Показать сообщение отдельно
Старый 05.05.2011, 22:35   #49
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]
После интервью с Сашей Хенриксом, некоторые игроки начали возмущаться насчет карт высот и моделлеру пришлось обяснить что он имел ввиду :

Скрытый текст:
Цитата:
Всем привет. Не принимайте эту фразу близко к сердцу. Решение использовать карты высот (heightmaps) имело на то веские причины.

Вследствие того, что текстуры и каменные объекты стали выглядеть куда красивее, наши пейзажи на данный момент намного опережают Gothic 3 и даже Risen в плане реалистичности (за исключением пустыни в G3, которую нам пришлось создавать вручную каждый день).
Ландшафты в Risen 1 строились вручную, но имели большой оптический изъян. Они были низкополигональны. Такое сегодня не лезет ни в какие ворота.

Но больше всего на решение поменять систему повлияла возможность редактировать геометрию уровней.

Содержание, текстурирование и расширение созданного от руки мира – это усилия, которые не имеют никакого отношения к их полезности. Даже если нужно изменить маленький кусочек меша уровня, пришлось бы пройти через процесс интеграции для этого измененного кусочка мира, что несопоставимо.

Запускались особые процедуры, чтобы пересечения текстур проходили корректно в игре. Новый меш коллизий должен был генерироваться. И все должно было проверяться на ошибки. А потом мы импортировали данные. Нам приходилось импортировать целиком весь новый мир, чтобы применить даже крохотные изменения. Это занимало массу времени. На результат можно было посмотреть несколько часов спустя, а иногда день, когда Марио осуществлял и другие операции. Остальные же не могли продолжать работу в виду того, что им нужны были эти изменения.

Эти колоссальные усилия съедали кучу времени в отделе разработки уровней. Поэтому нужно было что-то с этим сделать. Не потому, что мы ленивые, но из-за того, что работа тормозилась в остальной части уровня на годы. Мы экономили на времени в чем-то другом, чтобы работа была сделана. Чтобы сберечь время на поддержание остальной графики уровня в должном состоянии. Только, пожалуйста, не говорите, что у нас есть сотрудники на стороне. Да, есть. Но это совсем не означает, что мы курим сигареты и сидим в Интернете. Мы продолжаем производить огромное количество ресурсов. Кроме того, за аутсорсеров нужно контролировать. Нам с этим не справиться.

Более того, необходимо расставлять объекты по миру и делать другую работу, которую даже не замечаешь потом в игре…

Да, так все и происходит. Игры сегодня такие качественные, поскольку усилий в такой проект затрачивается в 4 раза больше, чем несколько лет назад. Следовательно, каждая студия должна находить основных пожирателей времени и устранять их. Для нас это были вручную смоделированные меши, которые, по правде сказать, никогда не выглядели здорово (кроме пустыни в G3). Теперь все по-другому, а на практике вы не увидите разницу. Пейзажи в целом даже лучше.

Все будет тип-топ, народ!
Всего наилучшего!
Саша


Перевод: Sonnedre.

Новость: worldofrisen.de.

__________________________________

Интервью Eurogamer.net c Майком Хоге и Доберлеком (DS) :


Скрытый текст:
Eurogamer: Risen 1 – ваш лучший проект?

Michael Hoge: Вовсе нет. Risen, особенно консольная версия, вышел неудачным. Это наша первая консольная игра. С компьютерной версией мы справились. С Risen мы преследовали цель разработать ролевую игру в срок и в согласии с бюджетом.

Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] хотели реабилитироваться после критики Gothic 3. Они разрабатывали ее до Risen 1. Пресса и сообщество обрушила на нее шквал критики, проекту не хватило времени и доработки. Огромный мир, который заполнен неподобающим образом, к тому же, игра вышла с кучей багов.

В Risen 1 мы хотели избавиться от багов и отполировать игру. И, кажется, мы достигли цели.

Eurogamer: Почему Risen на консоли вышел таким “неудачным”?

Michael Hoge: В этом замешано несколько человек. Наша часть, конечно, была такова, что это наш первый консольный проект, так что мы не избежали ошибок, которые стоили времени, закончившееся, как обычно, к концу разработки.

Далее, мы общались с другой командой, студия из Франции делала консольную версию. Причин несколько, но самая важная – мы впервые эти занимались.

Daniel Oberlerchner: Основная причина того, что порт вышел не таким хорошим, это то, что мы в Deep Silver решили создавать его слишком поздно.

С самого начала Piranha Bytes готовила компьютерную версию, а в середине производства мы подумали о консольной и нашли французскую команду, которая оказалась достаточно сумасшедшей, чтобы взяться за разработку консольной версии за 8 месяцев! Ха! Это очень и очень короткий срок для ролевой игры с открытым миром и множеством решений.

