Показать сообщение отдельно
Старый 12.09.2011, 16:24   #42
Ленивый созерцатель
 
Аватар для Athar


 
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,055
Репутация: 735 [+/-]
Превью: Bracken Tor
Скрытый текст:
Поклонники Barrow Hill уже давно ждут его продолжение Bracken Tor: The Time of Tooth and Claw. В этом году на выставке Gamescom нам удалось встретиться с Мэттом Кларком и посмотреть на новую игру, которая еще раз позволит игрокам встретиться с призраками болотистого Корнуолла. Судя по геймплею, мы можем заявить, что это будет достойный преемник первой части.
В Barrow Hill игроки в роли неутомимого незнакомца шли по следам археолога Конрада Морзе и использовали различные устройства, чтобы узнать о легендах и мифах Холма. Bracken Tor сделан по тому же подобию. Это история журналиста, который ночует под открытым небом и охотится за неуловимым животным, чтобы разместить его фотографии на первой странице своей газеты. Дело в том, что не только облик животного является загадкой, но и его появление в 1965 году было связано со странными событиями. В то время на Bracken Tor работала группа археологов и однажды ночью бесследно пропала. Также полностью исчезла коммуна хиппи, которая проводила ритуал в ночь зимнего солнцестояния.
Игроки находятся в настоящем времени, но смогут перемещаться в прошлое. Два других времени – заброшенное здание коммуны хиппи в 60-е годы и поселение бронзового века. Переход во времени происходит через проход в одном из камней-монолитов. Это добавляет геймплею дополнительную захватывающую динамику и создает несколько связанных с перемещением во времени интересных головоломок.
Для поиска животного игрокам будут доступны такие технические устройства, как ноутбук и прибор ночного видения. Если включить прибор, вы сможете увидеть зверя и идти по его следу. Также у вас будет карта, на которой можно сделать пометки и найти различия между прошлым и настоящим.
Также у вас появится настроенное на различные радиостанции радио, в том числе, и на станцию Barrow Hill с Эммой Гарри (из первой части игры). Радио будет давать подсказки. Под землей или в том месте, где невозможно поймать сигнал, вы сможете по радио услышать подсказки призраков.
Основная мысль игры – тот, кто нарушает древние захоронения, пробуждает языческих богов. Членами пропавшей коммуны хиппи было написано несколько книг о богах, поэтому боги в игре будут иметь большое значение. Подсказки из книг можно будет прослушать на проигрывателе. Как и в Barrow Hill, важнейшим элементом игры является история. Предоставляется много дополнительной информации для тех, кто интересуется археологией и хочет провести более подробное расследование.
Посмотрев демо-версию, мы убедились, что головоломки короткие и хорошо встроены в игру. Некоторые из них достаточно просты – например, скомбинировать несколько черепов и перейти через пропасть (решение каждый раз меняется) или укоротить лестницу и попасть в другую часть помещения. Они предназначены для привлечения новых неопытных игроков, чтобы познакомить их с жанром «приключение». Это может не понравиться более опытным любителям квестов, но, к счастью, данные головоломки не имеют большого значения.
Мы увидели еще одну головоломку, в которой нужно восстановить место захоронения в прошлом, используя информацию из будущего. Также у игроков будут видения, в которых необходимо распознать голоса животных или для поиска правильного решения разобраться с астрологическими символами (что знакомо любителям первой части игры).
Большинство времени игрокам придется проводить в одиночестве, но с помощью специального ожерелья можно пообщаться с духом археолога из пропавшей экспедиции. В случае необходимости он тоже будет давать подсказки.
Наряду с новыми локациями (коммуна хиппи, поселение бронзового века, место раскопок) игроки окажутся и в старых локациях (вагончик Эммы Гарри, бензоколонка и гараж). В этих локациях вы не только вспомните первую игру, но и найдете нечто новое. Посмотрев демо-версию, мы полностью погрузились в атмосферу игры, начиная с графических деталей книги “The Dark Path” и заканчивая подсказками, скрытыми непосредственно в звуковом оформлении.
Когда мы разговаривали с Кларком, выяснилось, что в игру он добавил огромное количество реальных исследований. Мы видели реальные сайты археологов, которые повлияли на дизайн игры. Например, камни, которые переносят в прошлое, – это реальные монолиты Корнуолла (в мифах говорится, что если в определенную ночь на них взглянуть, то перенесешься в другое место). Голоса актеров подобраны так, чтобы услышать переживания героев. Также планируется создание короткометражного фильма с туром по местам создания игры.
Графика игры очень впечатляет, добавлены визуальные эффекты (например, плотный туман). Каждая эпоха имеет свои отличительные параметры, особенно, бронзовый век с его заснеженными лесистыми местностями и освещенными зданиями. Как и в первой части, задники передают мрачную атмосферу, но значительно улучшены. Вид от первого лица, передвижение такое же, как и в Barrow Hill, но теперь игроки могут поворачиваться только влево, вправо, вперед и назад, а не разворачиваться на месте.
Мэтт Кларк не давал оценку времени игры, но хотел, чтобы игра уместилась на одном DVD. Приключения не заканчиваются. Еще одна игра Мэтта Кларка, Wychwood Hollow, тоже была представлена на выставке Gamescom, но акцент был сделан на Bracken Tor, выход которого запланирован на канун Хэллоуина, 28 октября. Выход игры несколько раз откладывался, но то, что продемонстрировал Мэтт, заставило нас поверить, что это сделало игру еще более интересной и незабываемой.
В разработке

Скрытый текст:
Иметь дело с водой в компьютерных играх приходится довольно часто — и тем обиднее тот факт, что «мокрая тема» в интерактивных развлечениях раскрыта крайне слабо. Да, в каждом втором шутере есть моменты, где нам предлагают пробиваться через уровень вплавь. Да, в большинстве стратегий есть озера и моря, накладывающие определенные ограничения на передвижение юнитов. Но согласитесь, в реальной жизни роль пресловутой H2O выходит далеко за рамки плавательных бассейнов и препятствий на местности.

Впрочем, ситуация в скором времени обещает улучшиться — на горизонте маячит Hydrophobia, а теперь большие надежды подает еще и весьма любопытная инди-разработка Vessel. В последней жидкости являются неотъемлемой и одной из важнейших частей геймплея: вода здесь вращает турбины, приводит в движение механизмы, затапливает помещения, умеет переходить из одного агрегатного состояния в другое. А еще она может... отрастить ноги и отпинать ими игрока.
Vessel — одна из тех игр, в которых технология определила если не все, то очень многое. Будучи еще членом Pandemic Studios, Джон Краджевски, один из отцов-основателей Strange Loop Games, в свободное время экспериментировал с физикой жидких тел. Годы шли, и эксперименты плавно перетекли в написание собственного движка. Получившийся в итоге «моторчик» сегодня умеет на удивление правдоподобно изображать поведение веществ разной степени плотности.

Так, вода в Vessel реалистично волнуется, распадается на множество мелких капель при ударе о камни, расплескивается при неаккуратном переливании и вообще ведет себя согласно законам физики. Именно благодаря этой особенности Vessel была номинирована на Independent Games Festival 2010 в категории Technical Excellence (хотя и уступила приз Limbo).

Еще одно чудо техники позволяет возводить стены из жидкости — пригодится для защиты от некоторых типов големов. В конце концов, главному герою нередко придется собственноручно создавать различные виды флюро для решения некоторых пазлов.
Все оборудование поддается усовершенствованию в лаборатории, куда мы будем возвращаться после каждого успешного рейда за деталями. Так, можно будет прикрутить к вышеупомянутому пылесосу дополнительные баки, чтобы иметь возможность таскать с собой несколько веществ одновременно, или научить воздушную пушку стрелять плотными сгустками материи. Здесь же, в лаборатории, Акрайт хранит множество незаконченных прототипов, которые по мере прохождения придется дорабатывать и использовать на практике. Вместе с устройствами будет меняться и геймплей.

В одной из миссий, например, нам дадут управлять флюро, способным распадаться на капли и просачиваться в таком виде сквозь решетки в недоступные для Акрайта места. Когда главный герой окажется в пещерах без фонарика, путь предстоит освещать выстрелами светящейся слизи, которую нужно будет высасывать из источников в стенах. Заявлен также эпизод, в котором придется защищать важный механизм от взбесившихся лавовых големов, возводя укрепления из воды.

Недавно студией Strange Loop Games был показан первый официальный трейлер нового платформера Vessel. Игра являет собой смесь каноничного платформера с частой необходимостью включать мозг для решения разного рода головоломок. Главной изюминкой проекта должно стать реалистичное поведение жидкостей, из которых состоят большинство населяющих виртуальный мир существ. На прилавках магазинов Vessel появится в последнем квартале этого года на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3.

При первом знакомстве с The Unfinished Swan возникает стойкое ощущение, что ее автор увлекался или даже продолжает злоупотреблять «веществами». Проверять это довольно смелое предположение мы пока не стали, но что касается самой игры – то здесь все достаточно радужно и необычно, несмотря на то, что она состоит из цветов, увековечивших зебру, эмблему «Инь и янь» и шахматную доску.

