Показать сообщение отдельно
Старый 03.08.2011, 18:30  
ужр
 
Аватар для biffy



 
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 1,808
Репутация: 529 [+/-]
Alice Madness Returns

экспериментальная рецензия в формате диалога

Скрытый текст:
Жанр: экшен-платформер
Разработчик: Spicy Horse
Издатель/Локализатор (и в России тоже): Electronic Arts
Официальный сайт игры
- Сань, привет – окликаю своего напарника. Он резко оборачивается и отсутствующим взглядом смотрит на меня.
- А, это ты - спустя секунд пять реагирует Санек – привет, извини, задумался немного.
- О чем, если не секрет, расскажи – спрашиваю я, почесывая подбородок.
- Да вот, понимаешь, сегодня прошел игру одну, про Алису – ну, ты же читал в детстве сказки про Страну Чудес и Зазеркалье – ну вот типа того. Слышал, наверное –
- Неа, не слышал – интересуюсь я – расскажи, что в ней такого особенного?
- Ну, про Американа МакГи ты тоже думаю, не слышал, да? – спрашивает напарник.
- Не, знаешь же, я из игр только в Тетрис играл давно, да в Пасьянсы Виндоузовские. Это теперь вот, как с тобой начал работать, стал немного входить в курс дела – усмехаюсь - ты же любишь об играх рассказывать. А мне куда деваться – не убежишь же, вот и слушаю. Да нет, я не про то – добавляю, заметив удивленное выражение его лица – мне нравится слушать, да к тому же какое-никакое развлечение.
- Ну ладно, если не шутишь и тебе действительно интересно – с недоверием косится на меня Саня – тогда расскажу. Дело-то вот в чем. Этот самый Американ – вот имечко парню досталось – когда-то давно сделал игру про Алису, самым главным в которой были сюжет и дизайн. Первый – переосмысление оригинальной истории о Стране Чудес, только с черным юмором, кучей безумия и маньячкой Алисой. Она сошла с ума, попала в психушку, заблудилась в своей голове и шинковала всех в мелкую капусту ножиком. Второй – тоже гениален, крутой Чеширский кот - даже у Бертона был хуже, прекрасные уровни - красота. В общем, игра удалась, нашла свою аудитрию, а к МакГи прилип ярлык крутого дизайнера. А вот потом у него что-то не задалось. Все игры, которые он делал, выходили полным непотребством, недостойным даже одного уровня Алисы. Причем в какое-то время назад он даже не мог издателя найти для своих новых проектов. И вот, МакГи достал свой последний козырь из рукава – сиквел American McGee's Alice – свой последний шанс, который он, наверное, берег на черный день. Американ пошел к ЕА – ну, как тебе объяснить, - одному из крупнейших издателей игр в мире, и предложил им за их деньги в своей китайской студии сделать продолжение. Те подумали и согласились. МакГи обрадовался – кто бы на его месте не обрадовался – ведь ему дали шанс, последний, но все же шанс, и с радостью принялся за разработку.
- Подожди – прервал я напарника – а сколько он игр сделал после Алисы, они что, все совсем плохие были?
- Не, ну Scrapland ещё более-менее, но все равно был ужасен. И вообще, дай я договорю. На чем я остановился?
- Что за память у тебя, сразу все забываешь – пошутил я – на том, что МакГи начал разрабатывать Алису.
- Ах да, про Алису. Кажется у меня действительно, что-то с памятью. Надо к Доктору сходить, может посоветует чего. Ну да это потом, все равно сейчас никуда не отойти надолго. Значит, начал разрабатывать, говоришь? Ну да, начал разрабатывать – ответил он сам себе и ненадолго задумался. Скоро поднялся шум, мол, Американ МакГи возвращается, и прочая ерунда – продолжил Саня – но все равно этому мало кто верил. Мало кто верил, пока не показали геймплей игры. Да, какой это был момент, мы будто снова вернулись в двухтысячные, получив порцию отменного безумия. Красноглазые чайники, гоблины с тарелками на головах и Алиса, размахивающая своим ножом – эх, прекрасно! Тогда многие скептики пожевали свои галстуки и заткнулись. Но не все, да, не все. Хотя многие, очень многие, действительно поверили в проект, поверили, что МакГи сможет сделать что-то годное – на этом месте Санек прервался и с наслаждением чихнул.
- Будь здоров. Слушай, а может быть ты, наконец, расскажешь про игру? Но сначала вколи ещё пару кубиков метаквалона нашему «подопечному», а то он как-то дергается слишком активно, пусть поспит подольше.
- Дергается – переспросил напарник – сейчас мы его успокоим, он у нас поспит, и будет видеть хорошие сны. А может и не очень хорошие – злорадно усмехнулся он.
***
Где я? Что это за место? Белый коридор, белые стены, белый потолок – все белое. Коридор длинный, но в конце чернеет квадрат двери. Надо бежать, бежать к нему. Зачем – я не знаю, но надо бежать. Встаю, ноги шатаются. Чуть не падаю – хватаюсь за стену. Она мягкая - рука продавливает небольшую ямку. Я слаб, пошатываясь, делаю первый шаг, затем второй, третий. Потихоньку добираюсь до ослепительно черного на фоне стен выхода. Ничего не видно. Но назад пути нет, делаю шаг вперед, ищу ногой твердую землю. Нет, не нахожу, проваливаюсь вниз. Кричу, но не слышу своего голоса. От страха закрываю глаза. Лечу долго. Очень долго.
Что?! Кажется, я потерял сознание от страха. В закрытые глаза бьет свет, а падение вроде бы замедляется. Открываю глаза. Я в метре над землей, а вокруг летают костяшки домино, какие-то острова. А вон там, что это такое? Кажется это маленькая корова с гигантским выменем, а рядом с неё огромный детский мячик. Зеркало. Кажется, я вижу зеркало – но что это, почему в нем отражается девочка в сине-белом платьице, заляпанном кровью, с огромными глазами и черными как перо ворона волосами? Нет, я же мальчик, почему, почему? Но надо идти дальше, быть может, мне дадут ответы на вопросы. Идти? Куда идти? Но прямо передо мной появилось несколько костей домино, опять домино. Но перейти по ним нельзя, нужно прыгать. Прыгаю, черт, кажется здесь что-то не то с гравитацией, как-то непривычно и неудобно. Промахиваюсь. Появляется лесенка, услужливо предлагающая мне вернуться и попробовать ещё раз. Конечно, а куда же я денусь, пробую. Падаю ещё несколько раз, но все-таки перебираюсь через пропасть, попадаю на твердую землю.
Иду, наслаждаюсь красотой пейзажей. Но, вот цвет в реке меняется на кроваво-красный. Я прохожу ещё немного и вижу статую, гигантскую, величественную статую, из глаз которой двумя ручьями течет кровь. На земле, недалеко от плачущей статуи лежит скелет какого-то непонятого ископаемого ящера, а из его головы торчит нож. Острый нож, очень острый. Я подхожу к нему, вытаскиваю нож – такое ощущение, что на меня смотрят, смотрят внимательно, а вдалеке кажется, мелькают два желтых глаза и улыбка. Но пока я сосредоточенно вглядываюсь в темноту, на меня нападают. Нет, не люди и даже не животные, а какие-то комки грязи, которых, оказывается, очень легко убить – достаточно лишь часто махать ножом. Но что это, куда все пропадае…

***
- Ну как - спрашиваю – он заснул?
- А как же – зло улыбнувшись отвечает Саня – метаквалону ещё никто не сопротивлялся, так я продолжаю?
- Конечно, продолжай, интересно так рассказываешь – подтверждаю я и гляжу на часы. Половина первого ночи, ещё достаточно времени.
- Ну ладно, так вот, недавно игра вышла и сразу собрала кучу разных, противоречащих друг-другу отзывов. Кому то не нравилась графика, кому-то управление, кому-то камера, а Игромания вообще…
- Так, Саня, стой. Стоп! Слушай, не надо мне тут Игроманию втирать, если надо будет, то я скачаЮ журнал и прочитаЮ. Ты не обижайся, но все-таки говори свое мнение, я же тебе доверяю – прерываю я напарника
- Не, ну я просто хотел рассказать о чуть ли не самом крупном позоре Игромании, но раз ты просишь моего мнения, то держи. Что я могу сказать об этой игре? Давай так, ты будешь задавать вопросы, а я отвечать, ладно?
- Хорошо, ну, расскажи мне для начала про сюжет – любопытствую я, машинально покручивая в руке карандаш
- Ну, сюжет там традиционно психоделический. Алиса живет в Лондоне – где она простая девочка, не умеющая даже прыгать, не то что убивать - в сиротском приюте, лечится у психиатра, а заодно пытается разобраться со своим подсознанием и понять, отчего умерли её родители – из-за глупой кошки или из-за неосторожности самой Алисы. Но подсознание таким ходом вещей совсем недовольно и Алиса начинает периодически проваливаться в Страну Чудес, которая разваливается буквально на глазах. Сначала мы путешествуем по прекрасному уровню, наслаждаемся пейзажами – падающей листвой, речкой с чистой и прозрачной водой, деревьями, голубым небом, но потом все встает с ног на голову. Вместо воды в реке начинает течь кровь, небо из ярко-голубого окрашивается в бордово-красные цвета, ландшафт меняется – из разломов бьют гейзеры смертоносной лавы - а

Алиса, не без помощи Чешира, находит свой ножик. Тут-то нам показывают ещё одну часть игры – драки. Которые реализованы практически также как в любом мало-мальски приличном экшене – щелкаешь на одну кнопку мыши и закликиваешь, таким образом, врагов насмерть. Но стоит добавить, что такой способ работает лишь в самом начале, а позже приходится мало-мальски комбинировать орудия убийства. Плюс ко всему этому в игре есть такая способность, как уклонение – при использовании Алиса рассыпается на стайку бабочек и переносится на несколько метров в сторону. Чуть позже мы получаем ещё несколько видов оружия – перечницу (аналог пулемета), чайник (типичный гранатомет, стреляющий горячим чаем) и апофеоз безумия – деревянную лошадку действующую словно какая-нибудь мега-кувалда из Red Faction, а при проведении комбо издающая воинственное ржание.
- А что, защититься от врагов мы можем только уклоняясь? – уточняю лениво зевнув.
- Не, ты что, чуть позже нам дадут зонтик. Но я тебе скажу, этот зонтик – форменное издевательство. Ведь работает он только при включенном автоприцеливании, которое само по себе тот ещё гемморой. Ну представь себе, то ли бы ты просто увидел что враг готовится кинуть в тебя файерболлом и прикрылся зонтиком, то ли заметил это, нажал автонаведение, которое навелось не на того кто готовит атаку, а на какую-нибудь непонятную осу, а в это время злосчастный файербол все-таки в тебя прилетел. Непонятно, что мешало просто назначить щит/зонтик на отдельную кнопку, при этом отделив его от всяких «автоприцеливаний» - со злостью в голосе добавил приятель - уже, кстати, есть инструкции, как исправить этот недочет, только не у всех они работают. Раз я вспомнил о врагах, то надо рассказать о них подробнее. Всего их чуть больше десяти видов. Первые – руины – имеют несколько вариаций, различающихся степенью своей опасности для Алисы. Вторые – несколько видов ос. Осы самураи, Осы-даймё, чернильные осы. Третьи… Слушай, а зачем я тебе всех врагов перечисляю, играть же, если соберешься, будет неинтересно. Увлекся, извини – виновато улыбается Санек.
- Вот ты про боевую систему рассказывал, а что нам ещё нужно будет делать в игре, только прыгать и драться? – с удивлением замечаю я.
- Ну, фактически да. Причем к концу игры все это успеет надоесть. Сейчас объясню почему. Драки – к середине игры мы получим все заготовленное разработчиками оружие, и нам останется его только прокачать (максимум до четвертого уровня) что весьма повысит его урон - та же перечница станет гораздо меньше перегреваться. Прокачивать оружие необходимо, иначе ближе к концу игры станет весьма трудно бороться с монстрами. Но всю вторую половину игры мы бегаем с одним и тем же оружием, только выглядящим немного по-другому и наносящим больший урон. А это как-то приедается. Элементы платформера –…
- Постой, кажется наш «пациент» опять очнулся, вколи уже ему чего-нибудь помощнее, что ли, а то дослушать тебя хочется, а он постоянно мешает – прошу напарника.
- Ладно, вколю. Думаю, пары ампул пентабарбитала ему хватит – отвечает Саня.
- Я не ответил. Кажется, даже не вслушался в его ответ. Задумался.
***
Открываю глаза. Мягкий свет, свет синего неба, по которому разливается прекрасное северное сияние. Прямо надо мной висит месяц, покуривающий трубку. А я лежу на холодной синей глыбе льда. Кажется, я оказался на северном полюсе. Нужно вставать. Вставать и идти, иначе я замерзну. Но, странно, мне совсем не холодно, даже если учесть, то, что я в платье. Да, я все ещё в теле девчонки. Но платье на мне другое – сине-зеленое, с глубоким вырезом и длинным белым пояском. Черт, я же босиком! Но ноги не мерзнут, странно. Все равно нужно идти. Идти вперед, туда, где решение всех моих проблем. Я встаю, делаю шаг, второй, ещё один. Ноги затекли, я еле иду, ступни начинает приятно покалывать, с непривычки путаюсь в онемевших ногах, падаю. Это меня и спасает – в считанных сантиметрах от моей головы проносится большая рыба, а все что я успеваю заметить, так это ряд сверкнувших надо мной ослепительно белых и острых как лезвие ножа зубов. Нож! У меня же есть нож, но нет, он только скользит по чешуе, причиняя хищной твари неудобства и оттягивая мгновения до моей смерти. В нескольких метрах от моей руки лежит конек. Странно, что он здесь делает, обычная детская лошадка. Но вот, проломив лед, выпрыгивает и несется на меня очередная хищная рыба и мне ничего не остается, как схватить конька и наотмашь ударить её. Удивительно, но это помогает! Оглушенная тварь падает, а я, войдя во вкус, бью по ней коньком, пока на льду не остается только рыбная отбивная.
Подо льдом мелькает что-то коричневое, кажется это деревяшка, доска. Но нет, у этой «доски» отчетливо видны зубы – до меня очень медленно, но все же доходит что это деревянная акула… Что это?! Все замирает, как на фотографии – как смоль черные глаза деревянной акулы, месяц с трубкой и разноцветное, разлитое по синему-синему небу северное сияние… А потом все пропадает, остается только тьма.

***
- Вколол, теперь он точно не будет мешать – усаживаясь на свой стул говорит Саня.
- Ладно, продолжай давай, ты вроде на геймплее остановился – напоминаю я.
- Ну да, я и говорю, элементы платформера тоже надоедают к концу игры. Мы ведь фактически все время прыгаем, с первого и до последнего уровня, изредка перемежая «прыганье» драками и решением загадок. Да и к управлению поначалу сложно привыкнуть. Вытягивают игру несколько элементов – собственно загадки, спрятанные воспоминания и дизайн. Теперь по порядку. Загадки – на определенных частях уровня мы должны самую малость подумав головой добраться из точки А в точку Б. Все достаточно просто, поэтому не напрягает и дает расслабиться, отдохнуть. Спрятанные воспоминания. В самых разных местах уровней запрятаны зубы (за которые мы прокачиваем оружие), бутылки (которыми мы открываем дополнительные материалы) и различные предметы, открывающие воспоминания Алисы. Ах да, ещё я чуть не забыл рассказать тебе про свиные пятачки, которые если отыскать (по хрюканью) и поперчить, то можно получить существенный бонус в виде зубов и очередной порции воспоминаний. Ко всей это прелести предлагается пробираться через замочные скважины и невидимые дорожки (Алиса умеет уменьшаться, а в уменьшенном режиме её открываются тайные проходы и подсказки). А дизайн… Дизайн, это не передать словами. Он просто божественен. Вот смотри, у меня есть пара скриншотов на сотке:

Скрытый текст:
Цитата:




- Вот ты тут говоришь так, что игра чуть ли не преотличнейшая, а что в ней плохого? Кроме монотонности – я достаю из кармана платок, высмаркиваюсь. Санек ждет, пока я уберу платок на место и отвечает.
- Есть и недостатки. Причем их немало. К ним относится, например, слабый интеллект соперников – если ты, убегая от Колоссальной Руины, забежишь за какой-нибудь большой столб, то ей не хватит мозгов обойти препятствие. Так и будет стоять и метать огненные шары в этот ни в чем не повинный столбик. В остальное время враги тоже не поражают интеллектом, а предпочитают давить количеством. Но победить их все равно не трудно. Ещё в игре не лучшая графика, но здесь спасают наикрасивейшие эффекты PhysX. На бегу волосы Алисы развеваются, от уничтожения врагов в воздух поднимается множество мелких частиц. А брызги воды? А дым? Ты такую красоту редко где увидишь. Есть и ещё минусы, к примеру, главы в игре слишком затянуты, иногда кажется, что они бесконечны. Игра то немаленькая, длится часов 15, если играть не на самом низком уровне сложности, конечно. Что хорошо при такой продолжительности уровней, так это то, что в игре грамотно расставлены автосохранения. Да и если ты просто упадешь с платформы и умрешь, то идти далеко не придется – возродишься в паре минут от места смерти, и врагов заново убивать не придется. А если у тебя останется совсем мало здоровья, то можно будет включить ярость - окружающий мир окрасится в красно-черно-белые тона, а Алиса начнет наносить двойной урон и перестанет получать повреждения от врагов. И ещё, «ярость» длится ограниченное время, которого, тем не менее, хватает, чтобы улучшить ситуацию в свою пользу.

- А перепроходить игру захочется снова? – уточняю я.
- Скорее всего, нет, но все зависит от тебя.
- А сюжет ты как оцениваешь?
- Сюжет? Отличный сюжет, у многих гораздо более серьезных игр сюжет хуже.
- Игра оригинальна?
- А сам то, как думаешь? Конечно же да! Много ты видел подобных игр? – с недоумением посмотрел на меня напарник.
- Тогда у меня ещё такой вопрос: её легко освоить? – поинтересовался я.
- Нет. Поначалу будет трудно освоиться с управлением, но как привыкнешь – все станет нормально.
- А вот ты её ждал? Как я понял да. Она оправдала твои ожидания?
- Конечно, не на сто процентов, но где-то на 80% точно.
- Слушай – говорю я – а вот если бы ты оценивал игру как в Игромании, то какие бы ты оценки ей поставил?
- Ну, тут надо конечно подумать, но за геймплей поставил бы не больше 6. За графику 8, но только благодаря физическим эффектам, музыка там конечно послабее, чем в оригинале, но все равно неплохая – 7. Управление где-то на восьмерочку.
- А итоговую оценку скажи?
- Я бы поставил баллов 7.5. Но не больше, слишком много неприятных недочетов.
- Слушай, я вот сейчас подвел в голове итог того что ты мне рассказал. Сейчас я опишу свои мысли, а ты поправь, если что неправильно, Ладно?
- Конечно, валяй.
- Эта игра очень красива. Но созданная талантливым дизайнером, она нещадно провисает во многих остальных своих элементах – практически во всех, кроме собственно дизайна. Местами она слишком затянутая, местами просто раздражающая. Иногда заставляет беситься из-за того что тебе приходится выполнять одни и те же действия очень много раз подряд. Но сама история Алисы в обработке МакГи завораживает – завораживает не только сюжетом, но и визуальной стороной, заставляет все время, что длится игра наблюдать за действом. Не плюнуть и бросить после первых неудач, а продолжить. И все это окупается сполна теми положительными эмоциями, что возникают во время путешествия по Стране Чудес. Я прав?
- Конечно, целиком и полностью. Это та игра, которую нужно потерпеть, чтобы получить удовольствие. Её нельзя проходить запоем, так она однозначно не понравится. Нужно получать её порционно, по чуть-чуть. И тогда, удовольствие не заставит себя ждать.
- Эй, Саня, смотри, наш пациент что-то совсем не двигается – проверь, что там с ним – лениво прошу я.
- Черт, как он меня достал уже. Сейчас схожу – с раздражением в голосе откликается напарник.
спустя минуту

- Черт, он не дышит, пульса нет…
***
Холод. Холодно, как в холодильнике. Это и есть холодильник. Огромный холодильник. Длинный ряд кушеток, обычных, покрытых холодной клеенкой больничных кушеток. Кушетки не пусты, на них лежат люди, если это ещё можно назвать людьми. Из-под молочно-белых простыней видны только голые посиневшие ступни ног. Пальцы - согнутые, холодные. На каждом большом пальце правой ноги бирка. Вот, например здесь - Алексей Лиддел. Дата смерти – сегодня…
Двое мрачных мужчин в одинаково безликих серых комбинезонах тащат гроб к машине. Самый простой деревянный гроб, в каких хоронят либо очень бедных, либо тех, у кого нет родных, а деньги на похороны дает государство. Никаких излишеств. Все просто. Хотя, какая разница в чем закопать оболочку, бывшую когда-то человеком в землю, ведь этой самой оболочке все равно, она уже не чувствует, не видит и ничего не осознает. Наконец гроб загружен, рабочие чертыхаются, садятся в машину. С третьего раза заводят старый, ржавый катафалк, на своем веку повидавший немало покойников. Медленно, со скрипом разворачиваются и уезжают в сторону старого кладбища, по не менее старой проселочной дороге. А в яркое пятно света, который разбрасывают в сумраке фары отъезжающего автомобиля, ненадолго попадает вывеска: «Психиатрическая клиника имени Ангуса Бамби»


Подведение итогов, для тех кто ещё не понял, что эти самые итоги органично вплетены в диалог.

Скрытый текст:
Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: нет
Оправданность ожиданий: 80 %

Геймплей: 6
Графика: 8
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 8
Итого: 7.5

Вывод:
Эта игра очень красива. Но созданная талантливым дизайнером, она нещадно провисает во многих остальных своих элементах – практически во всех, кроме собственно дизайна. Местами она слишком затянутая, местами просто раздражающая. Иногда заставляет беситься из-за того что тебе приходится выполнять одни и те же действия очень много раз подряд. Но сама история Алисы в обработке МакГи завораживает – завораживает не только сюжетом, но и визуальной стороной, заставляет все время, что длится игра наблюдать за действом. Не плюнуть и бросить после первых неудач, а продолжить. И все это окупается сполна теми положительными эмоциями, что возникают во время путешествия по Стране Чудес. Новая Алиса это такая игра, которую нужно немного потерпеть, чтобы получить удовольствие. Её нельзя проходить запоем, так она однозначно не понравится. Нужно получать её порционно, по чуть-чуть. И тогда, удовольствие не заставит себя ждать
__________________
Pulp Fiction

Последний раз редактировалось biffy; 03.08.2011 в 19:14.
biffy вне форума  
Отправить сообщение для biffy с помощью Skype™