И в этот раз Risen 2 будет лучше просто потому, что разработка ведется для всех платформ прямо с ее старта.

Eurogamer: Вы сами ведете разработку консольного Risen 2?

Michael Hoge: Частично, да. Все, что нужно сделать с игровым содержанием на консоли, чтобы игра работала гладко, мы делаем сами. В Risen 1, вследствие недостатка времени, [французская студия] решила пойти самым хардкорным путем и сжать все наполнение на 75%.

А результат вам известен. Теперь же у нас в команде свои парни, отвечающие за сжатие и адоптацию данных для консолей.

Eurogamer: Версия для PS3 будет тоже.
Daniel Oberlerchner: Вообще-то мы еще не подтверждали ее. Причина – чистая формальность.

Michael Hoge: Официальная версия – мультиплатформа и PC.
Eurogamer: Но версия для PS3 возможна?

Daniel Oberlerchner: Да.

Eurogamer: Какие будут отличия приставочной и компьютерной версий Risen 2?

Michael Hoge: Сложно сказать, ведь мы еще разрабатываем игру, но по тому, что я вижу на наших экранах, они очень похожи. Прицел сделан для версии Xbox360, так что отличить ее от ПК-версии на глаз нелегко.

Eurogamer: А с технической и геймплейной точек зрения есть отличия между этими версиями?

Michael Hoge: Нет, нет.

Eurogamer: Я слышал, что в Piranha Bytes под одной крышей живут и работают 20 человек. Это правда?

Michael Hoge: Да, только мы не живем здесь. Живут некоторые, главным образом, новички, прежде чем приобретут квартиру. Но мы лучше будем работать в доме, чем в сером офисном комплексе, поскольку считаем, что так веселее.

Eurogamer: Каков бюджет Risen 2?

Michael Hoge: Risen 2 – самый дорогой проект, который мы когда-либо делали. Детали не раскрываю, простите.

Мы вложили больше сил в анимацию, используя захват движения (motion capture). Также мы переделали структуру игры. В Risen 1 случился дисбаланс в главах, когда по мере продвижения сюжета делать оставалось все меньше и меньше, а в конце бежать через пару подземелий. Это наскучивает.

В Risen 2 мы делаем смесь: подземелий в конце не будет, но они распределены по игре.

У нас полностью новая система перемещений. Мы разделили мир на несколько островов и прибрежных территорий, мир все так же открытый, его можно свободно исследовать, но у нас появилась возможность вынуждать игрока на решение нескольких миссий, чтобы он мог отправиться на другой остров. Так мы можем гарантировать, что игрок узнает кое-что, когда прибудет.

Eurogamer: Что это за “полностью новая система перемещений”? Она связана с пиратской темой?

Daniel Oberlerchner: Да, но детали не раскроем. Единственное, что можем сказать, это то, что от острова к острову вы будете путешествовать на корабле. Однако, как этот корабль работает и что это влечет за собой, мы хотим приберечь.

Вся история вращается вокруг пиратов. Нашей целью являлось сделать пиратскую ролевую игру с фэнтези-элементами. Мы объединили то, что уже делали прежде с пиратским сеттингом. Да, очевидно, что вы сможете стать пиратом.

Eurogamer: Будет ли у игроков свое собственное пиратское судно?

Daniel Oberlerchner: Без комментариев.

Eurogamer: Мир Risen 2 больше, чем в Risen 1?

Michael Hoge: В мире Risen 2 несколько островов размером с Фарангу из Risen 1. Больше – не значит лучше, но то, как мы распорядились им, дав игроку на исследование разные локации, прежде чем он сможет пойти на другие, а затем получить полный доступ к всему миру, дает нам возможность рассказать историю и предоставить открытый мир.

Eurogamer: Каков сюжет Piranha Bytes по сравнению с сюжетами BioWare, скажем, в Dragon Age II?

Michael Hoge: Dragon Age – это скорее эпичные битвы и война. Мы всегда стараемся погрузить игрока в решение отпределенных проблем в мире, но не в спасение мира – он спаситель, например, деревни.

Он не уничтожает бога зла, но убивает одного из его миньонов, который чрезвычайно опасен. Мы идем по пути большего реализма: что может сделать отдельный человек, а не супергерой.

Eurogamer: Что вы думаете о компаньонах, любовных взаимоотношениях и добре и зле – в вашей игре это есть?

Michael Hoge: Да, есть. Мы немного улучшили систему компаньонов…

Daniel Oberlerchner: Мы не можем вдаваться в подробности! В Risen 1 есть квесты с сопровождением людей, и это минимальный уровень взаимоотношения в игре. Мы не собираемся устраивать отряд подобно Dragon Age II или Dungeon Siege из 5-6 человек – это не наше дело.

Michael Hoge: У нас механика такова, что взять можно только одного партнера. Это делается в угоду баланса. Ведь у нас не пошаговый бой, а в реальном времени, и это плохая идея – окружить себя пятью людьми, рубящими всех вокруг, без возможности их контролировать.

Очень трудно настроить баланс без автомагических, выровненных по силе существ – мы бы не хотели такого.

Eurogamer: Будет ли в Risen 2 секс с другим персонажем?

Michael Hoge: Этого мы не включили в игру. Мы просто намекаем и ходим вокруг этого, пытаемся писать диалоги, играть с этим, играть с этой темой. Но не вдаемся в подробности. Мы считаем, что это надо делать либо хорошо, либо вообще не делать. Сейчас невозможно такое осуществить.

Eurogamer: Боевку критиковали в Risen 1 - насколько она лучше в Risen 2?

Michael Hoge: Мы переработали ее для новых нужд – многими, многими и многими боевыми анимациями, составляющими одно целое. Они изготовлены благодаря motion capture. Главным образом, мы изменили “облик” боевки.

Введение ружей означает помещение их на абстрактный уровень. Это – старинные ружья на один выстрел. Не будет так, что вы выстрелите из мушкета, а на перезарядку уйдет 5 минут. Нам нужно было найти различные механики, одной из которых является возможность держать в одной руке пистоль, в другой – клинок.

Eurogamer: Как наши герои будут развиваться – что насчет кастомизации персонажа?

Michael Hoge: Ме перекроили систему так, чтобы она дала игроку свободу развивать своего персонажа, не завися так сильно от сюжета. Есть определенные аспекты, которые вытекают из того, к какой фракции принадлежат ваши друзья, но вы можете делить очки между владением клинком и огнестрельным оружием, как захотите. Пираты, например, научат вас кое-чему.

Eurogamer: Сколько уровней развития у персонажа в Risen 2?

Michael Hoge: У нас никогда не было ограничений в уровнях. Вы можете нести столько, сколько хотите, надеть все, что найдете. Никаких запретов. Даже некоторые умения вы сможете поднять выше 100, которые не имеют никаких преимуществ, пока не попадешь в трудную ситуацию.

Daniel Oberlerchner: Левел-кап неактуален.

Eurogamer: Сможем ли мы изготовлять свое оружие и доспехи?

Michael Hoge: Оружие – да. Доспехи – нет. В этот раз мы решили, что персонаж будет собирать свое обмундирование, поэтому у него могут быть свои ботинки и рубашка, серьга и кольцо – все, что угодно. Всяких слотов много.

Eurogamer: Что вы думаете о мультиплеере – он будет?

Michael Hoge: Нет. Это не проблема для нас. Мы – маленькая команда и хотим сосредоточиться на улучшении своей игры и консольной версии. Возможно, после этого мы подумаем о мультиплеере.

Eurogamer: BioWare критиковали за отупление Dragon Age II ради консольной публики. Существуют параллели с Risen 2, это мультиплатформенная игра. Не переживаете, что такое может случиться?

Michael Hoge: Нет. Совсем. Возможны некоторые аспекты, которые не всем понравятся, но такое не среди них.

Daniel Oberlerchner: Risen 2, как и Risen 1, глубокая игра. Продолжительность игры большая. Мы расчитываем на 40-60 часов, что-то вроде. Это огромная игра.

Что мы видим в Dragon Age II, например, это то, что она разработана для потребления кусками: когда пришли с работы ночью, когда закончили работу. В DA II играешь один-два часа, и все хорошо.

В Risen 2 так запросто не сядешь и не поиграешь один час. Спустя 5 часов игры понимаешь, что все еще играешь в Risen 2. Это главное отличие, и мы не собираемся изменять это для консолей.

Michael Hoge: Еще важно то, что у нас нет загружающихся зон. Входя в дом, ты просто переступаешь через порог, без загрузки. То же самое с подземельями, с перевалом через гору. Единственная загрузка – это когда переходишь на другой остров или прибрежный регион.

Daniel Oberlerchner: Dragon Age II также ругали за повторы подземелий и материалов: они многое возвращают в оборот. В Risen 2 практически каждая локация уникальна.


Оригинальная статья: http://www.eurogamer.net/
Автор: Robert Purchese


Перевод: Sonnedre.

Новость: worldofrisen.de.
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/

Последний раз редактировалось LordOfWAR; 06.05.2011 в 19:50. Причина: Добавлено сообщение
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием