У тебя крайне странный производственный процесс (pipeline).
Как делается у нас:
1. Моделлинг лоуполи и хайполи - Blender, 3D max (используется по остаточному принципу, так как с ним работали исключительно из-за Cryengine)
2. Скульптинг - 3D Coat (более универсален и приспособлен для игр, нежели Zbrush), иногда Blender
3. Ретопология из хайполи в лоуполи - 3D Coat, Blender (первый более эффективен, но бывает лениво и тут Blender со своими довольно хорошими инструментами хорошо справляется)
4. Развёртки - 3D Coat (очень удобно и быстро), Blender.
5. Запекание (baking) нормалей, АО и прочих текстур - xNormal, Blender, 3D Coat и иногда Substance Painter
6. Текстурирование - 3D Coat (раскраска кистями по модели, смарт-материалы), Photoshop и GIMP (дорисовка, композинг, работа с фототекстурами), Substance Painter (как более узкоспециализированная альтернатива 3D Coat). Mudbox отвратителен на фоне перечисленных программ почти по всем параметрам, особенно по цене.
Для экспорта скомпилированных моделей и текстур из UE4 предусмотрены специальные инструменты, которые входят в комплект движка. Так же крайне важно беречь исходные файлы моделей и текстур для быстро и лёгкого редактирования. Лучше потратить гигабайты памяти HDD, чем многие часы жизни на переделки с нуля.
Цитата:
... то я вам приоткрою небольшую тайну, все террейны, сначала делаются в World Machine, а уж потом экспортируются в нужный движок!
|
Открою ещё большую тайну - почти
никакие террейны не делаются в World Machine, потому что эта программа для генерации больших открытых ландшафтов. Часто используется для генерации горных ландшафтов для задников, к примеру, как в Ведьмаке 3. Сами игровые уровни собираются вручную и террейн редактируется так же. Крупные перепады высот и карты эрозии в большинстве случаев не нужны для игр от первого лица, потому что попросту не видны, нельзя их оценить с предоставленных точек обзора, а мелкие холмики не составляет "надавить" вручную инструментарием движка, благо сейчас он обширный и удобный во всех продвинутых игровых движках.
Как работать в блюпринте знаю, рекомендую изучать примеры реализации на демо-уровнях от самих Epic Games и читать официальную документацию по оптимизации.