Что понравилось: очень сильно проработана нелинейность. Это первая ролевая игра, которая хотя бы приблизилась по этому показателю к эталонной Gothic 2: Night of the Raven. Здесь нелинейность это не просто созерцание последствий вашего выбора в последние полчаса игры(чем грешит в частности та же Bioware, делая 10 вариантов финальных роликов, убивая парочку персонажей в конце и пиарящих свою игру как нечто совершенно нелинейное) Здесь нелинейность это нечто принципиально другое по уровню реализации. Во-первых, есть как минимум 2 варианта решения любой задачи, во-вторых последствия выбора проявляют себя уже на уровне конкретно взятой ситуации, постоянно, «в прямом эфире» так сказать, формируя иллюзию реальности происходящего, реальности вашего выбора. Здесь это не чувствуется совокупностью дюжины условностей которые нужно выполнить дабы получить соответствующий результат в конце игры.
Так же видно, что у игры были очень талантливые художники. За пейзажи Ведьмака 2 можно отдаться, всю игру не мог нарадоваться. Единственное что хочется поругать, так это очень тривиальные подземелья и поселения. Видно, над ними разработчикам было работать уже лень и они просто отработали программу. Ибо подземелья в основном одинаковые и входя в них, не чувствуешь каких-то видимых эмоций. А такого в РПГ быть не должно: Подземелья должны нагонять трепет перед тайной скрытой внутри. У городов нет ни величественности ни шарма. Это по сути просто поселок, в котором находятся нужные NPC. Делать там нечего и вы быстро захотите на природу.
За время прохождения испытывал весьма странные эмоции относительно Трисс. С одной стороны, баба очень красивая, видно разработчики месяц потратили на эту модельку. С другой, ну не вписывается она совершенно во вселенную Ведьмака. Няшкам, которым так и хочется вдуть место в Final Fantasy. Здесь же вселенная, которая упорно корчит серьезную мину, красуется вторым дном и всякими насущными проблемами типа расизма и насилия, и тут… баба из плейбоя… Честно, ну не в тему.
По поводу новой боевки: ребята, кто считает ее более хардкорной, продвигайте свои «оценки» где-то на форумах сообщества League of Legends. В первой части при отсутствии реального мысленного процесса непосредственно во время сражения, тем не менее присутствовала четкая математика боя. Нужно было думать какие навыки для боя раскачивать, какие зелья и в каких количествах использовать, в какой момент показать Знак. Причем думать так, чтоб получился точный результат, ибо в игре решалось все на последних хп. При этом ты понимал все правила, ты точно знал какой результат получишь если правильно все делать. Казуальной боевку первого Ведьмака могут назвать только те, кто никогда не играл в нее на высшем уровне сложности. Там заканчивались обычные QTE и начинался мысленный процесс — не потому что у противников хп больше, а потому что там работала математика игры. Это как говорить что в Starcraft 2 казуальный мультиплеер, играя в режиме 4х4
При разработке второго Ведьмака разработчики рассудили здраво: настольные правила аля кубики-рубики DAO не канают в 2011 году. Нужна динамика, нужен мысленный процесс в реальном времени во время самого боя. Решили делать экшн. И опозорились на самом элементарном. Например у Batman: Arkham Asylum есть шедевральный beat'em up. Все что сделали девелоперы — придумали рабочий сценарий. Дальше дело техники. CD project же по видимому не очень понимали что они собираются показать нам в боевке. До середины апреля они открещивались от внимательного игрожура, что боевка еще дорабатывается, что они еще не придумали как она будет выглядеть и что сделают это в будущем. Так и не сделали, оставили все как есть. Они перенесли формулу боя из первого Ведьмака(со всякими +2% кровотечения и фиксированным таргетингом противника), дали нам в руки управление персонажем целиком и решили что все это заработает. Но проблема в том, что такая схема была заточена под схематичный характер боя первой части, где существовали некие искусственные ограничения. Там мы плюсовали в уме всякие +- эффекты от отваров, масел, умений и т.п. Здесь формула работать отказалась: во-первых потому что игра сырая в плане отработки баланса(часто зелья, масла и даже разные виды мечей просто бесполезны), во-вторых потому что механика управления аля фабл/готика не допускает этих самых искусственных ограничений, она предполагает абсолютную свободу и все вытекающие отсюда проблемы типа «если тебя зажали в углу или ты оказался в между противниками то ты труп». Всего этого даже при кривом балансе не было бы, придумай разработчики какой-то сценарий схватки, какие-то условности. Но СДПР хватило мозгов придумать лишь перекаты и знак Квен. Так и происходит: отбегаем от противников-кидаем пока есть время Квен-делаем перекат перед набегающей вражины-наносим пару ударов в бок-опять делаем перекат и так повторить N количество раз. Во-первых, выглядит нелепо. Во-вторых, в боя нет никакой глубины, работает господь-бог рандом. Вопщем, боевка это конкретный слив.
Отдельно хотелось бы высказаться и насчет музыки Ведьмака 2 ибо это очень серьезный недостаток игры. В первой части была очень мягкая, очень этнично-польская, трогающая душу музыка. Она была спокойной, красивой и в ней не было ничего лишнего. Ведьмак 2 уже начиная с главного меню включает банальный оркестр. Это как услышать в Final Fantasy музыку из фильмов Майкла Бея. Хотели сделать блокбастер, а получилось посмешище. Верните Адама Скорупу!!!
Остро-негативную реакцию вызвали и ММОРПГ-элементы. Так в игре тонны нужного но ограниченного в количестве лута, при этом строго ограничен инвентарь и некуда все это складывать. Необходимость постоянно докупать рецепты у одних и тех же торговцев за строго определенную суму(а не через квесты и т.п.) так же напрягает. Того же мнения я и про ремесло, которые представляет собой необходимость сходить к мастеру и выложив ему ингридиенты сделать по купленному чертежу новый меч. Квестовых вещей сравнительно мало и не они не всегда так эффективный как хотелось бы, тайников на карте аля Готика так же почти нет. Заходишь в тщательно скрытую пещеру и видищь парочку накеров с ингридиентами на пару зелий… печально. По сути все что у нас есть мы либо покупаем, либо делаем у мастеров по чертежам, которые мы покупаем. Так же раздражают невразумительные обьяснение НПС по поводу квестов + пометка на карте куда идти. То есть сделать интересный и понятный квест как в готике разработчики не смогли. Вместо этого взяли ММОРПг систему непонятного текста + пометки на карте и туториалов под миникартой.
Сюжет неплохой но политические интриги это совершенно не тема Ведьмака и вообще какая-то глупость в этой вселенной, а тем более при участии Белого Волка. Такое впечатление будто играешь в проект по мотивам цикла «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина… Да и отсутствие финала… Про какие 16 концовок говорили разрабы?
А еще в первой акте дико раздражали девочки которые вечно бегали за мной и в течении 20 минут 20 раз произносили фразу «Зачем ему 2 меча? Наверно он их часто теряет» ппц, оторвал бы руки человеку который довел все до такого абсурда.
эх… и вообще я устал от этого анализа всего этого. В целом все вовсе не так плохо как может показаться из моей рецензии, но к сожалению Ведьмак это вовсе не та игра, которая появляется раз в несколько лет и будоражит умы геймров, это не игра года и единственный титул, который он действительно заслужил это «убийца Bioware». Но сиквел значительно уступает первой части, плавает во многих аспектах даже без учета отвратной технической реализации, «красуется» изо всех дыр отсутствием баланса, криво работающей боевкой и не совсем логичной прокачкой. Ведьмак 2 это каша из превосходных элементов и удручающих, иногда позорных недостатков. Хаотично выполненная, недоработанная, хоть и очень хорошая игра
Общая оценка на данный момент
7.5 балов
Оценка с учетом исправления технических проблем
8.5