Про The Unfinished Swan можно было ничего и не писать – аналога на PC у нее попросту нет, а значит, значимый интерес у общественности она наверняка вызовет. Но сказать есть что, и очень даже много. Прежде всего, о том, что сразу отпечаталось у вас на сетчатке глаза при знакомстве с присутствующими здесь изображениями. По утверждению самого автора, которым оказался милейший человек по имени Иэн Даллас, современные принципы построения в играх интересной и захватывающей истории давно исчерпали свой полезный ресурс и теперь лишь в редких случаях преподносят для конечного пользователя новый опыт. Безусловно, данное высказывание можно сколь угодно долго оспаривать. А можно еще попытаться вникнуть в идеи, которые проповедует одержимый инди-разработчик The Unfinished Swan, чтобы без угрызений совести признать его теорию состоятельной и имеющей право на жизнь. Как ведь в большинстве своем проекты обходятся с новыми пользователями? «Вот тебе, дружок, режим обучения, а это – твой личный инструктор, познакомься! За тот заборчик пока не ходи – ненароком «плевок» от шотгана получишь. Если что-то не понятно – читай инструкцию. Не зря же тут у нас для тебя этого добра аж на двести страниц припасено. И главное, не бойся, если что, переиграть ведь можно, ага!» Законы внутреннего мира игры открыты для изучения, а рамки жанра отсекают сразу все лишнее. То есть, даже не запуская игру, мы уже знаем приблизительно наполовину, чего от нее следует ожидать, вторая половина – на совести и стараниях разработчиков. С The Unfinished Swan такой подход не сработает. Вообще. Здесь каждая деталь, каждый нюанс, мимолетная черточка-пометка на память – все открывается и усваивается постепенно.

Каким бы странным это не показалось, но в качестве аналога «первооткрываний» в творении Иэна Далласа неожиданно хочется привести в пример блуждания во тьме лишенных зрения людей. Для слепых, по сути, не так важно, какого цвета окружающие их предметы, и какие полутона они отбрасывают на близлежащие. Важна лишь общая проекция в пространстве и схема их расположения. Это как водить карандашом по белому листу бумаги, под которым находится монетка: грифель помечает только самые важные контуры, избавляя наше зрение от дополнительных деталей. Нечто подобное происходит и в The Unfinished Swan. Каждый уровень – это своеобразная загадка-сюрприз, разгадать которую предстоит нам. Очередной старт непременно сопровождается заливанием экрана белым, как первый декабрьский снег, цветом. Игрок поначалу не ведает ничего – ни по каким правилам живет здешний мир, ни как вести себя в нем. Что же касается элементов окружения, то узнавать их форму, месторасположение и размер предлагается не то чтобы на ощупь, но с помощью невидимой миниатюрной пушки, выбрасывающей из своей утробы сгустки черной краски. Стрельнули один раз – и черная жижа принялась планомерно обволакивать близлежащую скамейку, плавно стекая к ее основанию. Надавили на левую клавишу мышки снова – и причудливые разводы напротив превратились в высокое засохшее дерево. Управляемые потоки черного цвета – это не только средство для поиска и определения себя внутри игрового мира, но и действенный инструмент, позволяющий отыскать в потоке белого и черного цветов то, за что мы и любим проекты из категории «инди» – необычный геймплей. И если в один момент черная краска оказывается для нас тростью-поводырем в белоснежной пространственной коме, то в следующий раз она с равным успехом способна превратиться в оружие для истребления врагов, которые, похоже, все-таки будут. Даллас делает свой The Unfinished Swan таким минималистичным не потому, что считает использование дополнительного контента ненужным и обременительным занятием. Просто в данном случае заигрывание с черно-белой палитрой – скорее необходимый прием для реализации творческой задумки, нежели жесткий протест против всех существующих трендов.
Слава богу, заляпыванием окружающего белого мира «обувным гуталином» дело не ограничивается. Проект Иэна Далласа представляет собою набор разноплановых уровней, которые пусть и начинаются всегда одинаково – с белого листика бумаги – но абсолютно по-разному воспринимаются и всегда преследуют отличные друг от друга цели. Самая главная из них – поиски пропавшего лебедя, который в один прекрасный день сошел с недорисованной картины и бесследно пропал. В игре, как вы уже поняли, присутствует самый настоящий сюжет. Сын художницы, нарисовавшей в свое время около трехсот картин, жаждет восстановить свою самую любимую – ту самую, на которой была изображена недорисованная птица. Да, глупо было бы предполагать, что нас в The Unfinished Swan ждет прозаичная и предсказуемая история. А что до самих уровней, то каждый из них кроет в себе тайн и загадок не меньше, чем тумбочка студента в общежитии под конец семестра. Нам удалось выяснить, что в игре даже найдется место отсылкам к Portal с его «чехардой в пространстве». Классические загадки на время без внимания также не останутся. Разработчик уверяет, что ни одного одинакового уровня – как по примененному к нему шаблону геймдизайна, так и по присущим свойствам – попросту не будет. А вот на сколько штук хватит фантазии у Иэна – большой и открытый вопрос.

Предлагаем ознакомиться вам с весьма стареньким видеороликом, демонстрирующим геймплей. Выход игры запланирован на 2011 год.

При подготовке номера были использованы материалы сайтов:
questtime.net, questzone.ru, igromania.ru, Adventure-Treff, shpil.com.ua, stopgame.ru, adventuregamers.com
Над выпуском работали: DJ_SYLAR, Julia-10

Последний раз редактировалось Athar; 13.09.2011 в 16:05.
Athar вне форума  
Отправить сообщение для Athar с помощью ICQ Отправить сообщение для Athar с помощью Skype™ Ответить с цитированием