-то новое и уникальное. И чтобы саундтрек звучал, как что-то новое, но при этом очень знакомо. Говоря про саундтрек, Мак Уолтерс отметил, что часть треков полностью готовы и их можно послушать, а часть разбиты на кусочки, специально для тех или иных игровых вариантов. Итогом, своя музыка будет в каждой кат-сцене и, конечно же, будет запоминающаяся основная тема игры;
• BioWare подходят к показу роликов со всей ответственностью и показывают игрокам то, что они должны увидеть, то, что в BioWare хотят, чтобы они увидели. Смотря каждый ролик игроки должны играть в игру, а не просто слушать. «Фанаты заслуживают того, чтобы увидеть то, над чем мы работаем, но при этом мы должны не отбить желание играть, показав слишком много.» Сейчас BioWare занимаются балансировкой в разных системах: мультиплеере, синглплеере, крафте, сюжете. «Мы постоянно что-то меняем, чтобы добиться лучшего результата.»
7 ключевых изменений в Mass Effect Andromeda
Скрытый текст:
В Mass Effect Andromeda мы оставляем позади оригинальную трилогию и переносимся в новую галактику. На новых рубежах все будет по-другому. Так что портал GameSpot подготовил семь основных отличий Mass Effect Andromeda от оригинальной трилогии.

Управление «Бурей»

В трилогии у Шепарда была «Нормандия». Здесь же близнецы Райдер путешествуют на новом корабле под названием «Буря». Как вы помните, раньше перелеты между системами и планетами происходили на галактической карте, которая полюбилась игрокам уже за одно только музыкальное сопровождение. В Mass Effect Andromeda навигация осуществляется схожим образом, но теперь вы будете стоять на капитанском мостике и выбирать пункт назначения, всматриваясь в звездное пространство перед собой. В качестве компенсации за это нововведение BioWare обещают отсутствие загрузочных экранов при высадке на планеты, что будет способствовать более цельному восприятию путешествий.

Новые и уже знакомые расы

Какие расы встретим мы в новых мирах? Известно, что среди сопартийцев будут кроган по имени Драк, турианка Ветра и азари Пиби. Что касается новых видов, нам уже показали враждебных кеттов. Также мы столкнемся с Ремнантами, кем бы они ни были. Кроме того, стало известно название еще одной новой расы: Ангара. Сообщается, что некоторые из знакомых нам рас не будут представлены в Mass Effect Andromeda. Учитывая новый сеттинг, Хранителей ждать не стоит, но будем надеяться на появление элкоров.

Исследование Нексуса

Цитадели больше нет. Вашим новым домом вдали от дома станет Нексус — более изящная версия Цитадели. Несмотря на более скромные размеры, Нексус вмещает в себя архив по истории галактики, центр безопасности, научную лабораторию и зону отдыха. В меню паузы можно заметить счетчик уровня Нексуса: предположительно, по мере апгрейда станции будут открываться новые планеты, доступные для исследования.

Сбор ресурсов и крафт

Катаясь по поверхности планет на «Кочевнике», не забывайте поглядывать по сторонам в поисках ресурсов. В Mass Effect Andromeda появятся новые возможности для крафтинга оружия и брони. По мере прохождения игры вы будете находить чертежи для прокачки снаряжения, а новый сканер позволит извлекать минералы из различных источников — они послужат для модификации и модернизации элементов экипировки.

Более динамичные бои

Разумеется, не всегда все будет идти гладко. BioWare утверждают, что бои стали динамичнее, и это заметно. Сочетание биотических бросков и рывков на реактивном ранце позволит стремительно перемещаться по полю боя, оглушая врагов. В геймплейном трейлере можно также увидеть что-то вроде компактного биотического щита – он всегда при вас в отличие от старой шарообразной версии. По словам разработчиков, они смогли найти баланс между RPG- и FPS-компонентами, и изменения в системе боя, похоже, это подтверждают.

Враждебная окружающая среда

Планеты в Mass Effect Andromeda встречают нас не только вражескими войсками, но и самыми разнообразными агрессивными условиями окружающей среды. В геймплейном трейлере был замечен температурный датчик, предупреждающий о перегреве, из чего можно предположить, что нас также ожидают лютые морозы и ядовитые атмосферы. Кроме того, команду Райдера будут атаковать гигантские представители местной фауны, так что беспечно прогуливаться по поверхности планет при всем желании не получится.

Миссии на лояльность и второстепенные задания

Итак, на новых планетах нам предстоит заниматься сбором ресурсов и ведением боевых действий. А еще? Что ж, в игру вернулись миссии на лояльность и возможность заводить бурные романы. Однако теперь эти элементы не влияют непосредственно на главную сюжетную линию и являются скорее побочными квестами — их можно выполнить даже после завершения кампании. Другой разновидностью второстепенных заданий являются зачистки вражеских баз — они чуть теснее связаны с основной историей. Разработчики предупреждают, что выполнять эти задания будет далеко не просто, поскольку базы охраняются многочисленными, хорошо вооруженными силами противника и напичканы системами сигнализации, которые оповестят хозяев о вторжении.
__________________
Скорость света выше,чем скорость звука. Поэтому некоторые люди кажутся нам яркими, пока мы не услышим, что они говорят...

Последний раз редактировалось Fav0riT; 15.02.2017 в 01:50.
Fav0riT вне форума  
Ответить с цитированием