Цитата:
Сообщение от Peter PAIN
Вот тебе и весь соревновательный элемент.
|
Только челленджа нет, да и встречаешь их слишком редко = не запоминаются вообще и нет смысла что-то осваивать, чтобы их победить. Нет смысла исследовать, нет смысла ловить/собирать, нет смысла выбирать покемонов/наборы приемов для них. Да и проиграв они вообще не расстраиваются - т.е. не очень то и хотелось. Скорее для галочки сражение, без цели и смысла.
Цитата:
Сообщение от Peter PAIN
Почему? Нужную информацию они всегда выдают. А затянутые эпизоды-филлеры тут не нужны.
|
NPC потому что их реплики некогерентны, не несут какого либо смысла, изредка выдают полезную информацию которая и так известна как правило. Райвалы потому, что для победы над ними не нужно прилагать усилий+см. выше. По поводу филлеров - какой-никакой сюжет игре бы не помешал. В MTG посредством пары строчек на картах целый мир создают, здесь же реплики не создают даже атмосферу живого региона/мира.
Цитата:
Сообщение от Peter PAIN
А с сильным, наоборот, интересно сражаться, тактику поведения его покемонов, например.
|
Вроде стеклянной пушки из супербыстрых покемонов с максимальным уроном, где даже тип особого значения не имеет? Да и слишком большое значение имеет сработают ли критические удары, сон, паралич, растеряность. В результате главную роль играет не тактика а опять генератор случайных чисел. Сможет твой покемон атаковать под confusion и убить одним ударом противника, или нет и сам умрет. Заснет или спокойно будет сражаться дальше? Как на это влиять?
Цитата:
Сообщение от Peter PAIN
Да та же самая Гирантина из Платины. Победи кучку тренеров, одолей биг бада, поброди в прикольном мире, истрать кучу боллов на Гирантину.
|
Так платина и была намного лучше x и y, не считая графику. Как раз мастерболл под рукой валялся. И райвал делал вид, что ему не все равно на результат боя и опыт распределялся ровнее, даже если не менять покемонов постоянно. И я не помню, чтобы в платине после победы враги оставались на месте и блокировали путь - это вообще беда.