|
Сделай мне похоже. Письмо №1 из "Игромании" 06/2011
СДЕЛАЙ МНЕ ПОХОЖЕ
Привет, Старпом, ты все время пишешь, что реалистичность — или, как ты говоришь, «достоверность» шутеров тебя не устраивает. А как бы ты ее повысил, если бы был разработчиком? Раньше все можно было списать на графику, но сейчас-то графика почти фотореалистичная. — Алексей TT Черкасов
АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ
сморкался в пол и чесал за ухом
Реалистичность и графика связаны весьма опосредованно. Чтобы поверить в картинку на экране, совсем не обязательно, чтобы в каждом герое было миллион полигонов. Более того, и с двумя миллионами полигонов персонаж может стоять дуб дубом, и мы никогда не поверим, что он настоящий.
Реалистичность делает внимание к деталям. Чтобы сделать реалистично, достаточно смоделировать в схожей ситуации настоящего человека. Человеку свойственны мелкие движения, ему свойственно говорить и как-то комментировать свои действия, если он находится в компании. Что же мы видим в шутерах? Напарники у нас есть почти всегда, но главный герой вступает с ними в диалог в лучшем случае в скриптовых вставках. Отпустить шутку во время путешествия по уровню? Матернуться при перестрелке?
Много вы помните игр, где смоделированы такие простые и при этом такие человеческие реакции? Недавно нечто похожее сделали в Bulletstorm, уровень погружения вырос в разы — при слабенькой в общем-то графике в происходящее на экране начинаешь верить.
А что с моторикой? Худо-бедно разработчики научились анимировать зажатое в руках оружие. Оно покачивается, очень редко персонаж его перехватывает. Все! Товарищи девелоперы, руки могут передать массу эмоций. Во время боя они стискивают оружие, и это можно передать анимацией. И поверьте, мы это заметим. Вне боя мы руками, уж простите за подробности, чешемся, поправляем одежду, вытираем ими лицо, трем глаза, хрустим костяшками, перебираем пальцами, вытираем ладони друг о друга... Все эти мелочи способны увеличить погружение в игру многократно. Более того — сделать все эти анимации и включать их в случайной последовательности в игре предельно просто. Но до сих пор не делается.
Разумеется, это все не значит, что мелкая анимация и говорливость персонажей способны вытянуть бездарный шутер. Конечно, нет. Но вот усилить эмоции от шутера качественного они еще как могут.
СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА
эмоционально реагировала
Я бы ко всему этому добавила, что даже профессиональным игроделам надо серьезно работать над голосовой озвучкой. Очень мало игр, в которых голоса звучат реалистично. В большинстве случаев ощущение, что смотришь какой-то очень плохой сериал. В ролевых играх это еще понять можно — актеры устают наговаривать огромный объем текста. Но когда эти «роботизированные» диалоги просачиваются в экшены, где речи вообще немного, становится очень обидно. А после Portal 2 слушать общение в других играх мне, например, физически неприятно.
И еще заметила одну очень интересную вещь: в играх очень редко попадается шепотная речь и крик. На пике эмоций или когда нужно говорить очень тихо герои говорят в той же тональности, что и в любом другом случае.
|