А вообще биовару как и многим американским и европейским компаниям нужно учиться у японцев. Если в игре японцы реализовали фишку благодаря которой эта игра произвела фурор. То после этого японцы несмотря на бурное развитие компьютерных технологий старательно сохраняют эту фишку и хорошо её сочетают с новыми технологиями. По истечении времени эта фишка становится яркой отличительной чертой и символом этой серии. Например, ничего не мешает японцам в Резидент Ивл сделать из героя крутого мачо, который совершает трёх метровые прыжки, голыми руками отрывает бошки мутантам и тд. Также им ничего не мешает сделать для героя удобную систему боя. Но с каждой новой серией герой продолжает медленно двигаться, не умеет прыгать, а во время стельбы ГГ двигаться не может. Такое управление ГГ стало просто отличительной чертой этой культовой серии, выгодно отличающей её от остальной игровой попсы. Тоже самое в Сайлент Хилл. Можно вспомнить хотя бы стратегию Герои магии и меча. В одно время там пытались уйти от «анахронизма» пошаговой стратегии и чуть не угробили эту легендарную серию. Последняя часть героев вышла с классическим пошаговым боем. А в ДА2 умудрились отказаться от всех фишек ДА1 благодаря которым эта игра стала культовой РПГ, зато ввели динамичный попсовый бой, который превратил игру в очередной безликий экшн, слэшр. Неужели руководители биовар думают, что для тех кто любит играть в РПГ нужен динамичный слэшеровый бой?