Показать сообщение отдельно
Старый 11.05.2016, 13:56   #418
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
У тебя крайне странный производственный процесс (pipeline).
Как делается у нас:

1. Моделлинг лоуполи и хайполи - Blender, 3D max (используется по остаточному принципу, так как с ним работали исключительно из-за Cryengine)
2. Скульптинг - 3D Coat (более универсален и приспособлен для игр, нежели Zbrush), иногда Blender
3. Ретопология из хайполи в лоуполи - 3D Coat, Blender (первый более эффективен, но бывает лениво и тут Blender со своими довольно хорошими инструментами хорошо справляется)
4. Развёртки - 3D Coat (очень удобно и быстро), Blender.
5. Запекание (baking) нормалей, АО и прочих текстур - xNormal, Blender, 3D Coat и иногда Substance Painter
6. Текстурирование - 3D Coat (раскраска кистями по модели, смарт-материалы), Photoshop и GIMP (дорисовка, композинг, работа с фототекстурами), Substance Painter (как более узкоспециализированная альтернатива 3D Coat). Mudbox отвратителен на фоне перечисленных программ почти по всем параметрам, особенно по цене.

Для экспорта скомпилированных моделей и текстур из UE4 предусмотрены специальные инструменты, которые входят в комплект движка. Так же крайне важно беречь исходные файлы моделей и текстур для быстро и лёгкого редактирования. Лучше потратить гигабайты памяти HDD, чем многие часы жизни на переделки с нуля.


Цитата:
... то я вам приоткрою небольшую тайну, все террейны, сначала делаются в World Machine, а уж потом экспортируются в нужный движок!
Открою ещё большую тайну - почти никакие террейны не делаются в World Machine, потому что эта программа для генерации больших открытых ландшафтов. Часто используется для генерации горных ландшафтов для задников, к примеру, как в Ведьмаке 3. Сами игровые уровни собираются вручную и террейн редактируется так же. Крупные перепады высот и карты эрозии в большинстве случаев не нужны для игр от первого лица, потому что попросту не видны, нельзя их оценить с предоставленных точек обзора, а мелкие холмики не составляет "надавить" вручную инструментарием движка, благо сейчас он обширный и удобный во всех продвинутых игровых движках.

Как работать в блюпринте знаю, рекомендую изучать примеры реализации на демо-уровнях от самих Epic Games и читать официальную документацию по оптимизации.
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...

Последний раз редактировалось lYXl; 11.05.2016 в 14:13.
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием