Показать сообщение отдельно
Старый 24.07.2011, 21:05   #7
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 31.03.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,168
Репутация: 444 [+/-]
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Начнем с того, что я не собираюсь представлять, как было бы, если меня отправили в Тень.
А как же доля актерского таланта? Это ваши слова. Ведь фантазирование это большая часть актерства. Вживание в роль и есть фантазирование. Значит ли это, что вы готовы фантазировать ради одной игры(Neverwinter Nights 2), и не хотите делать того же, играя во вторую(Dragon Age: Origins)?
Насчет выбора могу сказать, что в DA:О нам можно крутить судьбами как угодно - в побочных и главных квестах. А про братьев скажу так: обвиняете DA:О в антиморальности и растлении детей и тут же приводите в пример квест из NwN2, который не менее аморален, если смотреть на него с точки зрения банального рыцаря. Убить\вылечить или бросить умирать братьев, которые все наше геройское детство нас гнобили. Выбор сложен конечно. Но исходя из того, что это все таки игра: убила.
Цитата:
Умение строить отношения с людьми, человек оттачивает на протяжении всей своей жизни и разница между взрослым игроком и ребенком тут не столь велика. Просто для одной возрастной категории игра будет средством воспитания, а для другой средством пропаганды.
Ой ли?! Да так ли это?! Игры менее пропагандой можно назвать, нежели программу "Новости Криминала" и ей подобные. Уж там то расписывают все в подробностях так, что DA:О отдыхает в сторонке, кусая в истерике локотки.
И давайте закончим уже с рейтингом возраста. Собсно не про него надо говорить сейчас. А судьи уж скажут, кто был прав.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
В NwN2 вы можете видеть последствия своих поступков на протяжении игры, выливающихся в финале в две радикально отличающиеся развязки. В DA:O сюжетная ветка одна, с кучей рюшечек завитков.
На протяжении всей игры в NwN2 я видела не так много последствий, но концовка получилась белой, и игра не глядела, что я много плохого сделала. Как то не по рыцарски нечестно. Ведь даже играя белого рыцаря в конце можно присоединиться к злу. Вот они - возможности игры. А если ваше мировоззрение было законопослушным, то такой конец делает бессмысленной всю пройденную игру. Зато дает почувствовать себя настоящим Сауроном. И вволю посмеяться над разработчиками, которые вели нас, вели, да в конце бросили на произвол судьбы.
В DA:О я наблюдала результаты своих решений и в игре, и в титрах, ведь не все решения иметь должны немедленную реакцию: это как с носками, находишь там, где не искал. Не все наши действия немедленно оказывают влияние на мир, но это ведь и понятно. Должно пройти время. Немедленные, сиюминутные последствия в виде смерти персонажа или бурной радости сестры при виде брата, я могу увидеть сразу. А вот пройдя Собрание земель увижу расширенный вариант: убив этого персонажа мы привлекли на свою сторону банна, которому угрожал тот, кого мы убили, но нам об не могло быть известно раньше, потому что мы просто выполнили контракт. А сестра с братом переехали в Денерим и стали уважаемыми людьми в городе, благодаря тому, что когда-то мы сыграли доброхота и заплатили девушке за меч ее деда горсть золота, на которую она открыла лавку.
Завитки, не завитки, но это последствия принятых по ходу игры решений. Наших решений и ничьих больше. Добрыми или злыми они были, это решать нам. Но ставить игру на один уровень с воспитательным элементом глупо. Родители должны воспитывать, а не игры. Если происходит наоборот, то тут уже к родителям претензии, а не игре.
Насчет линий отыгрыша и всего "зла" поданного "нормой" могу сказать, что это восприятие опять таки лично ваше. Другой человек, играя в DA:О, ужаснется и не станет убивать эльфов, или пользоваться магией крови, полагаясь этими решениями на свою совесть и воспитание, полученное от родителей, думая своей головой.
И тут не просто встает проблема выбора: одно то, что вас гнетет наличие этой ветки говорит, что ей самое место в игре, для баланса добра и зла.
Ведь другой отыграет мерзавца, не испытывая угрызений совести, потому как это просто игра, хотя ее мир достаточно реалистичен до определенной степени для нас, которые даже сейчас спорят об этом в дуэли, убеждая друг друга в аморальности соперника.
Тут снова все зависит от того насколько серьезно вы подходите к игре.
DA:О это мир суровых решений и пафоса, такой она и задумывалась, ее сюжет основан не на легких квестах с фокусами и постепенных усложнениях, карамельный мир с псевдо проблемами вселенского микромасштаба, как в NwN2 (большую часть сюжета которой я провела в скуке от беганий по бесконечно пустым локациям). Помню, что концовка NwN2 меня раздосадовала и разочаровала. Мало того, что Главгад неэпично умер, так он еще и мой отряд со мной прихватил. И мне все равно на всякие там сиквеллы, которые воскрешают ГГ. Для меня он умер и его никто не нашел.
Эмми умирает, но ведь напомню - в DA:О также выживет сильнейший. Именно потому король умер, Дункан умер, армия погибла: потому что генерал предал короля и не пришел на помощь вовремя. Каковы последствия этого: страна на грани гражданской войны, мор наступает, страна нуждается в героях. Последствий от смерти Эмми никаких, кроме фразы в диалоге: "Бедняжка Эмми, мне так жаль ее." или "Нет времени скорбеть, надо действовать." От этих фраз что-нибудь хотя бы в деревне изменилось? Нет. Вот и масштаб показан даже на примере того, как даже от маленького решения можно ожидать больших последствий.
В DA:О окончание вроде бы одно, но в то же время от наших решений, зависит, аки в жизни, вариативности будущего целой страны. А ведь этот вариант куда ближе игроку, чем твердо выставленная оценка прохождения нам игрой: белый рыцарь или мерзавец. Спасли мир или ввергили в Хаос. Мне как-то трудно было поверить в мир NwN2, но я легко поверила в мир DA:О.
Цитата:
Возвращаясь к моральному выбору, нас ограничивает совесть, но ой ли? Линия взаимодействий неоднозначно подталкивает идти по трупам, потому что никакого явного неодобрения, кроме возмущения некоторых соратников по отряду мы не увидим. Поступки совершаются без оглядки, невнимательный игрок, вполне даже может и не заметить, какое именно его решение привело к трагедии.
Что ж вы так не доверяете нашим игрокам, уважаемый оппонент. Они вполне способны принять самостоятельно верное решение в игре, не слушая подсказок. Никто нас не подталкивает идти по трупам. И мы стараемся не идти по ним. А неодобрение или одобрение происходят все таки не просто так. Ведь у каждого соратника свой характер. Однако даже тут есть сюрприз: можно повлиять на характер спутника в определенный момент и он изменится, став жестче или мягче, тогда и реагировать на ваши решения он будет иначе чем раньше. Ведь так и в жизни: в определнный момент мы можем повлиять на характеры своих друзей и как они на нас влияют.
Главная проблема в том, что в DA:О как раз характеры прописаны глубоко, у каждого сопартийца припасено немало интересных историй, которыми он поделится с вами на привале, если будете с ним дружить. В NwN2 же каждый спутник ограничится сухими, ни о чем фразами. Вытянуть больше ничто не поможет. Хотя и не особо хочется. Поговорить просто не о чем. Не ощущаются спутники, как живые люди и личности...тут даже отыгрыш не помогает и фантазия. Разработчики не позаботились хоть немного "оживить" своих болванчиков и подарить им хоть немного шарма. Спутники героя это статисты, которые могут только сражаться, иногда с их помощью делаем скидку в магазине и проходим по квесту(это скромно отображается влиянием: угроза "Айронфист", лесть "Главный Герой", ложь "девушка с рожками"). С гораздо большим успехом мы готовы поддаться влиянию того же Алистера и оставить жизнь бедному ребенку, одержимому демоном, чтобы пойти в круг магов и провести обряд экзорцизма. Либо поддаться влиянию могучего кунари Стена и прирезать мальчишку, пока тот не натворил еще чего-нибудь похуже ходячих мертвецов. Видите как размыты границы добра и зла? И нас уже мучает моральный выбор, который совершенно не мучит в NwN2. Там мы поступаем в согласии с нашим мировоззрением, чтобы отыграть определенный тип персонажа. Для нас уже есть шаблон, мы выбрали его еще при создании персонажа. А слабо без шаблонов отыграть? Готовы ли наши игроки самостоятельно принимать добрые решения, отказываясь от злых?
Давайте уже о механике игры поговорим и развитии персонажа вкупе с классами и профессиями, поскольку это все связано и неспособно быть обсуждаемым по отдельности. Ваш ход первый, иначе мой пост превратится в бесконечный свиток.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D

Последний раз редактировалось Gaaragames; 24.07.2011 в 21:08. Причина: очепятка х__х
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