Показать сообщение отдельно
Старый 13.03.2010, 19:06   #174
Папа Фримен
 
Аватар для PROaRT

 
Регистрация: 27.06.2008
Сообщений: 3,163
Репутация: 402 [+/-]
Portal 2 Hub: квадрат четвёртый (Перевод)
Скрытый текст:

Writer’s Block: Круглый стол сценаристов Portal 2



Для начала, пожалуй мы пройдем вокруг стола пообщайся с каждым, скажите ребята, как вы получили работу в Valve?

Faliszek: Эрик и я были авторами на сайте OldManMurray.com давно. Эрик ушел в Double Fine Productions (Brutal Legend), а потом в один прекрасный день, Гейб Ньюэлл прислал нам письмо примерно следующего содержания, «Вы хотите работать в Valve?» Сперва мы решили что это шутка, и ответили ему «Можете ли вы дать нам больше информации?» Он ответил: «Нет, Выходите.» Поэтому мы вышли на работу на пару дней, а после окончания второго дня мы решили, что нам это нравится, и мы хотели дать ему шанс. Я помню сидели в кофейне и думали: «Мы не хотим, чтобы мы разрушили тут все. Мы дадим им месяц«.
Wolpaw: Мы знали что работа в Valve – чертовски престижна, но мы не знали точно, что мы должны делать.
Faliszek: В течении первого месяца мы были очень уверены в том, что нас уволят. На самом деле это было возможно, каждый месяц в течение первого полугодия нашей работы.
Wolpaw: Valve это такая компания, в которой нанимают людей, которых считают умными – что было огромной ошибкой с их стороны в нашем случае – и кто по их мнению, может помочь им, но не всегда ведь есть работа которую необходимо поручить таким сотрудникам. И получается так что вы бродите по офисам, залам в размышлениях над тем, чем же вы будете заниматься.
Faliszek: Серьезно, в начале если был необходим человек чтобы передвинуть коробки, я отвечал примерно: «Ладно! Работа, наконец работа«.
Wolpaw: Действительно, мы не работали ни над чем вообще. Гейб такой человек который придерживается идеи, вроде: «Просто зайдите в команду и скажите им, что вы хотите делать, и они просто дадут вам работу«. Но нас самом деле это чертовски трудно внедриться в команду, в которой люди знают друг друга 10 лет, и просто начать работать с ними.
Faliszek: «Вы, ребята сделали Half-Life 2. Неудача! Мы собираемся начать все сначала».
Wolpaw: Был еще и другой фактор, мы начали свою работу через несколько дней после релиза Half-Life 2, поэтому компания была на виду. И, поскольку это было сразу после того, как огромная игра разрабатываемая очень долгое время, все были «на иголках». Таким образом, в это время в Valve происходило очень много событий. Но вы знаете, пять лет спустя мы все еще здесь. И мы все таки нашли чем мы будем заниматься.
Pinkerton: О, моя очередь. Я работал на паршивой работе в Торонто, Канада. Я был писателем по предложению, и мне пришлось читать OldManMurray.com и SeanBaby.com. Я писал юморески, но подобные интернет порталы только начинали свою деятельность в то время. Помню, я был писателем статей для National Lampoon и Modern Humorist, и я быстро понял, что я получаю 200 баксов за написание статьи, и 500 баксов, если я опубликую её стоящим образом, так что я начал изучать HTML и Java. В какой-то момент я просто начал обслуживать сайт National Lampoon, а потом я стал редактором Cracked.com. Я постоянно пытался привлечь Эрика и Чета в качестве авторов. «Вы хотите, писать для нас потому что вы самые смешные из когда-либо существовавших авторов?» И, я думаю что в этом и заключается мораль, просто целовать зад, потому что в какой-то момент кто-то спросил Эрика, знает ли он хорошего юмористического писателя, и Эрик рекомендовал меня . В то время мой заработок в интернете лопнул как пузырь, и я стал зарабатывать не $ 250 , а 50 баксов за статью, и с каждым журналом я просто начал разоряться. Так что я просто сидел в издательской индустрии, и все это было чертовски мрачно. Это (приглашение на работу в Valve) звучало примерно как «Вы хотите работать в Сиэтле и быть сценаристом видео-игр и косить деньги?» И я естественно ответил примерно так: «Хорошо, мне кажется что это просто фантастика«.

Как вы приблизились к работе над такими играми, как Portal 2?

Wolpaw: Множество игровых сценариев основаны на обсуждении того что интересно, что вписывается в геймплей. Как и любой игре, мы проводили много геймплейных экспериментов которые мы должны сделать в первую очередь, и мы стараемся идти в ногу с этим и думать, «Хорошо, если этот элемент подходит, как нам сделать, чтобы сценарий был связан с этим? И вплотную соприкасался?» Мы стараемся, чтобы сюжет быть тесно связан с геймплеем. Например – это не актуальная идея – но если геймплей требовал бы, что события Portal 2 происходили внутри вселенной Half-Life 2, и вы были бы в Сити 17 с портальной пушкой, это не то решение к которому мы бы пришли как сценаристы. Это было бы геймплейным решением, поэтому мы будем стараться написать история минуя этого. В большинстве игр над которыми мы работали, в том числе Left 4 Dead, финальный трек, финальный диалог, и все мелкие детали этой истории, которая составляют 80 % игры, происходит довольно поздно в процессе разработки. Геймплей постоянно меняется, и вы не хотите получить большие пробелы в сюжете и геймплее, зато с финальными акцентами в финале.
Faliszek: Не только геймплейная часть завершается первой, но после него начинается работа над визуальной частью, а она, это еще один месяц работы, так что вы можете обнаружить, что вы написали шутку о лодке, а лодка может стать грузовиком. Серьезно, это просто постоянно меняется. Вы пытаетесь вовремя информировать всех и самому быть в курсе, но много времени художники тратят на обнаружение хороших идей, а также, нам необходимо, вписать их в сюжет. Также есть точка в развитии, в которой в течение получаса (один из ведущих программистов,
Джош Вейер) может внести большие изменения, что немного разрушит геймплей и хороший диалог … Так что это действительно вина Джоша.
Pinkerton: Бывает и так, когда вы находитесь в комнате писателей и смешите друг друга, и все, что вы говорите о шарах в этот 10-минутный диалог, но вы должны сделать шаг назад и подумать: «Хорошо, парень, играя в эту игру не собирается сидеть там в течение 10 минут и слушать это и вряд ли посчитает это таким же смешным, как и мы.» в какой-то момент вы просто должны делать то, что требует от вас игра и её геймплей.
Wolpaw: В книге о работе сценаристов «Симпсонов«, написано о том, что они похоже нашли магическую формулу, две трети команды отдыхает, а одна треть делает работу. Точно также было и в Double Fine и в любой другой команде в которой я занимался написанием сценариев – может быть, это из-за того что я всегда работал над юмористическими сценариями. Мы должны сохранить вдохновение, потому что нет ничего хуже чем, когда группа сценаристов сидит и коллективно пытается писать шутки. Тут есть доля «темного искусства», необходимо сохранять вдохновение ровно столько нас сколько ты способен перед тем как ты не будешь полностью истощен.
Вы, определенно знаете как должен звучать и выглядеть персонаж, но ваши диалоги и персонажи изменяться, когда актер уже в команде и вы знаете как он будет звучать?
Wolpaw: Определенно, это облегчает нам писать, потому что мы можем представить персонажа основываясь на голосе актера. Также актерам легче играть, потому что персонажи оптимизированы под них, и эта пара актер-персонаж имеет смысл. Проблемы с написанием сценариев к играм в отличие от сценариев фильма в том, что сценарии, что сложно дать актеру сценарий который бы составлял линейный сюжет. Просто эта огромная масса текстовых диалогов, очень трудно понять их смысл, поскольку актеры не могут просто прочесть полный сценарий. Мы стараемся описать его как можно подробнее, но пока мы соберемся вместе в одном зале и не не обсудим все, ускорить процесс невозможно.
Pinkerton: Вот почему так полезны актеры, которые играют в игры.
Wolpaw: Это страшно, потому как вы можете прослушать множество актеров на кастинге, но не быть уверенным в том понравиться ли он всем до того как не запишите все диалоги.
Faliszek: Так произошло с Left 4 Dead. Zoe в и игре, и актриса озвучивающая её фактически две разные женщины. Мы взяли ее, но мы действительно любили некоторые первые крики девушки, поэтому мы оставили их, она чертовски здорово кричала.
Faliszek: все мы стараемся присутствовать в записи диалогов, так как сами участники придумывают много хороших вещей. Эрик Ладена (Элис в Left 4 Dead 2) приходит с множеством забавных вещей. Он действительно хорош. Мы работаем с актерами, чтобы создать персонаж, поэтому они могут импровизировать по настоящему хорошо в рамках своих персонажей, и окружающей обстановки. Я лишь хотел чтобы Ник мог импровизировать без слов, но мы не можем поставить подобный вариант в игру.
Wolpaw: Ник из Left 4 Dead 2 Хью Диллан, он -
Faliszek: Он друг Джея, детского героя.
Wolpaw: Он Канадец и Джей Канадец.
Pinkerton: Он на самом деле родом из того же маленького городка в Канаде, что и я, в котором шансы добиться успеха просто астрономически малы. Я думаю, мы единственные два человека, уехали из этого города, добились успеха, и мы оба оказались за работой над Left 4 Dead 2.
Wolpaw: он законно крутой парень, но вот тут их два пути расходятся (о Пинкертоне и Хью).
Faliszek: Он меня пугает.
Pinkerton: Из этого города вырываются не только крутые парни. Когда я сказал ему, что мы из одного города, он заставил меня плакать.
Faliszek: «Почему меня должно это волновать?«, Я думаю это то. что он ему ответил.

Erik Wolpaw



Chet Faliszek


Jay Pinkerton


Что вдохновляет вас, ребята, пока вы пишете?

Pinkerton: На самом деле что то вовсе не юмористическое. Я прочто изучаю как можно больше жанров. Вы всегда пытаетесь заполнить «отсеки» как можно полнее, чтобы в дальнейшем использовать их содержимое, когда вы в нем будете нуждатся.
Faliszek: Очень часто на удивление мало мелочей которые помогают завершить образ, сцену, персонажа и сделать его таким как пологается.
Pinkerton: Это вещь. Я никогда не управлял танком, что становиться ясно при первом взгляде на меня, но если вы пытаетесь записать диалог для того, кто по сценарию должен управлять им, тогда приходиться читать интервью про солдата, который управлял этим самым танком, так вы будете помнить, что можете воспользоваться чем то из этого позже. Я думаю, что я имею в виду, то что я основываюсь на множестве источников, как это возможно большем количестве. Когда вы пытаетесь записать все эти символы и собрать это в что то конкретное, вы выглядите почти как сорока.
Faliszek: Team Fortress было весело, потому что мы знали, что мы хотим создать что то в стиле Америки 60-х, которую может себе представить каждый, естественно были и положительные, и отрицательные отзывы. В зависимости от того откуда вы родом, вы воспринимаете все иначе, проще говоря мы пытались расставить акценты, которые «удовлетворяли» каждую национальность, естественно каждый мог быть возмущен тем, что мы расставили те самые акценты неверно.
Pinkerton: Всегда лучше нанять того кто сможет правильно указать эти самые акценты, так чтобы вы не тратили во время записи на объяснения слишком много времени.
Wolpaw: Мы специально не отбрасывали кого-либо во время кастинга для Left 4 Dead 2, тех кто явно указывал акценты. Даже Вергилий звучит немного с перебором. Я о Cajun’е, лодочнике, на даже местные актеры из Луизианы, не могли передать сленга Cajun’а.
Faliszek: Мы просто говорили ему, Скажи: «Скорей в лодку«. И он хотел бы вернуться к началу, и сказать это в подлинном стиле Cajun’а. Все же мы, наверное, просто можем поставить штамп «Гарантия«, после всего.
Pinkerton: Это секрет написания игры. Необходимо опираться на актеров, и на их личность и личность персонажа.
Что вы сделали наиболее веселым, смешным в Portal 2?
Wolpaw: Мы весело конкретизировали различные сферы личности. Часть из них относиться к тому, что не все персонажи люди, и вы проводите большую часть времени вокруг обработки этих персонажей, вы можете сделать очень много, не перекладывая работу на кого-то другого. Это в какой то степени весело, поскольку вы можете воспользоваться старым тропам комедии воплотив их в игру. Это вроде как возвращение к Half-Life 1, откуда мы использовали фракцию ученых, и перенесли их добавив ваше участие в их работе. Возможно подобное вы видели сотни раз, но теперь вы получите возможность непосредственно принят участие.
Pinkerton: Это также весело как изучать текущие отношения между двумя главными героями.
Wolpaw: Это сложно, но обдумывая новые вещи для GLaDOS, поступки и диалоги интересными. И, видя все новые концепты – фактически имея в команде художников, потому что теперь мы не просто шесть человек, на этот раз – мы можем сказать: «Нам бы очень хотелось чтобы у нас вышло именно так«, и затем получить положительные отзывы художников, это мило. Мы наняли некоторых новых актеров, кто именно, мы неготовы пока сообщить, но мы рады думая о том кто играет определенных персонажей. Это всегда в каком то роде удовольствие, когда вы думаете об этих перипетиях, а затем представляя, что это будет похоже на кого-то, и наконец, эмоции, которые получите.

Portal 2 имеет много новых персонажей. Каков процесс добавления новых личностей в игру?

Wolpaw: Сначала мы говорим об этом. Мы можем выйти на длительную прогулку и пытался придумать сцену или персонаж, и тогда мы задаемся вопросом, чем бы был интересен этот персонаж.
Pinkerton: Если вы видите два или три парня которые ходят вокруг Bellevue (Отель в Болгарии? Ред.) и кричат друг на друга, вероятно, это мы.
Wolpaw: Jay такой громкий, что на днях мы дисциплинировали его.
Pinkerton: Он сказал мне: «Вы не должны говорить столь громко.» Я думаю, что он сердиться на меня, потому что у нас ничего бы не вышло в этот день. Мне было так стыдно. Но много раз мы просто осмысляем игру, пытаясь найти голоса персонажей. Сколько мы можем пройти занимаясь подобным?
Wolpaw: Потому что Portal 2 стал больше и Valve тоже больше, мы можем можем блуждать вокруг реальных актеров. Не то, чтобы люди в наших играх не реальные актеры, но теперь мы можем создать список актеров. Что делать, если у нас есть этот человек? В игре нет Норма Макдональда, но например, мы могли бы сказать: «Что, если этот персонаж озвучивал Норм Макдональд?«.
Pinkerton: Принц, мы можем открыто заявить теперь. Принц есть в Portal 2. (Он шутит … Мы надеемся. -Ред.) В принципе, это просто долгие прогулки в попытках найти неточности, которые можно убрать используя другие лица.
Faliszek: Джей это безумие, когда вещи должны иметь смысл.
Wolpaw: Да, это Канадская странность Джея. Он не делает никакой разницы. Вещи не всегда должны иметь совершенный смысл.


hl2.com.ua
__________________
Артур, PROaRT, Valve, F1, Insane & Happy

Последний раз редактировалось PROaRT; 13.03.2010 в 19:20.
PROaRT вне форума  
Ответить с цитированием