Показать сообщение отдельно
Старый 16.07.2011, 17:42   #3238
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1386 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Суть в конкретных аспектах, создающих проблему, без невнятного среднестатика и следствий.
Ок, просто закончи эту демагогию и скажи мне - где конкретно в ХР сложный момент и в чем выражена его сложностью. Геймплейно естественно, поэтому моральные рычажки можешь оставить.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
1. Тред не про Луну, либо переведи свои измерения в надлежащий вид, либо не измеряй.
2. В HR ограниченность во времени используется ровно тогда, когда того требует сценарий и мизансцена. То есть соблюдается вполне адекватное понимание происходящего. Дом, утро, день рождения ребенка - знакомься с управление, с героем и т.д. Корчащейся от боли Итан, копы за углом – соображай, как и куда от них свалить, за выделенный промежуток времени.
3. Нажатие кнопок характеризует твое желание помочь герою. Игрок волен менять ход событий, и мотивирует его не боязнь встречи с главной условностью видеоигр, в лице геймовера, а личностные интересы.
Если у тебя в процессе игры происходит неосознанно оцепенение рук - к врачу. В противном случае тебя мотивирует интерес: "Я желаю, чтоб так случилось, потому".
4. Геймовер заменен на разветвление. Факт превосходства первого над вторым ты не доказывал, не доказываешь и не докажешь. Стрессовая ситуация при этом отработана на всевозможных уровнях, один из которых кстати геймпленый, а само понятие морали героя отошло от аналога хеллсбара. Вопросы?
5. Это уже контекст структурный, объективно моментов далеко не два-три, а какой из них ключевой понятно только на последующих прохождениях, когда проявляется скелет здешней сюжетной магистрали.
1. Я уже просто и ясно сказал, что QTE в фаренгейте сложнее, ибо быстрее и больше кнопок + они чаще выполняются в миссиях на время.
2. Прекрасно, только чтобы познакомиться с управлением мне достаточно одной такой сцены, а не двух третей игры. Если такое мизерное количество заданий на время это следствие сценария, значит пинать следует сценарий. Мне же в общем все равно и причины такого плачевного состояния в плане интересных и динамичных ситуаций я искать не буду, это просто есть.
3. Во-перых, геймовер не условность, в игре он обычно привязан к вполне понятному факту смерти персонажа. Во-вторых, личностные интересы к геймплею никакого отношения не имеют. И кнопки во-время QTE я могу перестать нажимать просто потому, что мне захочется "пойти налить себе чаю", и я знаю, что игра не остановится. Никакой интерес меня тут не мотивирует, ибо к игре вообще нет никакого интереса. Я смотрю скверно поставленное кино, а меня отвлекают своими кнопками.
4. А зачем доказывать факт превосходства в случае двух никак не связанных понятий? Фаренгейту ничто не мешало иметь и разветвления и геймовер, да и в любой ролевой игре это давно реализовано. Что до стрессовых ситуаций, если все их влияние на геймплей - это "трясущиеся мысли", то считай что нет никакого влияния, ибо кардинально это ничего не меняет.
5. Именно поэтому при прохождении ты этого не замечаешь. В фаренгейте сразу видишь действие и результат действия тем самым понимая, что почти ничего бесполезного тут нет, а в ливне видишь в конце результат пяти действий из выполненных ста, понимая что остальные 95 можно было и не делать.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Вот у HR объем то и больше
Да на здоровье, только объем пустых и бесполезных вещей нужен не понятно зачем. Найти в пыли собственный чертеж? И что? Это как-то изменит механику, повлияет на сюжет, может даст какой-то неведомый скрытый бонус? Да ничего это не даст, ты просто активировал один бесполезный триггер, чтобы у тебя потом появился другой бесполезный триггер. На геймплей это все влияет никак. Я уже два раза говорил и скажу в третий, что в фаренгейте б0льшая часть инетерактивных объектов влияла на игру самым прямым образом, а остальные были для объема. Объем не цель, интерактивный мир не цель, цель сделать вокруг этого интересный геймплей.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
-Копы в погоне были. Ушел от них герой.
-"Сложное лицо", что за чушь. Она выдала сюжетный ляп как-то конкретно, либо тебе привиделось?
-У папаши крыша едет, мы в его кошмары опускались.
-Про искомого мастера в сюжете ответ дается и он исчерпывающий, пускай и чересчур банальный, безвкусный, да обескураживающий.
-Про сына лучше действительно молчать, в жизни ведь никак не потерять маленькое создание, особенно когда тебе отвлекает ошибочный элемент его идентификации в толпе (ака шарик).
- Истекающий кровью и хромой. Ушел. Что ж нам не показали то?
- Просто пройди этот момент или посмотри на ютубе. Там оператор чуть ли не носом нас тычет и говорит "господи, она знает кто это". Хотя она знать не может.
- Это были не его кошмары, а реальность, ну а кроме того про тот факт, что это огрызки первоначальной версии сценария говорили сами разработчики, так что не старайся
- Какой ответ? Я спрашиваю почему он будучи убийцей и ведя "расследование" своих же преступлений ни разу об этом не подумал?
- Ага, он ищет деньги по всем карманам, а от него мееедленно уходит сын, но он же не может его схватить и навешать подзатыльников со словами "я же сказал стоять рядом", нет, он будет искать деньги до последнего, а потом также мееедленно будет сквозь толпу идти за этим шариком. В самом деле, если сценаристы хотели разыграть трагедию, могли бы придумать более адекватную ситуацию.
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием