Спасибо за то, что не пожалели времени - отвечу по каждому пункту именно здесь.
Цитата:
Сообщение от ZloyDroy
Обобщу все ошибки найденные форумчанами в данной статье...
1) "По Стране буквально текут реки крови" - Прошёл всю игру. Реку крови можно было созерцать лишь на первом уровне и то 1-2 минуты.
|
Никто не любит зануд.
Цитата:
|
2) "Гусеница пожирает устриц танцовщиц" - наглядно видно, понятно по сюжету, очевидно любому знакомому с первоисточником Кэррола, то что устриц ест МОРЖ. Чем смотрел автор?
|
Вот тут да - моя ошибка, за которую мне и правда стыдно.
Цитата:
|
3) "Камерой, которая во время прыжка частенько любит демонстрировать зелёные Алисины глаза или совершенно не вовремя заглядывать ей под юбку" - чтобы заставить на пол-экрана показать глаза, надо уткнуться в угол и неистово вертеть камеру (насчёт юбки я даже комментировать не стану - такие выкрутасы, камера умеет делать только в воображении автора статьи), а в прыжке камера всегда, за спиной героини, что полностью уничтожает возможность посмотреть на "глаза в пол-экрана"
|
В пресс-версии для PS3, по которой я писал статью, все было именно так. Более того - камера очень часто сама по себе меняла ракурс уже после начала прыжка, и начинала показывать лицо или профиль Алисы. Естественно, приземлиться туда, куда хотел, после этого было почти невозможно.
Цитата:
|
4 и 5) "Промахнувшись мимо очередной платформы, придётся в пятый раз убивать уже убитого босса" - во первых босс один, он в конце и после него нет платформ, во вторых, монстры при падении Алисы с платформы НИКОГДА не возрождаются. И чекпоинты на прыжки не влияют - после падения, возрождаешься на той платформе, с которой упал.
|
Запустите уровень, где нужно убивать трех подряд утонувших моряков.
Цитата:
|
6) "С запутанными уровнями" - уровни очень линейны и заблудиться на них невозможно. Я за 15 часов игры ни заблудился НИ РАЗУ. Путь зачастую один - беги и прыгай. А если их два, то на конце второго пути рычаг, который откроет проход на первый путь. Других случаев я не наблюдал.
|
Я бы начал с того, что 15 часов - хамская продолжительность для современного платформера (сейчас не 98-й год), да и среднему игроку уже далеко не 13 лет, чтобы сидеть у консоли или PC круглые сутки. Но если сравнивать уровни игры с первой частью American McGee's Alice, которая как раз относится к упомянутой эпохе, то даже там они были построены намного логичнее и просто интереснее (я как раз недавно ее запускал).
Цитата:
|
7) "Здесь очень неточное и слабое оружие" - поскольку в игре практически нет разлёта снарядов, скорострельность большая, а кучность огромная, видно, что автор насмотрелся "YouTube" роликов, где: всякие детишки выпендриваются с кошмарным уровням, стреляют по врагам с щитом из перечницы, не могут попасть с двух шагов (нужное пусть подчеркнёт автор). Может быть автор решил понтануться и сыграть на сложном, но тогда чего он ожидал?
|
Когда писалась рецензия, игры еще не было в продаже, а значит и никаких YouTube-роликов тоже. Самое позорное сравнение для Madness Returns - это арсенал первой Alice 2000 года, где у каждого оружия было два режима стрельбы (здесь этого нет), а одного выстрела даже из самого слабого оружия (например, карточной колоды) хватало для того, чтобы уложить рядового врага. Здесь их приходится долбить по 3-4 раза, и это здорово раздражает.
Цитата:
|
8) "Ручное прицеливание происходит настолько медленно и трудно" - оно происходит как во всех остальных играх - навёл прицел, начал стрелять... автор вообще играл в Алису?
|
Поскольку у нас были пресс-версии для консолей, отвечаю только за то, как обстояли дела там: пока успеешь прицелиться, утопив стик на геймпаде PS3, пройдет добрая пара секунд, за которые и умереть легко.
Теперь отвечу на возможный вопрос "почему тогда не играли на PC?". Во-первых, PC-версии приходят к нам всегда намного позже консольных, а во-вторых, платформеры - все-таки чисто консольный жанр, и должны быть лучше приспособлены именно к управлению с геймпада.
Цитата:
|
9) "Перемещение по уровню, как правило, требующее филигранной точности и мгновенной реакции" филигранная точность нужна, но умение чувствовать расстояние прыжка, тренируется за 20 минут игры. Мгновенная реакция нужна тоже не особо часто, ибо большинство двигающихся платформ неторопливы, а запомнить местонахождение невидимых платформ, нажав на Ctrl, элементарно. К тому же стоя на первой невидимой платформе, применить эту способность, чтобы перепрыгнуть на вторую тоже ничего не мешает. А учитывая то, что Алиса упав с платформы, через секунду, в 99% случаях, возрождается на ней же (в 1% на соседней платформе) - проходить уровни не очень сложно.
|
В середине 90-х такая сложность была нормой, я об этом упоминал. А среди нынешних платформеров "Алиса" - уж точно одна из самых сложных. Возможно, кому-то это даже нравится, но стандарты в жанре все-таки здорово изменились с появлением Prince Persia 2003 года.
Цитата:
|
10) "Рассчитать прыжок через струю зеленоватого пара, уже достаточно сложно" - для автора статьи - при попадании в пар, Алиса поднимется на верх и будет парить там. С этого положения рассчитать прыжок проще простого.
|
Летать на пару легко и приятно, а вот
видеть следующую за струей платформу (пока вы еще не взлетели) через этот пар - уже сложно. Когда не видишь, куда ведет твой прыжок - это, опять же, раздражает.
Цитата:
|
Извините, конечно, если мы не всё нашли и увидели
|
Да ничего. Если мы совсем перестанем ошибаться, жизнь охотников за ляпами мигом станет скучна и бессмысленна)