Не стал перечитывать всю тему, возможно, подобное уже проскальзывало здесь.
Есть замечательный автор, пишущий для ЛКИ под псевдонимом Призрак:
http://lki.ru/text.php?id=2321
у него есть циклы рассказов "бета-тестеры" и "шелтервилльские истории".
собственно, игрой моей мечты была бы реализация любой из двух игр, лежащих в основе этих циклов - либо "покорители забытых перекрестков", либо еще одна, фентезийная мморпг - забыл название.
Отличительные особенности игр:
1. полностью открытый мир, отсутствие полной карты мира у кого-либо.
всегда можно найти место, где еще никто не был. В одной из глав был найден второй континент (возможно, другой регион, вроде китая), про который никто никогда не слышал - и началась жуткая война между континентами.
2. управление из вирт-шлема, связанная с этим мелкая проработка игры.
можно увернуться от стрелы, если у тебя физически хватило реакции. Можно перефехтовать врага, если ты умеешь держать палку в руках (кому нужно "вы получили +1 к фехтованию"?!)
можно, это мой любимый момент,
напильником переточить большой мощный двс-двигатель для уменьшения его веса и поставить на самолет, сделанный из многослойно склеенных кусочков воздушных шариков (вроде композитного материала), который, будучи сделанным из воздушных шаров, будет обладать отрицательной массой и будет подниматься в воздух.
можно во время боя сделать бруствер из песка просто работая руками.
можно убежать в дикие места, построить тайком замок, стать вампиром, разработать новые заклятия и зелья (причем все комбинации не предусмотрены разработчиками), и потом читать на форумах о "таинственном замке с жуткими монстрами к северу от КрупногоПоселенияИгроков - там, ребята, чертовщина творится, и коров моих угнали!".
собственно, это не диздок и даже не подобие расписать реализацию.
это просто игра, в которую я мечтаю поиграть.
а, ну и конечно же симулятор фехтования на световых мечах с применением кинекта и вирт-шлема, с дуэлями по сети:
1. управление внутри "активной зоны" 2х2 метра - напрямую копирование игрока с помощью кинекта. стрелочками перемещается вся активная зона внутри игры (чтобы бежать куда-либо).
2. парирование - когда мечи сталкиваются, устанавливается некое виртуальное "положение парирования", где мечи столкнулись. После этого тот игрок, который выставит свой меч в положение, более близкое к "настоящему" положению парирования, считается "давящим сильнее". Таким образом, чтобы "передавить" вражеский меч, нужно более точно отслеживать состояние игры. (Ну и придется самому останавливать свою руку в воздухе

)