Показать сообщение отдельно
Старый 11.07.2011, 22:39   #3438
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
antdiablon,а ты знаеш как зделать чтобы рестриктор выдавал сообщение и к ней озвучьку? Вот здесь описано:
Скрытый текст:
3.9. Схемы space_restictor
3.9.1. Sr_idle
3.9.2. Sr_no_weapon
3.9.3. Sr_sound
3.9.4. Sr_tip
3.9.5. Sr_light
3.9.6. Sr_territory
3.9.7. Sr_mapspot
3.9.8. Sr_particle
3.9.9. Sr_sound_act
3.9.10. Sr_timer
3.9.11. Sr_psy_antenna
3.9.12. Sr_teleport
3.9.13. Sr_sleep и настройка снов
3.9.14. Sr_cutscene
3.9. Схемы логики space_restrictor

Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.
3.9.1. Схема [sr_idle]
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.
Сама по себе схема ничего не делает.
Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil.
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.

файл \gamedata\scripts\sr_idle*****ipt
3.9.2. Секция [sr_no_weapon]
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.
Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_no_weapon

[sr_no_weapon]

файл \gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt


3.9.3. Секция [sr_sound],

snd = Перечень имён звуков разделенных запятыми.

type = Типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков. Т.е., например, чтобы не перечислять каждый раз весь набор звуков скрипа деревянного пола, можно указать тип floor_wooden.

*delay = Задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.

*idle = Длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука. Чтоб, например, завывание было не чаще, чем раз в несколько минут. В секундах игрового времени. По умолчанию 0.

*rnd = Вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.

*position = Задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе 15…50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

*slide_velocity = Скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3

*slide_sound_once = true\false
true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути.
false – если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.

*play_at_actor = true/false Заставляет звук играться от позиции актера постоянно. Если он будет
равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.

Предназначение данной схемы: отыграть звук при входе актёра в рестриктор.

Поддерживается sound_end.

Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актёра в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.

Место, из которого может отыграться звук, задаётся одним из трёх:
- случайное;
- случайная вершина заданного пути;
- позиция игрока.

Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_sound

[sr_sound]
type = floor_wooden
snd = ambient\wind1, ambient\sparks1
rnd = 50
position = random
idle = 120
delay = 3

Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity.

[logic]
active = sr_sound

[sr_sound]
type = random
position = way
slide_velocity = 8
slide_sound_once = true

Файл \gamedata\scripts\sr_sound*****ipt



3.9.4. Секция [sr_tip]
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор

name = Название новости.
type = по умолчанию «news»
Тип новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a
*sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца.

*cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.

*single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз,

Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_tip

[sr_tip]
name = tips_esc_trader_about_pda
type = tips
cond = {+infoportion1 –infoportion2 }
*showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!

Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку:
on_actor_inside = nil

файл \gamedata\scripts\sr_tip*****ipt

3.9.5. Sr_light
Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.

Работает следующим образом:

[logic]
active = sr_light

[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)

Также работает вместе с кондлистом:

[logic]
active = sr_light

[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)
on_info = {+info1} section %+info2%
3.9.6. Sr_territory

Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.
Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:

[logic]
active = sr_territory@outside

[sr_territory@outside]
on_actor_inside = sr_territory@inside

[sr_territory@inside]
on_actor_outside = sr_territory@outside
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}
%+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%


То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.


3.9.7. Sr_mapspot

При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.

Параметры:
hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)
location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")

Пример:
[logic]
active = sr_mapspot

[sr_mapspot]
hint = “gar_swamp”
location = crcl_big


3.9.8. Sr_particle

Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:

1) для партикловой системы с путем камеры:
[sr_particle]
name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы
path = particle_test.anm -имя пути камеры
mode = 1 (обязательно !!!)
looped = true/false -флаг зацикленности партиклов

(обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.

2) для партикловой системы с обычным патрульным путем:
[sr_particle]
name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы
path = part_points -имя патрульного пути
mode = 2 (обязательно !!!)
looped = true/false -флаг зацикленности партиклов

В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).
При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют.
Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.

3.9.9. Sr_sound_act
Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки

[sr_sound_act]
snd = ambient\random\new_drone1 --имя звукового файла
*delay = 2000 --задержка перед проигрыванием
*delay_max = 4000 -- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
*on_signal = sound_end | nil --по сигналу можно перейти в другую секцию.
theme = <имя темы из ph_sound_themes>
* stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который
задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.

Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.

3.9.10 Sr_timer

Пример использования:

[logic]
active = sr_timer@1

[sr_timer@1]
type = dec
start_value = 10000
on_value = 0 | sr_timer@2

[sr_timer@2]
type = inc
on_value = 15000 | nil %+info1%

Описания полей:
type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).
Если поле не задано - счетчик будет инкриментирующий
start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.

Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:

on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%

3.9.11. Sr_psy_antenna
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.

Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.

eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.
hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.

Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna

[sr_psy_antenna]
eff_intensity = 70
hit_ intensity = 70

Пример зоны, которая убирает 30% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna

[sr_psy_antenna]
intensity = -30


3.9.12. Sr_teleport
Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:

[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
timeout = 0

point1 = point1
look1 = look1
prob1 = 10

point2 = point2
look2 = look2
prob2 = 20

где:
timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах.
point - одноточечный патрульный путь куда переместить
look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.

Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.


3.9.13. Sr_sleep и настройка снов.
Появилась возможность задавать зоны сна.

[sr_sleep]
*cond = <condlist>
*type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.
*dream_prob = <число от 0 до 100> - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.

Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.

В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.

Секция videos.
Полями задаются пути к видеофайлам со снами.

Секция dreams. Поля:
regular_probability = <число от 0 до 100> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом
regular - список секций с настройками для обычных сновидений
scene - список секций с настройками для сценарных сновидений

Настройки обычных сновидений:
dream - имя поля из секции videos
probability = <число больше 0> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна.
type = nightmare/normal/happy - тип сна.

Настройки сценарных сновидений:
dream - имя поля из секции videos
cond = <condlist> - условия срабатывания
to_regular = <вероятность,тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <вероятность, тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.

3.9.14. Sr_cutscene
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом
(pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.

[sr_cutscene]
point = <имя пути> - путь в первую точку которого переносится игрок
look = <имя пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок
*pp_effector = <имя файла с эффектом> - файл, расположенный в папке
gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения)
cam_effector = <имя файла с анимацией камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без
расширения)


Но хочется подробней(я имею в виду создание сообщения в самих скриптах)
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием