Показать сообщение отдельно
Старый 16.06.2011, 10:54   #103
Pure Vessel
 
Аватар для The_Shrike

 
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1814 [+/-]
Ecco The Dolphin


Жанр: мы дельфины, мы приплыли
Разработчик: Novotrade International
Издатель: Sega
Платформы: Sega, PC, Xbox 360, PS3, Wii
Официальный сайт игры: вы не поверите, его нет.


Море. Волны, лениво набегающие на берег. Легкий бриз, ласкающий кожу, разгоряченную жарким южным солнцем. Идеально плоские пляжи с белым песком, который убегает из рук, как вода – настолько мала каждая отдельная песчинка. Бар в тени кокосовых пальм, где всех желающих ждет прохладный коктейль. Почти, или даже не почти обнаженные красотки на мягких лежаках. Ночные купания и вода, похожая на расплавленное золото в свете звезд и Луны.

Ничего из вышеперечисленного в Ecco The Dolphin не было, кроме самого моря.

Скрытый текст:


Полностью интерактивная вступительная заставка. Наш герой - в воздухе в центре. Кажется...


И слава богу! Иногда говорят, что удел эскаписта – RPG с песочницей. Но много ли вы знаете ролевых игр с полностью подводным миром? А ведь скрыться от коммунальных задолженностей, учительницы по химии, войны в Ираке и (особенно) тещи можно только на дне морском. Венгры из Novotrade это понимали.
И это по-настоящему круто. Гораздо круче, чем сочетание RPG с песочницей, даже если наш эскапист вдруг вспомнит об исконно-посконном значении этих слов*.

Как бы то ни было, игра, которую некоторые могут счесть вирусной рекламой жутковатой, но при этом надежной (танки грязи не боятся, ага) марки обуви**, предлагала незабываемый и практически уникальный опыт. Для автора этих строк этот опыт был особенно незабываем – первые три уровня были им выучены почти наизусть. Почти – потому что третий уровень он прошел только 10 лет спустя, уже на эмуляторе и вместе со всеми остальными.

Скрытый текст:

Геймдизайнеры уже тогда понимали важность дружественных NPC для создания атмосферы.


Нет, ну это сущее издевательство: продавец в палатке с картриджами для «Сеги» так мило улыбался автору и его родителям, когда они покупали игру, в которой «за дельфина плавать надо, искать сокровища, в пещерах нырять и выход искать». Возможно, именно тогда были заложены первые предпосылки для комплекса неполноценности в пубертатный период – игра детская, а я пройти не могу ничего…

Гештальт*** был завершен уже в зрелом возрасте, и тогда же пришло понимание, что расстраиваться, в общем-то, не стоило: игра является по-настоящему хардкорной, тетя Вика гарантирует это:
Цитата:
«The original Ecco was considered by many to have a very high level of difficulty. Among many other things, the twisting underwater passages in many levels, combined with the air limit, often led to death and frustration»
Frustration – это очень тонко подмечено. Мало что может сравниться с frustration при гибели в пикселях от выхода с уровня из-за нехватки воздуха, поскольку сеговская версия могла похвастаться гениальной системой автосохранений: их попросту не было. Укатали сивку крутые горки? Начинай с начала уровня. Порт для Windows в этом плане был более ласковым и дружелюбным: там бывали чекпоинты и на половине маршрута, и даже чуть ближе к финишу. Это помимо модного нынче эксклюзивного контента: PC-версия могла похвастаться несколькими отчаянно шикарными уровнями в тропических водах и с кладбищем погибших кораблей.

Хотя недостатка в разнообразии в нашем маленьком дельфинарии и так не было; как раз в тот момент, когда стилистика похожих друг на друга климатических поясов начинала приедаться, место действия сменялось: из субтропиков в открытое море, оттуда – в полярные воды, снова открытое море, Атлантида… Да, еще, менялось не только место, но и время, на несколько десятков миллионов лет. Ну, сейчас этим никого не удивишь, с сами-знаете-какой парочкой**** по части временнЫх парадоксов тягаться все равно никто не сможет.
Скрытый текст:


Атлантида - ее жители не были людьми. Собственно, людей в игре нет. Вообще.


На роль детской игры, кстати, история Экко не годилась еще и по той причине, что начиная с несколько жутковатого дизайна уровней (чем глубже, тем темнее/дискомфортнее– разработчики подошли к вопросу серьезно, насколько это было возможно) и заканчивая финальным боссом (автору так и хочется его проспойлерить, но все-таки он удержится) игра была направлена на причинение максимального раздражения нервной системе. Детям в нее было играть банально страшно, а уж тем, кто боится глубины – и вовсе невыносимо.

Скрытый текст:

Альфа и омега, начало и конец. Концентрированный высший разум, с которым неоднократно придется иметь дело в игре.


Ладно, пятиминутка ностальгии закончилась, надо что-то написать про сюжет, графику, геймплей и звуковое сопровождение.

А хотя зачем? Просто поиграйте сами.

P.S. Но все-таки, музыка в PC и Sega CD-версиях была крутая. Равно как и реальные записи дельфиньих и китовых «песен».

Вывод: очень мокро, приятно и глубоко. Море же.

Примечания:

Скрытый текст:
* Это - RPG. А это - песочница. И нет, сочетание этих двух вещей - не Морровинд, так-то.
** Кажется, это называется "дешево и сердито".
*** Внятно объяснить, что такое гештальт, и что в это понятие вкладывает автор затруднительно, так что enjoy.
**** Вот они. Их ведь до сих пор любят, хотя никто не знает, увидим ли мы их вновь. Слева - большая любовь автора.
Упс, промахнулся. Большая любовь справа.


Реиграбельность: по желанию
Классный сюжет: обязательно
Оригинальность: еще более обязательно
Легко освоить: ни за что!
Оправданность ожиданий: 90,999(9)% (сокровища на самом деле искать было не надо)

Геймплей: сейчас так не делают ©
Графика: вид сбоку
Звук и музыка: честно, лучше либо найти PC-версию со звуком, либо эмулятор Sega CD
Управление: A – сонар, B – рывок, С - ускорение
Итого:
Скрытый текст:



P.P.S. Скриншоты не мои и являются частной собственностью авторов.
__________________
Ингибиторы обратного захвата
Превращают человека в патриота:
В голове его то сахарная вата,
То о судьбах Родины забота (c)
The_Shrike вне форума